Game Development → Windows Phone 7 XNA: гнем пиксели или нет шейдерам
Привет дорогой друг.
Опять прошло много времени и я не радовал вас интересной информацией по
поводу разработки игр. Сегодня эту статью я хочу посветить разработке игр под WP7, используя
замечательный фреймворк XNA, о котором я писал здесь, здесь и здесь и тут. А конкретно, я вам расскажу, как можно сделать красивые эффекты без шейдеров. В этой статье рассмотрим эффект искажения. Остальное под катом.
Опять прошло много времени и я не радовал вас интересной информацией по
поводу разработки игр. Сегодня эту статью я хочу посветить разработке игр под WP7, используя
замечательный фреймворк XNA, о котором я писал здесь, здесь и здесь и тут. А конкретно, я вам расскажу, как можно сделать красивые эффекты без шейдеров. В этой статье рассмотрим эффект искажения. Остальное под катом.
Game Development → Игровые циклы или ЭлектроКардиоГама
Игровой цикл — это пульс каждой игры. Ни одна игра не будет работать без этого. Однако, к несчастью каждого нового разработчика игр, в сети нет хороших статей, в которых уделено достаточное внимание этой теме. Но не печальтесь, потому как только что вы получили возможность прочитать единственную в своем роде статью, уделяющую вопросу игровых циклов заслуженное внимание. По долгу службы мне часто приходится иметь дело с большим количеством кода мелких мобильных игр. И я каждый раз удивляюсь сколь много существует реализаций игрового цикла. Вы тоже можете удивиться как можно для такой, казалось бы простой, вещи можно придумать множество имплементаций. А ведь можно! И в статье я постараюсь рассказать о достоинствах и недостатках наиболее популярных вариантов игровых циклов. Также я постараюсь описать наилучший на мой взгляд вариант реализации игрового цикла.
(Thanks to Kao Cardoso Félix this article is also available in Brazilian Portuguese) (Thanks for me, in Russian also, прим. перев.)
(Thanks to Kao Cardoso Félix this article is also available in Brazilian Portuguese) (Thanks for me, in Russian also, прим. перев.)
Game Development → Разработка 2D игр под Windows и HTML5 без программирования из песочницы
Привет Хабраюзеры!
Сегодня я хочу представить вашему вниманию замечательный конструктор 2D игр (для Windows и в частности для HTML5) Scirra Construct.
Основным плюсом данного конструктора является то, что для создания игр не требуется никаких знаний языков программирования, все делается посредством построения действий во встроенной системе событий.
Game Development → Roflbalt игрушка в ASCII (с ANSI цветом!)
Тем кто работает/учится в консоли Linux/OSx/Windows(Putty) может понравиться вот такая игрушка.

Над забавной мини-игрушкой трудились Paul Annesley (@pda) и Dennis Hotson (@dennishotson), вдохновленные Canabalt
исходный код

Над забавной мини-игрушкой трудились Paul Annesley (@pda) и Dennis Hotson (@dennishotson), вдохновленные Canabalt
исходный код
Разработка под Android → Создание простой 2D игры на Android из песочницы
Доброго дня всем!
Когда я писал эту «игру» у меня возникала масса вопросов по поводу зацикливания спрайтов так что бы они появлялись через определенное время, так же были проблемы с обнаружением столкновений двух спрайтов и более, все эти вопросы я сегодня хочу осветить в этом посте так как в интернете я не нашел нормального ответа на мои вопросы и пришлось делать самому. Пост ни на что не претендует, я новичок в разработке игр под android и пишу я для новичков в данной отрасли. Кому стало интересно прошу под кат.
Когда я писал эту «игру» у меня возникала масса вопросов по поводу зацикливания спрайтов так что бы они появлялись через определенное время, так же были проблемы с обнаружением столкновений двух спрайтов и более, все эти вопросы я сегодня хочу осветить в этом посте так как в интернете я не нашел нормального ответа на мои вопросы и пришлось делать самому. Пост ни на что не претендует, я новичок в разработке игр под android и пишу я для новичков в данной отрасли. Кому стало интересно прошу под кат.
Веб-разработка → Command and Conquer на HTML5
В последнее время наблюдаю все больше и больше старых игр портированных на HTML5. Планка, которую ставят разработчики портов все выше и выше — от марио и до another world. Но сегодня, думаю, рекорд был побит.


Game Development → Экспорт пользовательского интерфейса из Фотошопа
Экспорт пользовательского интерфейса из Фотошопа
Каждый разработчик игр в сталкивается с проблемой переноса/натягивания пользовательского интерфейса.
Большинство моих знакомых просят художников делать текстурные атласы, и потом в ручную или при помощи встроенных в игру тулзов располагают это на экране.
Самая острая проблема заключается именно в расстановке данных объектов на экране. Я встречал варианты ручного позиционирования через .ini файлы с указанием положения на экране и описание прямоугольника с текстурными координатами. Это вполне приемлемо если у вас немного элементов и есть свободное время.
Я пиарюсь → Тема главного меню за полчаса из песочницы
Среди посетителей Хабра много любителей игр, встречаются и те, кто любит эти игры делать. Наверняка, многим интересно, как делается игровая музыка и что для этого нужно. Сегодня я на живом примере простым и понятным языком расскажу, как написать короткую музыкальную тему для главного меню iOs игры “Stretched”, затратив минимум времени и сил, получив при этом качественный результат.


Python → Blender 2.6 + Python 3.2 – задействуем устройства ввода в собственной игре
Прошлый топик, посвященный простейшему способу использования клавиатуры в Блендере с помощью Питона, дал нам только начальные знания об интерфейсе Блендера, а так же принципах работы с Питоном в Блендере.
Однако, если мы хотим разработать полноценную игру, то нам нужно более серьезное решение – современная игровая индустрия предлагает гораздо более широкий выбор устройств ввода, чем одна только клавиатура, а список возможных действий и событий в игре не исчерпывается движением единственного игрового объекта.
В данном топике мы попробуем создать законченную, расширяемую, универсальную систему взаимодействия с устройствами ввода в игре при помощи программирования на Python 3.2 в Blender 2.6.
Однако, если мы хотим разработать полноценную игру, то нам нужно более серьезное решение – современная игровая индустрия предлагает гораздо более широкий выбор устройств ввода, чем одна только клавиатура, а список возможных действий и событий в игре не исчерпывается движением единственного игрового объекта.
В данном топике мы попробуем создать законченную, расширяемую, универсальную систему взаимодействия с устройствами ввода в игре при помощи программирования на Python 3.2 в Blender 2.6.