Game Development → Общая статистика независимого разработчика — Johnny-K (продолжение)

Когда-то давно, больше, чем полтора года назад, один хороший человек Вадим Старыгин взял и разместил мою статистику за 2009 год на Хабре. В 2009 году жизнь моя в качестве независимого разработчика игр не закончилась, с тех пор обросла новыми достижениями, о чем и поведаю в продолжении той статистики.
Game Development → Как я делал игру
Всем привет, меня зовут Марк, я — Flash-разработчик. Я доволен своей работой, с помощью которой я могу сейчас зарабатывать достаточно для достойного существования в городе на букву М, да чтобы ещё и была возможность потихоньку копить сбережения на будущее. Даже несмотря на то, что в этой стране само слово «будущее» является каким-то очень странным и непонятным термином.
Но, даже с учётом всех плюсов моей текущей работы, меня угнетает сама мысль о том, что я до конца жизни буду работать на кого-то другого, а не себя, буду обменивать своё время на чужие деньги, и делать богатым кого-то другого, а не себя и свою семью.
И вот, на фоне всеобщего помешательства инди-играми, бешеной популярности App Store и девайсов на базе Android, а так же нескольких шумных историй о том, как несколько разработчиков стали безумно богатыми за невероятно короткий срок, меня не покидают мысли о том, что я тоже могу, да что-там, я просто обязан заниматься разработкой игр в свободное от работы время.
Но, даже с учётом всех плюсов моей текущей работы, меня угнетает сама мысль о том, что я до конца жизни буду работать на кого-то другого, а не себя, буду обменивать своё время на чужие деньги, и делать богатым кого-то другого, а не себя и свою семью.
И вот, на фоне всеобщего помешательства инди-играми, бешеной популярности App Store и девайсов на базе Android, а так же нескольких шумных историй о том, как несколько разработчиков стали безумно богатыми за невероятно короткий срок, меня не покидают мысли о том, что я тоже могу, да что-там, я просто обязан заниматься разработкой игр в свободное от работы время.
Я пиарюсь → Наша большая инди игра
Я хочу рассказать, как наша инди-команда из трех человек делала пошаговую он-лайн стратегию в жанре фэнтези.


Game Development → 7 советов инди другим инди
24 августа в день 20 летия независимости Украины, около обеда по Киевскому времени, в Новой Зеландии стартовали продажи игры для iOS Contre Jour.
Эта небольшая игрушка еще до релиза успела нахватать премий.
Первая игра для iOS, получившая номинацию на E3 от GameCriticsAwards. На E3 нет отдельной номинации для мобильных устройств — мобильные игры соревнуются с портативными. И игра в своей номинации соревновалась с Super Mario для 3DS и Uncharted для PS Vita.
Игра признана лучшей мобильной игрой на Е3 изданием GamePro. Вышла в финал аналогичной премии от IGN.
Сейчас — через 2 дня после старта продаж игра имеет титул iPad Game of the Week в AppStore и уверенно движется в топы продаж — сейчас на 4м месте.
Игра разработана маленькой независимой студией из Украины — Mokus.
Фактически за этим ником скрывается один человек — Максим Грынив. Это я. Приятно познакомится.
Для меня эта игра стала новым уровнем, это игрушка, в которую я вложился весь и которой горжусь. Эта игра от начала и до конца сделана на одолженом у друга (дякую, Рома) макбуке. Делая ее, я не только успел истратить под 0 все сбережения, но и сформулировал для себя несколько правил — как сделать хорошую инди игру. Далее мои вам советы — в порядке возрастания важности.
Launch trailer
Эта небольшая игрушка еще до релиза успела нахватать премий.
Первая игра для iOS, получившая номинацию на E3 от GameCriticsAwards. На E3 нет отдельной номинации для мобильных устройств — мобильные игры соревнуются с портативными. И игра в своей номинации соревновалась с Super Mario для 3DS и Uncharted для PS Vita.
Игра признана лучшей мобильной игрой на Е3 изданием GamePro. Вышла в финал аналогичной премии от IGN.
Сейчас — через 2 дня после старта продаж игра имеет титул iPad Game of the Week в AppStore и уверенно движется в топы продаж — сейчас на 4м месте.
Игра разработана маленькой независимой студией из Украины — Mokus.
Фактически за этим ником скрывается один человек — Максим Грынив. Это я. Приятно познакомится.
Для меня эта игра стала новым уровнем, это игрушка, в которую я вложился весь и которой горжусь. Эта игра от начала и до конца сделана на одолженом у друга (дякую, Рома) макбуке. Делая ее, я не только успел истратить под 0 все сбережения, но и сформулировал для себя несколько правил — как сделать хорошую инди игру. Далее мои вам советы — в порядке возрастания важности.
Launch trailer
Персональные блоги → SpaceChem и другие инженерные игры от Zachtronics Industries
Хочу рассказать о пяти indie-играх жанра Logic/Puzzle от одного разработчика. Данные игры примечательны тем, что не только заставляют думать, но также имеют довольно-таки необычный геймплей и инженерную составляющую. Две из них имеют химическую подоплеку, две — электротехническую, и одна — паровую. Больше всего меня зацепила SpaceChem, и изначально я хотел рассказать только о ней. Но природная любознательность вывела на сайт разработчика, и как оказалось, у Zachtronics Industries все игры такие.Разработка под Apple iOS → OpenGL. Антиалиасинг на устройствах его не поддерживающих
Делая новую игру под iPad и впервые запустив ее на устройстве, был очень неприятно удивлен.
Оказалось, что iPad/iPhone не поддерживают антиалиасинг линий рисуемых программно. Быстрый поиск в гугле только подтвердил опасения – действительно антиалиасинга нет. Что странно, симулятор iOS наглым образом обманывает наивных разработчиков, демонстрируя сглаживание линий во всей красе.

Ребята из 2DBoy — создатели World of Goo гениальны во всем кроме антиалиасинга
Учитывая, что игра довольно специфическая и около 50% видимой картинки рисуется линиями и заливками проблема была критической. Выбор был простой:
me.tryToImplementAntialiasing();
If( !antialisingImplementedManualy )
{
me.forgetAboutGameDev();
me.goAndKillYourself();
}
else
{
me.postOnHabrAboutManualAA();
me.finishTheGame();
}
Для непрограммистов поясню — “Make Antialising or die trying”.
Оказалось, что iPad/iPhone не поддерживают антиалиасинг линий рисуемых программно. Быстрый поиск в гугле только подтвердил опасения – действительно антиалиасинга нет. Что странно, симулятор iOS наглым образом обманывает наивных разработчиков, демонстрируя сглаживание линий во всей красе.

Ребята из 2DBoy — создатели World of Goo гениальны во всем кроме антиалиасинга
Учитывая, что игра довольно специфическая и около 50% видимой картинки рисуется линиями и заливками проблема была критической. Выбор был простой:
me.tryToImplementAntialiasing();
If( !antialisingImplementedManualy )
{
me.forgetAboutGameDev();
me.goAndKillYourself();
}
else
{
me.postOnHabrAboutManualAA();
me.finishTheGame();
}
Для непрограммистов поясню — “Make Antialising or die trying”.
Я пиарюсь → Общая статистика за 3 года работы независимым разработчиком
Всем привет!
У меня очередная знаменательная дата — 3 года назад покинул офисные пределы. За прошедшее время сделал/выпустил почти 30 флэш-игр! Еще выпустил несколько игр на глазофоне — и через других, и сам по себе, и даже одну чужую. Все еще один портал и один блог. В данный момент пытаемся запустить второй портал и витрину для социальных сетей.
Ну а теперь — циферки!
Всего за 3 года удалось заработать — $145,531. За первый год было — $40,468, за второй — $28,329, за третий — $76,734. Если общее поделить на 36, то в среднем получается $4042 в месяц. Или по $6380 в месяц, если брать в расчет только последний год.

У меня очередная знаменательная дата — 3 года назад покинул офисные пределы. За прошедшее время сделал/выпустил почти 30 флэш-игр! Еще выпустил несколько игр на глазофоне — и через других, и сам по себе, и даже одну чужую. Все еще один портал и один блог. В данный момент пытаемся запустить второй портал и витрину для социальных сетей.
Ну а теперь — циферки!
Всего за 3 года удалось заработать — $145,531. За первый год было — $40,468, за второй — $28,329, за третий — $76,734. Если общее поделить на 36, то в среднем получается $4042 в месяц. Или по $6380 в месяц, если брать в расчет только последний год.

Персональные блоги → The Humble Indie Bundle #2 — «заплати сколько хочешь» за 5 игр

На хабре уже писали про The Humble Indie Bundle, распродажу инди-игр под лозунгом «заплати сколько хочешь». Сегодня стартовала вторая подобная акция; в комплект входят 5 игр: Braid, Cortex Command, Machinarium, Osmos и Revenge of the Titans.
Game Development → Flash GAMM Киев 2010: Обзор
Минувшая неделя прошла в работе, пришлось пропустить Флэшгамм. Наблюдал за эвентом в фейсбуке — правда писали только о Фадееве и его социальном пиратстве. Как ни как — первая gamedev конференция где его не забанили.
Ну а вместо меня туда слетала моя сотрудница, и вот здесь её отчёт:
Сев вечером накануне флешгамма выбирать лекции и доклады себе по вкусу, я поняла, что не так просто найти баланс меду вкусным и полезным – лекции шли параллельно в двух залах.
Утро. Регистрация. Кофе. Ни одной знакомой души. Отлично! – можно начинать собирать паззл «Flash GAMM», чтобы понять-таки, что здесь и с чем едят. Уже во время вступительного слова стало ясно, что здесь не будет суровых серьёзных дядек, толкающих речи с высоких пьедесталов – здесь все на равных. Это радовало.

Ну а вместо меня туда слетала моя сотрудница, и вот здесь её отчёт:
Сев вечером накануне флешгамма выбирать лекции и доклады себе по вкусу, я поняла, что не так просто найти баланс меду вкусным и полезным – лекции шли параллельно в двух залах.
Утро. Регистрация. Кофе. Ни одной знакомой души. Отлично! – можно начинать собирать паззл «Flash GAMM», чтобы понять-таки, что здесь и с чем едят. Уже во время вступительного слова стало ясно, что здесь не будет суровых серьёзных дядек, толкающих речи с высоких пьедесталов – здесь все на равных. Это радовало.

