Linux для всех → Эмуляция OSS в Linux
Последние веяния моды в IT привели к тому, что подавляющее количество устройств в современном компьютере стали «программными». Помимо дополнительной нагрузки на процессор это создает немало проблем для пользователей альтернативных систем.
В моем предыдущем компе стояла материнская плата в которую была интегрированная звуковая карта на базе VIA VT8237. VT8237 полностью аппаратное решение и проблем с проигрыванием звука в Windows/FreeBSD/Linux не было.
После апгрейда встроенная карточка поменялась на Realtek ALC883, которая не имела аппаратного микширования. Это порождало спектр различных проблем при использовании нескольких alsa приложений или одновременной работе alsa и oss эмуляции.
Способы решения этих проблем под катом
В моем предыдущем компе стояла материнская плата в которую была интегрированная звуковая карта на базе VIA VT8237. VT8237 полностью аппаратное решение и проблем с проигрыванием звука в Windows/FreeBSD/Linux не было.
После апгрейда встроенная карточка поменялась на Realtek ALC883, которая не имела аппаратного микширования. Это порождало спектр различных проблем при использовании нескольких alsa приложений или одновременной работе alsa и oss эмуляции.
Способы решения этих проблем под катом
Демосцена → Демка на HTML5
Описание разработки демо для конкурса по разработке сайтов на Microsoft® WebMatrix.

Одной из категорий конкурса является «Креатив не остановить. Осторожно HTML5», что вполне подойдёт для демки.

Одной из категорий конкурса является «Креатив не остановить. Осторожно HTML5», что вполне подойдёт для демки.
JAVA → Звук в Java
Часто в приложениях желательно использовать какие-то вспомогательные звуковые эффекты, например пикнуть динамиком при ошибке или проиграть мелодию на новое письмо.
Не все знают что в любом компьютере имеющем звуковую карту встроена большая библиотека звуков. Все звуковые платы поддерживают воспроизведение звука по стандарту MIDI (см. ru.wikipedia.org/wiki/MIDI) а это 128 обычных и 40 ударных инструментов.
Что такое MIDI — это стандарт на команды управления синтезатором или другими устройствами воспроизведения звука. Т.е. в .mp3, например, хранится оцифрованный звук а в файлах .mid только ноты которые воспроизводит звуковая карта.
Я опубликовал библиотеку для простого доступа к воспроизведению MIDI-звука:

Не все знают что в любом компьютере имеющем звуковую карту встроена большая библиотека звуков. Все звуковые платы поддерживают воспроизведение звука по стандарту MIDI (см. ru.wikipedia.org/wiki/MIDI) а это 128 обычных и 40 ударных инструментов.
Что такое MIDI — это стандарт на команды управления синтезатором или другими устройствами воспроизведения звука. Т.е. в .mp3, например, хранится оцифрованный звук а в файлах .mid только ноты которые воспроизводит звуковая карта.
Я опубликовал библиотеку для простого доступа к воспроизведению MIDI-звука:

Системное администрирование → Отправка почты и звуковые оповещения средствами WSH
При автоматизации задач администрирования удобно использовать звуковое оповещение и автоматическую рассылку на почту. Для реализации можно обойтись уже имеющимися в Windows средствами. Нам потребуются следующие ActiveX-объекты:
для почты — CDO.Configuration и CDO.Message
для звука — WMPlayer.OCX или WMPlayer.OCX.7 если у вас седьмая винда (2008, 2008r2).
Все реализовано на JScript, VBScript отторгается у меня подсознательно.
для почты — CDO.Configuration и CDO.Message
для звука — WMPlayer.OCX или WMPlayer.OCX.7 если у вас седьмая винда (2008, 2008r2).
Все реализовано на JScript, VBScript отторгается у меня подсознательно.
Работа со звуком → EchoPrint — открытая система распознавания музыки
Наверняка многие из вас слышали и знают про системы идентификации музыки вроде TrackID, Shazam, MusicBrainz или онлайновой Audiotag.info, позволяющие по записанному отрывку песни узнать ее название. Все они в достаточной степени хороши, но имеют общий недостаток — закрытый код и, соответственно, ограниченную сферу применения. TrackID вы можете использовать только на телефонах Sony Ericsson, Shazam — тоже только на телефонах, хотя и на более обширном списке платформ, а Music Brainz вообще неясно, работает ли вообще.Ребята же из компании Echo Nest, решили, что распознавание музыки должно быть таким же доступным миру явлением, как электронная почта или DNS :), и выпустили своё детище полностью под MIT License. А детище, надо сказать, у них очень серьёзное — еще бы, если основателями компании являются доктора наук из MIT Media Lab .
Тот
Apple → Кто испортил звуковой тракт?
Был у меня Mac Mini. Там звук может и не был идеальным с аудиофильской точки зрения, но зато явных помех в канал не лезло. Для меня это главное. Пересел на iMac последней серии — теперь периодически слышу этот неприятный шум, видимо, от работы винчестера или еще чего-то. Значит, начали экономить. Обидно. :(
Будущее здесь → Cверхтонкие динамики нового поколения
Благодаря разработке инженеров из Уорикского университета (University of Warwick, Великобритания) возможно в ближайшем будущем дизайн акустических систем кардинально изменится, сообщает онлайновая информационная служба этого учебного заведения.
Они создали динамик, напоминающий лист фольги как по внешнему виду, так и по толщине (0,25 мм).
Само изделие состоит из ряда тонких проводящих мембран, которые разделены слоем диэлектрика.
Они создали динамик, напоминающий лист фольги как по внешнему виду, так и по толщине (0,25 мм).
Само изделие состоит из ряда тонких проводящих мембран, которые разделены слоем диэлектрика.
Персональные блоги → HDRA. Interactive Mixer Prototype — Next Gen Game Audio Tool
Andrew Quinn в среде max/msp создал прототип интерактивного микшера. Дакинг, снэпшоты микшера, импорт VST-эффектов, для них же insert и return, изменение параметров эффектов в зависимости от игрового параметра (контроллера) и даже зарождается управление по миди. Работает это всё вот как: задаются настройки микшера для игровых ситуаций. Например, в зависимости от насыщенности происходящего:
1. Сто игроков на самолётах под грайндкор бомбят городишко с миллионом мобов.
2. Один немой сферический моб в позе лотоса думает о вечном в вакууме.
3. Промежуточные варианты.
Можно использовать не только в зависимости от насыщенности происходящего. Например, удобно переключать режимы камеры в симуляторе и применять различные параметры дакинга, громкости групп звуков, добавлять эффекты и изменять их параметры относительно вида на машину или из кабины/кокпита. Индур/аутдур и т.д.
Для перехода из одного состояния микшера (снэпшота) в другое реализована интерполяция с настройками кривой и задержки.
Так же реализована система выбора текущего снэпшота микшера по приоритету, на случай, если вызывается больше одного снэпшота.
И всё это с удобным и понятным саунд-дизайнеру интерфейсом.

сайт проекта
скачать InteractiveMixer
документация
1. Сто игроков на самолётах под грайндкор бомбят городишко с миллионом мобов.
2. Один немой сферический моб в позе лотоса думает о вечном в вакууме.
3. Промежуточные варианты.
Можно использовать не только в зависимости от насыщенности происходящего. Например, удобно переключать режимы камеры в симуляторе и применять различные параметры дакинга, громкости групп звуков, добавлять эффекты и изменять их параметры относительно вида на машину или из кабины/кокпита. Индур/аутдур и т.д.
Для перехода из одного состояния микшера (снэпшота) в другое реализована интерполяция с настройками кривой и задержки.
Так же реализована система выбора текущего снэпшота микшера по приоритету, на случай, если вызывается больше одного снэпшота.
И всё это с удобным и понятным саунд-дизайнеру интерфейсом.

сайт проекта
скачать InteractiveMixer
документация
Open source → Синтез 3D звука :: Clunk
Работая над проектом уютненькой аркады, я с сожалением обнаружил что OpenAL отбирает слишком много моего времени. Мало того, что для него пришлось написать менеджер звуков о полутора тысячах строк кода, так ещё и приходилось бороться с разного рода чёрной магией. (Например реализация от nvidia намертво вешала венду) Поэтому, я внезапно решил что потратил на него достаточно времени и написал свой собственный велосипед, который и был успешно обкатан в поле, и выпущен с открытыми исходниками на sourceforge.
Вообще, наше ухо не такое уж и хитрое устройство. Позицию источника ухо определяет двумя способами. В горизонтальной плоскости звук приходит в одно ухо чуть раньше чем в другое. Простая тригонометрия умноженная на диаметр головы и дело в шляпе! :)
Второй способ уже куда сложнее — голова имеет разную плотность и разные технологические отверстия, следовательно, спектр звука искажается по разному в зависимости от направления вхождения сигнала. Было много попыток сделать эталонную голову(ничего постыдного, даже Стив Джобс делал это), заполнить её желеобразным заменителем мозга и померить искажения эталонного звука, например проект KEMAR из MIT.
Мой проект называется Clunk, и умеет практически всё, что необходимо уметь звуковой библиотеке:
Адрес проекта на sf.net: https://sourceforge.net/projects/clunk
Если вам интересно, можно смело писать мне в icq, я готов ответить на любые вопросы.
Вообще, наше ухо не такое уж и хитрое устройство. Позицию источника ухо определяет двумя способами. В горизонтальной плоскости звук приходит в одно ухо чуть раньше чем в другое. Простая тригонометрия умноженная на диаметр головы и дело в шляпе! :)
Второй способ уже куда сложнее — голова имеет разную плотность и разные технологические отверстия, следовательно, спектр звука искажается по разному в зависимости от направления вхождения сигнала. Было много попыток сделать эталонную голову(ничего постыдного, даже Стив Джобс делал это), заполнить её желеобразным заменителем мозга и померить искажения эталонного звука, например проект KEMAR из MIT.
Мой проект называется Clunk, и умеет практически всё, что необходимо уметь звуковой библиотеке:
- Бесконечное количество всего: музыкальных потоков (SDL_Mix умеет только один, например), объектов и именованных источников звука прикреплённых к объектам или слушателю.
- Простое апи на c++. (В OpenAL вы вынуждены сами перестраивать сцену, для того чтобы перекинуть 16 источников поближе к слушателю, рестартуя источники (sic), ещё рекомендую посмотреть примерчик «как сделать фоновую музыку на OpenAL», ~полтыщи строк кода =-O ) )
- HRTF, HDT описанные выше(собственно 3d звук)
- Поддержка всех distance models (падение громкости в зависимости от расстояния) из OpenAL
- Опциональная оптимизация под процессоры с технологией SSE
- Эффект допплера
- Должно работать под всеми платформами где есть SDL, не содержит платформно-зависимого кода.
- Лицензия LGPL 2.1 — можно использовать в коммерческих продуктах.
Адрес проекта на sf.net: https://sourceforge.net/projects/clunk
Если вам интересно, можно смело писать мне в icq, я готов ответить на любые вопросы.