• Деловая переписка на английском языке: фразы и советы

      Соловьева Елена, менеджер проектов в компании Лаборатория Касперского, специально для блога Нетологии поделилась советами о том, как вести деловую переписку с иностранными коллегами и партнерами на английском языке. Статья участвует в конкурсе.

      Электронные сообщения дают возможность быстро обмениваться информацией на больших расстояниях. По скорости передачи идеи это приравнивает их к телефонному разговору. Однако электронные письма сохраняются на почтовых серверах и используются как печатное свидетельство наших слов. Поэтому электронная переписка требует ответственного отношения.

      Задача становится сложнее, если вы общаетесь на неродном английском языке с представителями других культур. В статье я поделюсь, на что в этом случае обратить внимание, как избежать ошибок и достичь взаимопонимания с иностранными коллегами и партнерами.
      Читать дальше →
    • Пишем движок трёхмерного ретро-шутера с нуля

      • Перевод

      Мне всегда нравились классические шутеры от первого лица 90-х. Я часами просиживал за моим 386-м, играя Doom, потрясённый тем, как кому-то удалось написать код, отрисовывающий на моём экране 3D-графику в реальном времени с отличным разрешением 320x200. Я немного знал программирование (только что начал изучать BASIC), поэтому осознавал, что глубоко внутри это всего лишь куча математики и байтов, записываемых в видеопамять. Но в то время даже массивы для меня были довольно сложным понятием, поэтому я не мог даже начать постигать всю сложность 3D-рендеринга.

      В то время все писали 3D-движки с нуля, потому что другого способа не было. Но сегодня написание логики 3D-рендеринга с нуля скорее всего окажется плохой идеей. Очень плохой. Почти как изобретение колеса! При наличии огромного количества 3D-движков и библиотек, намного более хорошо протестированных и оптимизированных, чем то, что вы можете сделать сами, нет никаких причин для разумного разработчика начинать писать собственный движок.

      Если только…

      Представьте, что вы можете вернуться в машине времени назад в 90-е, когда ещё не было OpenGL и DirectX, не было видеопроцессоров. Всё что у вас есть — ЦП и экран, заполненный пикселями. Вам всё придётся писать самому.

      Если эта идея кажется вам интересной, то вы не одиноки: это именно то, что можно сделать на такой выдуманной консоли, как TIC-80.
      Читать дальше →
    • Бесплатная YouTube-трансляция DevOps-конференции DevOops 2017

        Если вы ранее видели мои посты, вы знаете, что мы в JUG.ru Group делаем большие технические конференции для IT-инженеров (разработчиков, исследователей, тестировщиков, сисадминов). И вот, пару недель назад я обратился к одному из ребят из сообщества с просьбой поддержать конференцию постом в блоге, на что получил категорический отказ. Мол, раз билеты платные, то вы находитесь на оси зла, не поддерживаете сообщество, не помогаете индустрии, а только развлекаете богатые корпорации и помогаете им еще больше «корпоратеть».

        Тогда я ответил, что все видеозаписи докладов мы через несколько месяцев выкладываем на YouTube в общий доступ, делаем открытые JUG'и и вообще, деньги берем только за то, что мы делаем интересный для индустрии продукт, а не преследуем свои цели (как большинство крупных корпораций, которые собирают базы для отделов HR или отделов продаж): отбираем доклады, которые нужны людям и которые будут покупать, это наш козырь и наш хлеб.

        Вот только я совсем забыл еще кое о чем: о бесплатных трансляциях наших конференций. Если покопаетесь в нашем блоге, вы поймете, что весь 2017 год мы делали открытые трансляции главных треков наших конференций.

        20 октября 2017 в 9:30 утра (по московскому времени) начнется бесплатная онлайн-трансляция из главного зала конференции DevOops 2017! И не просто трансляция, а 2к трансляция, наконец-то ваши Retina и 4k мониторы окажутся нужны для чего-то полезного!


        Читать дальше →
        • +64
        • 7,9k
        • 4
      • Ардуино головного мозга: импульсный датчик положения

        • Tutorial

        Задача на сегодня: как определить угол поворота инкрементального энкодера?


        Сегодня в серии публикаций про ардуино головного мозга коротенькая статья с небольшим экспериментом и парой рецептов. В комментариях к одной из моих прошлых статей меня обвинили в том, что ардуиной подсчитывать импульсы энкодера — фу так делать:
        Оптически энкодер 1000/оборот и ATMega не имеющая аппаратной схемы работы с энкодером (как у серий STM32, например) — это тупик.
        Дальше в комментариях было много теоретизирования, которое лучше пропустить. Давайте лучше попробуем протестировать в железе, насколько это тупик. Для начала, что такое инкрементальный энкодер? Тот, кто помнит эпоху до-оптических мышек, ответ знает точно. Внутри энкодера есть диск с прорезями, вот для наглядности я сделал фотографию диска с пятьюстами прорезями:


        Читать дальше →
      • Ищем сокровища в исходном коде Aladdin

        • Перевод
        image


        На момент своего выхода в 1993 году Disney’s Aladdin на Sega Genesis (или Mega Drive, если в начале 90-х вы жили с другой стороны лужи) была удивительно красивой игрой.

        Благодаря использованию технологии, которая позже стала известной, как Digicel, правильному выбору промежуточного ПО и впечатляющему таланту авторов Aladdin смогла выделиться на фоне других игр Genesis той эпохи. Красивая нарисованная от руки графика Aladdin установила новую планку качества для того, чего можно добиться на «железе» Genesis. Это стало возможным не с помощью особенно интересных растровых эффектов или тайных аппаратных приёмов, а благодаря сочетанию эффектной графики, дизайна и правильно выбранной технологии.

        Эта уникальная смесь графики и технологий стала основной причиной, позволившей игре Aladdin занять особое место в истории видеоигр. Поэтому мне так радостно было найти архив с полным исходным кодом игры в коллекции Video Game History Foundation! Кроме бесценного источника данных, этот архив является для меня отличной возможностью создать стандарты для сохранения исходного кода, отслеживания зависимостей инструментов и многих других процессо-ориентированных аспектов в VGHF.
        Читать дальше →
        • +103
        • 16,3k
        • 8
      • Киллерфича в vim — это режимы? Серьёзно?

          Недавно вышла статья, которую вы наверняка читали, про то, что vim — хорош, а IDE — так себе, скорость набора текста не та.


          Напомню: главный посыл той статьи был в том, что главная киллер-фича вима — это режимы, благодаря которой всё остальное не важно. При этом автор согласился с тем, что в IntellijIdea и других IDE есть хоткеи и т.д., которыми вполне можно пользоваться. Но режимов то нет, поэтому вим.


          Далее автор предлагает для перемещения по словам вместо ctrl-стрелочка использовать последовательность Esc, e и потом возвращаться в режим редактирования i. Всё это потому, что неудобно удерживать ctrl.


          Я знаю, что статьи, рассматривающие vim в невыгодном свете, активно минусуют, но я должен выразить свою позицию.

          Читать дальше →
        • Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

          Подробнее
          Реклама
        • Вы уволили самого талантливого сотрудника. Надеюсь, теперь вы довольны

          • Перевод
          Недавно довелось прочитать статью под названием «Мы уволили самого талантливого сотрудника. Это лучшее решение, которое мы когда-либо делали». [Очень популярная статья, которая получила массу положительных оценок на Medium — прим. пер.]

          Давайте присядем, вы и я. Нужно поговорить. Если вы не читали статью по ссылке, то уделите 10–15 минут и прочитайте, впитайте её целиком.

          Готовы? Отлично. Теперь разберём этот текст, потому что он значит гораздо больше, чем там написано. Если вы прочитали статью, то понимаете, что автор описывает проблемного сотрудника под вымышленным именем «Рик». Рик — это местный гений с огромным количеством знаний в предметной области, он входит в состав ключевых разработчиков продукта.

          На первый взгляд, это история о технаре, который возомнил себя божьим даром для компании. Он решил, что руководители должны поклоняться земле, по которой он ходит и быть благодарны за одно его присутствие, а руководство вышвырнуло его пинком за дверь, потому что его репутация обналичивала чеки, за которые талант не мог заплатить.
          Читать дальше →
        • Поиск и исправление багов в исходниках PHP

          • Перевод


          Честно предупреждаю: воспринимайте этот текст с определённой долей скептицизма. Я лишь недавно начал знакомство с внутренностями PHP, но хотел бы рассказать вам о том, что творится за кулисами бага #75237.

          Читать дальше →
          • +66
          • 10,8k
          • 9
        • Взлом визуальной системы: 11 оптических иллюзий в графическом дизайне

          • Перевод
          Глубока ли кроличья нора?

          image

          Сколько минут вам потребуется, чтобы понять в чем фишка?

          Фрэнсис Бэкон в 1620 году разделил источники человеческих ошибок, стоящих на пути познания, на четыре группы, которые он назвал «призраками» или «идолами» (лат. idola).

          • «Призраки рода» проистекают из самой человеческой природы, они не зависят ни от культуры, ни от индивидуальности человека. «Ум человека уподобляется неровному зеркалу, которое, примешивая к природе вещей свою природу, отражает вещи в искривлённом и обезображенном виде».
          • «Призраки пещеры» — это индивидуальные ошибки восприятия, как врождённые, так и приобретённые. «Ведь у каждого, помимо ошибок, свойственных роду человеческому, есть своя особая пещера, которая ослабляет и искажает свет природы».
          • «Призраки площади (рынка)» — следствие общественной природы человека, — общения и использования в общении языка. «Люди объединяются речью. Слова же устанавливаются сообразно разумению толпы. Поэтому плохое и нелепое установление слов удивительным образом осаждает разум».
          • «Призраки театра» — это усваиваемые человеком от других людей ложные представления об устройстве действительности. «При этом мы разумеем здесь не только общие философские учения, но и многочисленные начала и аксиомы наук, которые получили силу вследствие предания, веры и беззаботности». [Wikipedia]

          Под катом — наглядная демонстрация уязвимости нашего мозга к атакам через визуальный ввод. Представляю вам перевод статьи продуктового дизайнера и фронтэнд-разработчика Balraj Chana, про то как можно использовать/нейтрализовать эффект оптических иллюзий.
          Читать дальше →
        • Моноиды, полугруппы и все-все-все

          • Перевод

          Если ты на практике используешь ООП, то хорошо разбираешься в таких вещах, как «паттерны проектирования». А знаешь ли ты, что есть множество полезных паттернов, которые не укладываются в этот стандартный список? К сожалению, многие из них связаны с «функциональным программированием», которое, согласно легенде, сложное и заумное. Если десять раз сказать слово «моноид», можно вызвать Дьявола.


          Mark Seeman расскажет о функциональном программировании просто и быстро. Для этого он начал писать цикл статей, посвященных связи между паттернами проектирования и теорией категорий. Любой ООПшник, у которого есть 15 минут свободного времени, сможет заполучить в свои руки принципиально новый набор идей и инсайтов, касающихся не только функциональщины, но и правильного объектно-ориентированного дизайна. Решающим фактором является то, что все примеры — это реальный код на C#, F# и Haskell. Этот хабрапост — перевод самого начала цикла, первых трех статей, слитых воедино для удобства понимания.


          Кроме того, с Марком можно пообщаться вживую, посетив конференцию DotNext 2017 Moscow, которая состоится 12-13 ноября 2017 г. в Москве, в «Славянская Рэдиссон». Марк прочитает доклад на тему «From dependency injection to dependency rejection». Билеты можно взять здесь.

          Читать дальше →
        Самое читаемое