1 февраля 2016 в 20:32

Как создавался конкурс Zeptolab Game Designer Challenge

Об авторе: Сергей Масленников, ведущий гейм-дизайнер компании Zeptolab.


Идея создать конкурс гейм-дизайнеров появилась примерно три месяца назад. Тогда еще никто не знал, как мы будем это делать, но было желание собрать все гейм-дизайнерские умы на одной площадке и предложить им помериться силами. Мы понимали, что идея рискованная – это не конкурс по математике с единственно правильным ответом, но чем тяжелее казалась задача, тем более привлекательным выглядела попытка ее реализовать.



Мы начали с разработки вопросов, чтобы понять, есть ли у нас материал, по которому можно будет оценивать участников. Мы обратились к коллегам гейм-дизайнерам и попросили вспомнить самые сложные рабочие задачи, с которым им приходилось сталкиваться. Работа шла быстро (сложных задач у коллег оказалось больше, чем мы думали), и скоро мы собрали первый блок вопросов. Тогда же появилась и первая проблема – среди них не было ни одного простого вопроса с однозначным ответом, которые нужны были для первого раунда! Зато нетривиальных заданий, кидающих вызов участникам, было предостаточно. В гейм-дизайне сложно придумать вопрос без свободного ответа – кто бы мог подумать?

Решение нашлось неожиданно – в сюжете конкурса, который придумывался параллельно.

История была написана в саркастичном стиле и повествовала про молодого гейм-дизайнера, работающего в неизвестной игровой компании. Коллеги-персонажи задавали безумные вопросы, а аналитики собирали данные по размеру обуви своих сотрудников. Цель деятельности этой компании – хаос и ад, но никак не разработка клевых игр. В подзаголовке сюжета красовалась фраза: “Внимание! Все совпадения с реальными личностными и профессиями – случайны!”. Именно несерьезность происходящего позволила нам задавать такие же несерьезные вопросы. На брейнштормах мы начали придумывать сумасшедшие варианты, не переживая, что они могут показаться простыми или наивными для участников конкурса.



В итоге у нас получилось именно то, что мы хотели – нестандартный и забавный конкурс, который совмещает в себе несерьезную историю с местами очень даже серьезными заданиями.

Первый раунд, конечно же, самый простой. Любой участник может попробовать ответить на вопросы и познакомиться с “основными действующими лицами”, а после решить – зарегистрироваться ли и попробовать пройти в следующий тур или нет. А если пропустили первый раунд? Значит, пропустили весь конкурс :(

Да, по поводу главного приза: мы не особо долго думали над ним и почти сразу решили, что это будет поездка на GDC – нам показалось логичным, что победитель сможет пообщаться со своими коллегами, посетить выступления и обменяться опытом. Может, кто-то из победителей даже пожелает присоединиться к нашей компании? Почему бы и нет?

Регистрация на Zeptolab Game Designer Challange возможна до 7 февраля, адрес проведения конкурса gd.zeptolab.com/ru.

Автор: @SerafimaS
ZeptoLab
рейтинг 48,72

Комментарии (15)

  • +5
    Ребят, хотите прочитать как мы создавали конкурс для поиска сотрудников? Да, а мы, между прочим, создавали КОНКУРС ДЛЯ НАЙМА СОТРУДНИКОВ ZeptoLab GAME DESIGNER конкурс работа поиск работы тут ссылка переходите, мы рисовали анимировали, чтобы найти гейм дизайнера game designer хабр конкурс.
    • 0
      У ЗептоЛаб в статьях на хабре очень часто используется такой «шаблон». Главное — так интересно начинают, завлекают просто прекрасными темами. А после, кроме воды, пиара, и капитанских идей ты там уже ничего не видишь.
      Печально это…
      (Та же статья про тестирующую систему в Cut The Rope чего стоит)
  • 0

    Видимо торопились )
    • +1
      Видимо торопились найти того самого, кто и баланс рассчитает, и ARPU от ARPPU отличит )
      Кстати, не сразу заметил анимацию диалога, на моём мониторе приходится скроллить
  • 0
    Покажите мне того гейм-дизайнера, который придумал показывать скачущие каждую секунду диалоги.

    А так, многие вопросы к собственно гейм-дизайну отношения не имеют.
    • 0
      Покажите мне того гейм-дизайнера, который придумал показывать скачущие каждую секунду диалоги.

      Вот прям с языка сняли.
      Я сначала вообще не понял, что диалоги имеют отношение к вопросам, а когда понял, жутко раздражало, что надо ждать, пока они «пропечатаются».
    • 0
      Вот они и ищут нового гдиза :)
  • 0
    Zeptolab уже давно позиционируется как конкурсная площадка. Уже даже в разговорах стал замечать, как если что-то нереально тяжелое или займёт 4-5 месяцев говорят, да лучше задание в Zeptolab сделать за это время)
  • 0
    Как бы то ни было, инициатива интересная, я даже решил поучаствовать. Вопросы на самом деле косвенно или прямо связаны с гейм-дизайном, кроме дат выходов игр. Мне кажется основная их цель была в отсеивании тех, у кого не хватит терпения, потому что при первом заходе именно на этих вопросах я плюнул и забил, хоть потом и решил вернуться и добить.
    • +1
      Извините, но разве гейм дизайнер не должен увлекаться играми как таковыми, а соответственно без труда определить где марио, а где хотлайн Майями? И соответственно предполагать примерную очередность выхода игр, там же не спрашивается конкретно какая из игр была выпущена в 1980, а какая в 2001…
      • 0
        Марио и Хотлайн Майями — окей. Но вот Кэнди Краш, Энгри Бёрдс и прочие Клэш Оф Кланс заставили пойти в гугл и искать там. Чёрт их знает, когда что вышло )
        • 0
          Там разница между некоторыми играми в 1 год. Да и все равно все гуглят и находят эти даты, так что сомнительный вопрос на выявление увлеченности этими играми. Я таким вообще не увлекаюсь, но ответил на эти вопросы
      • 0
        А зачем мне «примерная» очерёдность? Гейм-дизайнер не гуманитарий, нужна точность. В то время, как на вопрос про Марио и Майями можно ответить без гугла, потому что понятно, из какой эпохи какая игра. Но вопрос про мобильные без активного гугления не пройти. Помню, там одна игра вышла в августе 2012, другая — в ноябре того же года. Я не представляю себе человека, даже рьяно увлекающегося играми, которые знает эти даты. Да и для профессионала они ничего не значат. Итог, вопрос поставлен исключительно ради отсеивания тех, кому влом идти и гуглить 7 игр.
  • 0
    Просто удивительно, сколько талантливых инди-разработчиков не смогли поучаствовать в этом конкурсе из-за недостаточной рекламы. У нас всего-то пару подкастов: Галёнкина и Flazm'а и один GamesJam.org! Неужели не было возможности нормально кинуть клич на профильных сайтах? Слов просто нет :(
    • +1
      Не сидите в танке :) подпишитесь на несколько известных в геймдеве людей в Твиттере, посещайте изредка пару сайтов типа app2top, и будет вам счастье.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое Разработка