Cascadeur — можно ли заменить каскадеров?

    Когда-то казалось, что трюки в кино будут делать без каскадеров и можно будет реализовать практически любые задумки. Но это до сих пор не так. Для компьютерной анимации почти всегда используется захват движений каскадеров с помощью технологии motion capture.

    При этом даже в самых продвинутых блокбастерах, чтобы сделать анимацию, превосходящую возможности каскадеров, при съемке motion capture используют тросы, батуты и другие ухищрения. Неужели возможности анимации ограничены этим?

    Мы хотим рассказать о Cascadeur — нашей программе для создания 3d-анимации. Главная идея состоит в том, чтобы аниматоры могли учитывать законы физики при работе над анимацией. Физика позволяет делать анимацию реалистичнее без помощи motion capture. В перспективе, если можно обойтись без каскадеров, то можно попытаться их и превзойти — делать движения и трюки, которые не под силу ни одному каскадеру в мире. По крайней мере мы ставим себе такую цель.

    image


    На текущий момент мы использовали программу Cascadeur для анимации в нашей игре Shadow Fight, а теперь используем ее для нашего нового проекта про паркур. В процессе работы над этими играми и оказалось, что программа достаточно легка в освоении, по сравнению, с профессиональным софтом, да еще и весит всего 2 мб. То есть даже человек без опыта через несколько месяцев начинает делать анимацию хорошего качества, при наличии референсов.

    У нас модель персонажа состоит из суставов (у каждого из которых есть масса) и костей, соединяющих эти суставы. Также у персонажа есть мышцы — на картинке они выглядят как натянутые струны, но суть такая же, как у живого человека: изменяя длину мышц, персонаж может принять любую позу.

    Аниматорам в работе помогает инструмент, показывающий необходимое напряжение мышц персонажа на каждом кадре анимации. Чем больше мышца напряжена, тем ярче цвет. По распределению нагрузки на тело аниматоры могут находить свои ошибки.
    При этом есть инструменты, позволяющие исправлять большинство ошибок, связанных с физикой. Например, аниматор напрямую может управлять центром масс персонажа и моментом импульса.



    А вот видео из игры Vector, которую мы в настоящее время разрабатываем для социальных и мобильных платформ. Несмотря на то, что графика в игре 2d и персонаж представлен силуэтом, анимация персонажа делается в 3d. Игровая анимация накладывает свои условности, но эффект реализма все же присутствует.



    В одном из ближайших постов постараемся подробнее рассказать о процессе работы в Cascadeur.
    Метки:
    Nekki 37,47
    Компания
    Поделиться публикацией
    Похожие публикации
    Комментарии 39
    • +25
      нихера себе
    • –1
      • +1
        таких игр великое множество — и те из них, которые реализованы
        • 0
          пардон.
          … реализованы нормально — довольно популярны. Показанная игра, хоть пока и сырая, выглядит здорово.
        • +4
          Мы смотрели почти все runner'ы, Canabalt в том числе — и пожалуй он лучший. Но нашу игру чаще сравнивают с Mirror's Edge
          • 0
            Очень похожу на Mirror's Edge для айфона. Первые секунды видео подумал что это она в темных тонах.
            • 0
              Все-таки в мобильной версии Mirror's Edge анимация расстраивает
              • 0
                угу, но это как-то не расстраивает. Она там красиво обставлена.
        • 0
          Выглядит клёво,
          а ваш тул планируете делать общедоступным, или он только для внутреннего использования?
          • +7
            Планируем сделать общедоступным и бесплатным. По-крайней мере поначалу.
            • 0
              Мы в настоящее время разрабатываем для социальных и мобильных платформ.
              а на Android планируется?
              • +2
                Делаем на Marmalade, что позволяет разрабатывать сразу и под iOS и под Android
          • 0
            Красиво ведь. А можно ссылку, пожалуйста? А то в посте ни одной, да и вообще, интересны условия использования ПО для огромных проектов и инди.
            • 0
              Ссылку на программу? Мы еще не выложили ее в общий доступ, но возможно скоро выложим
            • 0
              Занятно. А оно анимацию в каких форматах отдавать умеет?
              Ну и конечно главный вопрос: где можно руками потрогать/побетатестировать?
              • 0
                А оно анимацию в каких форматах отдавать умеет?
                Пока сохраняет только в нашем формате, который используем в играх. Потом сделаем экспорт как минимум в FBX.
                где можно руками потрогать/побетатестировать?
                Пока нигде, но в общий доступ выкладывать планируем
                • 0
                  Отличная затея! Удачи вам и успехов в разработке. Будем ждать новостей!
                  Ещё на будущее имеет смысл попробовать добавить экспорт/импорт Alembic и возможно всяких там bhv. Про алембик пока можно сказать, что его поддерживает уже весь основной софт и он гораздо лучше работает, чем fbx
              • 0
                Ну, если придираться, довольно неестественно выглядят переходы от бега к прыжку и практически автоматическое зацепление за край вертикальной поверхности.
                Никогда ничем подобным не занимался, надеюсь, что вы придете ко всяческим успехам и всё такое.
                • +1
                  О, слежу за Shadow Runner на gamedev.ru с первого поста. Анимация и графика у вас отличные. Удачи!
                  • –2
                    «Шарфик» уберите
                    • +2
                      Этот «шарфик» только для теста физики тканей. Игрок сможет сам выбирать что одеть: кепку, шорты, штаны и т.д.
                    • 0
                      Здорово, но хотелось бы чуть больше информации. Она сама по себе или как надстройка к какому-то пакету, в каком виде она отдает анимацию, будет ли существовать под платформы отличные от win?

                      Ну и пара мыслей о введение топика. На мой взгляд, просто стало ясно — мало учитывать физику и анатомию человека, аниматор должен реально понимать за счет чего человек может сделать сальто или стрекосат. Как двигаются руки, спина, голова и все остальное. Тут он либо сам должен этим заниматься, либо звать умеющего консультанта и разбираться в вопросе, а это время и деньги. Так лучше сразу позвать каскадера и навещать датчиков, быстрее получится. Иначе, будет видна какая-то фальш, что парадоксально. Фальш могут увидеть даже те, кто самого трюка сделать не сможет. Думаю, это справедливо не только для трюков, а для технологии в целом. Я могу быть и не прав, но мне кажется причины в этом. Спасибо, у меня все )
                      • 0
                        Она сама по себе или как надстройка к какому-то пакету
                        Сама по себе

                        Тут он либо сам должен этим заниматься, либо звать умеющего консультанта и разбираться в вопросе
                        Действительно, аниматор должен изучить и понять движение. Но для этого не обязательно звать консультанта — нужно изучать референсы. Наши аниматоры не боятся слов «центр масс» и «момент импульса» и в большинстве случаев этих понятий достаточно, чтобы понять движение.
                        • 0
                          Если про фальш говорить, то в некоторых движениях в примере бросается в глаза симметричность и отсутствие мелких случайных движений. Хотелось бы иметь возможность автоматически или вручную добавлять подобные детали
                          • +1
                            На самом деле, в примере много чего ещё накопать можно. Рандатом (то, что перед флягами) он воткнулся в землю и сомневаюсь, что смог бы отойти на фляги в том виде, в котором это показано. Сами фляги слишком идеальны, в жизни такое бывает редко и только у чемпионов. Одна рука всегда сильнее и на неё идёт перекос позвоночника во время маха, а сила форса всегда раскидывает ноги и идеально ровными и вытянутыми, без сгиба в коленях их удержать крайне тяжело. Выход на сальто после флягов, собственно на сальто не похож. Это скорее фляг без рук. После 2-3 флягов сила форса достаточна, чтоб перелететь сальтом собственный рост, а в примере есть ощущение, что этот параметр искусственно ограничен. На мой взгляд, он не докручивал и должен был приземлиться на корточки и упереться руками. Сразу после, мне не совсем понятно за счёт чего он запрыгнул на куб. Правая нога должна была по другому себя вести. На сальто вперёд после этого он пренебрегает руками, что должно фатальным образом отразиться на трюке и не позволить докрутить сальто вперёд. Вот такой у меня занудный, беглый и не IT-шный анализ получился )
                            • 0
                              Вот, примерно так должен мыслить аниматор, работая в Cascadeur))
                              • 0
                                Да, должен, но вопрос в том — сможет ли? Тут опыт нужен. Именно об этом я в своём первом комментарии и размышлял. А в целом, жду с нетерпением релиза!
                                • 0
                                  Мы понимаем, что одной лишь программы мало — это может быть целым направлением анимации. Для этого мы хотим создать форум, посвященный «трюковой анимации» для обсуждения работ, референсов, обмена опытом и т.д. Там же будем выкладывать различные материалы и уроки на эту тему.
                                  • 0
                                    О, я бы в этом с удовольствием принял участия. К сожалению, органикой и анимацией не занимаюсь, а больше по сценам и визуализации, но трюкам посветил большую часть жизни. Ваше демо, во всяком случае, смогу повторить в реальности. А вы объявите как-то, если создадите? Уж слишком моё. Трюки и 3D — обожаю! )
                                    • 0
                                      О, я бы в этом с удовольствием принял участия.
                                      Будем рады

                                      А вы объявите как-то, если создадите?
                                      Конечно
                        • 0
                          >> аниматор должен реально понимать за счет чего человек может сделать сальто или стрекосат.
                          Ога. Для персонажника это необходимое умение.

                        • 0
                          Интересно, то есть это что-то вроде NaturalMotion Euphoria/Endorphin, но попроще?
                          • 0
                            Euphoria/Endorphin действительно интересные разработки, но задача у них совсем другая. Например, Euphoria в реальном времени моделирует реакции персонажа — он держит равновесие, красивое падает и т.д. Он умеет делать то, чему обучена его нейронная сеть. Но с помощью Euphoria нельзя сделать какой-нибудь акробатический трюк. В Cascadeur речь не идет о реальном времени, аниматор работает над анимацией несколько часов, но при этом полностью контролирует персонажа и может делать достаточно сложные трюки.
                          • 0
                            Молодцы!
                            • +1
                              Выпускайте скорее!
                              • 0
                                Признайтесь. Вы ведь играли в начале 90-х в Prince of Persia?
                                • +1
                                  Да! И тогда меня очень поразила анимация и то, как она вписана в геймплей) Возможно с тех пор меня эта тема и захватила)
                                • 0
                                  Очень красиво!

                                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.