16 декабря 2012 в 21:30

Анализ статистики во free-to-play играх: инструменты аналитика

Ключ к успеху при разработке free-to-play игр — анализ поведения игроков и постоянный тюнинг игрового функционала на основе статистики. Собрать статистику — это пол дела. Но как превратить гору сырых данных в информацию?

В моей прошлой статье я перечислила основные показатели, по которым можно отслеживать успешность игры. Во второй части цикла я сделаю обзор основных инструментов, которые помогут превратить данные в руководство к действию.

Сегментация



Основной инструмент, который помогает превращать данные в информацию – это сегментация игроков. Сегментация – это выделение групп пользователей, которые характеризуются какой-либо общей особенностью, и работа с показателями приложения внутри этих групп. Попросту говоря, выделение сегмента — это создание поискового фильтра, который позволяет найти всех пользователей с заданными параметрами: по дате регистрации, по демографическим характеристикам, по источнику перехода в приложение, по выполнению определенных действий пользователей и т.д.

Если вы разрабатываете игры, и ваша система сбора и анализа статистики не поддерживает сегментацию игроков, то не стоит ее использовать вообще. Сегментация лежит в основе всех остальных инструментов анализа. Чтобы была возможность анализировать сегменты пользователей, нужно заранее позаботиться о том, чтобы нужные параметры этих пользователей логировались в приложении корректным образом.

Средние показатели в игре в целом могут сильно отличаться от тех же показателей, которые измеряются для конкретных сегментов. Это означает, что и решения об улучшениях в игре нужно принимать с учетом разных сегментов. Приведу простой пример. Рассмотрим топ 25 девайсов, на которых игроки запускают игру Treasures of Montezuma 3 для Android. Построим сегмент игроков, которые сделали покупку или воспользовались рекламным предложением. Теперь посмотрим, как изменились позиции девайсов в топе относительно этого сегмента. Из графика ниже видно, что есть модели девайсов, на которых игра устанавливается часто, но до покупки дело доходит редко. И наоборот: казалось бы, девайс не занимает первых позиций, но за счет высокой конверсии в платящих, на него стоит обратить большее внимание при проверке игры. Также стоит исследовать девайсы с крайне низкой конверсией: на них могут быть технические проблемы, которые мешают прогрессу игроков.



Анализ переходов (или «воронки»)



«Воронки» предназначены для анализа последовательностей шагов, которые выполнили игроки, двигаясь к какой-то выбранной нами цели внутри игры. Например, нам интересно, сколько процентов игроков решаются на покупку в результате следующей последовательности шагов в игре: игрок зашел в игру, закончил туториал, открыл магазин, купил пакет внутренней валюты. Среди игроков, прошедших первый шаг, выбираются те, которые также прошли второй, и так далее (график ниже, данные вымышленные). В итоге рассмотрения этой воронки мы получаем конверсию новых игроков в платящих, относительно выбранной нами последовательности шагов. Имея такую «воронку», можно оптимизировать каждый шаг, чтобы как можно больше игроков проходили все этапы и выполняли цели. Если на каком-то шаге теряется много игроков, нужно его разбить на более мелкие шаги и построить аналогичную «воронку» с дополненными шагами.



Конечно, чтобы строить «воронки», нужно заранее позаботиться о том, чтобы все шаги, которые участвуют в анализе, корректно логировались в игре. Кроме того, нужно помнить, что при построении «воронки» важен порядок шагов: если поменять порядок шагов, получится совсем другой результат. Некоторые системы анализа позволяют устанавливать минимальное и максимальное время, которое должно пройти между шагами. Важно, чтобы система анализа позволяла строить «воронки» по уже собранным данным. Если при изменении воронки нужно ждать, пока накопятся свежие данные, то лучше отказаться от такой системы анализа, так как данные, полученные в разные периоды времени, могут существенно отличаться, и сравнение их может привести к ошибкам.

Когорт-анализ



Как узнать, становится ли ваш продукт лучше со временем? Допустим, вы внесли определенные изменения в продукт и увидели рост по числу пользователей в день. Но как понять, что в действительности привело к этому росту? Последние нововведения, эффективно сработавшая маркетинговая кампания или время года? Разобраться в этом поможет когорт-анализ, который позволяет отделить показатели общего роста от показателей, связанных с поведением пользователей (новых и текущих).

Когорт-анализ родился в медицине и позволяет измерить взаимодействие пользователей с продуктом с течением времени. Когорты — это группы людей, отобранные по какому-либо общему признаку. Например, люди с одинаковым годом рождения, весовой категорией и т.п. В играх самое популярное использование когорт-анализа связано с измерением возвращаемости (retention) игроков.

Рассмотрим подробнее подсчет возвращаемости игроков в первый месяц после установки игры. Разобьем всех игроков на группы по дате установки игры. Для игроков каждой группы будем фиксировать, сколько из них зашли в игру на 2-й, 3-й, … 30-й день после установки. Понятно, что количество их к 30-му дню будет уменьшаться, но скорость уменьшения – это то, что вас будет интересовать и то, что нужно сравнивать для разных когорт игроков. В итоге – получим таблицу, показанную ниже (данные в таблице вымышленные).



Если в игру было внедрено какое-то изменение, вы можете проанализировать, как оно сказалось на возвращаемости (а значит – вовлеченности) игроков. Аналогичные таблицы можно строить по более продолжительным периодам – например, формируя когорты игроков, которые установили игру в заданные недели или месяцы. Когорт-анализ, как инструмент, можно применять для отслеживания любых показателей во времени. В нашем примере мы рассматривали число игроков, зашедших в игру в определенный день, а могли бы анализировать время проведенное в игре, потраченные деньги, заработанную валюту, набранные очки, выполненные задания, число приглашений друзей и т.п. Когорт-анализ можно проводить для отдельных сегментов игроков и сравнивать результаты.

A/B-тестирование



A/B-тесты используются для того, чтобы проверять, насколько эффективны те или иные изменения в приложении. Суть его в следующем. В приложении закладываются N вариантов какого-то функционала (например, кнопки разных цветов, разный текст в каком-либо окне, различные цены на внутриигровые товары и т.д.). Все пользователи максимально равномерно делятся на N равных непересекающихся групп. Каждой группе предлагается свой вариант функционала, а затем – анализируются и сравниваются показатели для каждой группы в отдельности. В итоге выбирается «вариант-победитель», который уже окончательно встраивается в приложение.

Что дает этот инструмент? Во время разработки игры рождается масса идей и вариантов реализации одних и тех же игровых фич. Иногда бывает быстрее реализовать сразу два варианта, а потом проверять на реальных игроках. Более того, часто оказывается так, что серия A/B-тестов выявляет такую наиболее эффективную комбинацию решений, предположить и угадать которую в процессе разработки было невозможно. Есть масса примеров, когда подобные «микрооптимизации» позволяли в несколько раз улучшить итоговые показатели приложений, сервисов, игр и т.д. Один из моих любимых примеров — это рассказ Дэна Сирокера, основателя сервиса Optimizely, про то, как A/B-тесты помогли выиграть президентские выборы.

Есть несколько правил, которых нужно придерживаться, проводя A/B-тесты.
  1. Перед началом тестирования важно проводить A/A-тесты, когда люди разделяются на группы, но каждой группе выдается один и тот же вариант. Если показатели для всех групп совпали – значит группы были сформированы верно и результаты A/B-тестов будут корректны.
  2. A/B-тесты должны запускаться в одно и то же время для всех групп, так как все игроки должны быть в максимально равных условиях. Ведь показатели игры сильно чувствительны ко времени года, дням недели, источникам трафика, проводимым акциям и даже к погоде.
  3. A/B-тестировать нужно атомарные изменения. Если в вариантах функционала будет присутствовать не одно отличие, а целый набор, в итоге будет нельзя с уверенностью сказать, какое конкретно из этих изменений повлияло на результат.


Персонажи



После сегментации игроков по определенным параметрам, иногда полезно узнать, а кто на самом деле эти люди. Если у Вас в игре логируется достаточно информации о поведении игроков и их параметрах, то можно выбрать логи случайных игроков и попытаться написать их историю: как они играют, какие трудности они испытывают, что их мотивирует на покупки, в какие дни/часы обычно играют, сколько успевают проходить, когда выходят из игры. Делать это вручную долго, но иногда бывает полезно. Можно использовать более сложные методы, которые позволят выявить именно характерные особенности сегментов игроков, но это тема отдельной статьи. Для начала можно обработать несколько игроков из разных сегментов и повесить на стенку их портреты (вымышленные или настоящие, если игра интегрирована с соц.сетями). Разработка пойдет веселей.

Анализ потребительской корзины



В играх, как и в реальном мире, можно анализировать корзины покупок, и часто это дает полезную информацию. Это позволяет выявлять, какие продукты покупаются обычно вместе. Использовать эту информацию можно для самых разных целей. Выносить наиболее популярные продукты на видное место, предлагать купить что-то в дополнение к уже сделанным покупкам, повышать визибилити тех продуктов, которые плохо покупаются, или отказываться от них, пополнять ассортимент новыми товарами, учитывая то, что пользуется спросом.

Рассмотрим простой вымышленный пример. Допустим в игре есть следующий набор продуктов, доступных для покупки: бонусы 1 и 2, пакеты валют 1 и 2, подписки 1 и 2, артефакт. Заполним таблицу следующим образом: на диагонали — процент игроков, которые купили соответствующий продукт больше одного раза. В остальных ячейках — процент игроков, которые хотя бы раз купили оба продукта (по вертикали и горизонтали). В примере ниже получается, что бонусы 1 и 2 и артефакт чаще остальных продуктов покупаются повторно в игре, на них можно повесить ярлычок «популярных продуктов». Если посмотреть на третью строку в таблице, то получается, что пакет валют 1 чаще сочетается с бонусом 1 и 2 и с артефактом, тогда как пакет валют 2 чаще покупают в связке с подписками. Из этого можно, например, сделать вывод, что в игре есть, как минимум, два сегмента игроков: первый — это те, кто любит пользоваться бонусами и артефактом, второй — это те, кто покупают более дорогой второй пакет валют и тратят его на подписку.



В процессе анализа станет понятно, что разные сегменты игроков имеют разные корзины. А возможно, выяснится, что некоторые сегменты игроков не могут себе найти подходящих товаров и покидают игру, так ничего и не купив. Значит – нужно работать над ассортиментом товаров.

В заключение



Итак, в своих двух статьях я кратко рассказала про основные показатели, которые отслеживаются в играх, а также про инструменты, которые должны присутствовать в арсенале любого аналитика.

Теперь вам наверняка не терпится посмотреть, как это все используется на практике. В следующей статье (она выйдет уже в 2013 году) я постараюсь ответить на вопрос, а какие аналитические сервисы лучше использовать, чтобы перечисленные показатели и инструменты были всегда под рукой. Сразу предупрежу, что речь пойдет о сервисах сбора и анализа статистики в мобильных приложениях.

Кстати, если у вас есть предложения, про какие именно сервисы стоит упомянуть — пишите в комментах!
Автор: @oinechaeva
Alawar Entertainment
рейтинг 50,63
Компания прекратила активность на сайте
Похожие публикации

Комментарии (35)

  • +1
    Часть информации, лично мне, не понятна, но всё же статья крайне полезная, спасибо.
    Пост добавлен в избранное
    • 0
      Спрашивайте, если что-то непонятно, постараюсь ответить.
      • +2
        Я не силен в статистике, и у меня возникли сложности с пониманием 2х последних таблиц.
        я вообще не понял что значат проценты в первой таблице (возвращаемость)
        и не понял, как из второй таблицы узнать, какой товар покупают чаще/хуже, чтобы сделать его видимым/убрать (или этого там и нет)?

        Спасибо.
        • –2
          Судя по всему, автор и сама не сильно в курсе :)
        • +3
          По поводу второй таблицы не помогу, как я не старался у меня не выходит ладное объяснение. Видимо, какая-то часть данных скрыта от простого обывателя.

          А с первой таблицей все не так плохо. Слева — даты. Судя по тому, что все заканчивается на 09.13.12 можно сказать, что это 13 сентября. Направо идут числа — это количество дней, прошедших с момента входа пользователя в игру. Судя по последней записи и тому, что есть 53% вернувшихся сегодня 14 сентября. Уже хорошо, мы знаем точку отправки!

          Дальше, что показывает эти 53%? Это процент пользователей, которые вчера (13 сентября) впервые зашли в игру и сегодня в нее вернулись. Сравним с ситуацией 16 августа — там было 33% возвратов в первый день. То есть 67% людей, зашедших 16 августа не захотели вернуться на следующий день.

          Ну а что это за 11% в конце первой строки уже понятнее — это процент игроков, которые впервые зашли в игру 16 августа и вернулись через 30 днй спустя. Можно сказать что 11% игроков — месячная ретенция, или сколько из новопришедших игроков стали постоянными пользователями.
        • 0
          Я добавила свою интерпретацию последней таблицы про анализ корзины (прямо перед последней картинкой).

          Спасибо ishledo за подробное объяснение таблицы с возвращаемостью.
  • 0
    Спасибо за статью, сразу очень важный вопрос — график с воронкой продаж с реальных данных? Т.е. есть где-то у вас игра у который 22% процента платящих игроков?

    Или это воронка, которая показывает сколько игроков после туторила потратила уже выданные бесплатно реалы в магазине?
    • +1
      График с воронкой продаж с модельными данными (кстати, спасибо, добавила упоминание об этом в статье). Но 22% — это процент от прошлого шага, т.е. общая конверсия — около 10%, что ближе к реальности :)
      • 0
        Выглядит как-то странно. В Kontagent'е, например, на каждом шаге пишутся проценты относительно предыдущего шага, но высота столбцов измеряется в абсолютных величинах (в пользователях).
        • 0
          Безусловно, при работе с воронками нужно знать и проценты, и реальное число пользователей. Я скорее описывала принцип: заранее фиксируем «путь» и потом смотрим, сколько игроков его проходят.
  • +2
    Спасибо за статью!

    Было бы замечательно, если бы вы привели значимые для вас реальные ориентиры в качестве примера. Я имею ввиду основные сегменты, которые вы выделяете при анализе игры, эталонные значения для воронок, уровни ретенции и так далее.

    Понимаю, что для конкретного проекта это может быть конфиденциальной информацией, но я уверен у вас есть соображения о таких ориентирах для «сферической игры в вакууме».
    • +2
      Спасибо за предложение! Что ж, цикл еще не закончился, я запишу это в копилку будущих идей для статей.
  • –5
    Free-to-play игры — это гибель индустрии и отупление людей. Разработчики гонятся за профитом, выпуская очередной шлак, а хомячки послушно покупают. При использовании покупок игра становится неинтересной. Появляется такая вот статистика, аналитика и прочее, ориентированная на изучение людей как лабораторных крыс, когда как в классической игровой индустрии хороший продукт делал компании имя, и, следовательно, продажи.

    Тогда как нормальные игры стоят дорого, в них интересно играть, и, не поиграв, ничего игрового не получишь. Ну или игры по подписке на крайний случай — не подписался на N месяцев — не сможешь играть.
    • +5
      Фри-ту-плей игры это возможность игрокам не покупать кота в мешке. Это забота в первую очередь об игроке, который раньше должен был платить неизвестно за что, а теперь может наслаждаться игрой и платить именно за то, что он на самом деле хочет. При этом фри-ту-плей нисколько не отупляет — такое ощущение складывается из-за того, что у таких играх другая аудитория. Не тупая, просто другая. Это даже немного другой тип фана.

      Сейчас за профитом скорее гонятся издатели больших ААА брендов, которые раз в год выпускают еще очередное блеклое продолжение игры, рассчитанное на 10-20 часов, а потом выкачивают из игроков деньги под видом дополнительного контента.

      Да и не все дорогие игры правда удачны и успешны. Все зависит от игры, а не от способа монетизации. Есть прелестные игры за 60 долларов, есть не менее увлекательные за 0 долларов, и ровно в тех же пропорциях обиает шлак за 60 и шлак за 0.

      По поводу гибели индустрии — неспособные изменяться и принять фри-ту-плей вскоре сместятся в нишу и перестанут быть основным игроком на рынке. Но судя по заработкам игровых гигантов и сборов на кикстартере слухи о гибели индустрии слегка преувеличены.
      • –2
        Для того, чтобы понять, то или не то, что ты хочешь, существует такое понятие, как демо-версия.
        • 0
          Со стороны игрока почему я должен быть недоволен тем, что игра мне отдается бесплатно?
          Со стороны разработчика почему я не должен делать фри-ту-плей игры, если я на них все равно могу зарабатывать?
          Я немного не понимаю вашу позицию. Ладно бы речь шла о пиратстве, когда издатель и разработчик против того, что игра кому-то достается бесплатно, но тут ведь все добровольно. Возможно вы сможете найти время и раскрыть свою точку зрения более подробно? Мне бы очень хотелось узнать лучше вашу точку зрения.
          • 0
            Моя позиция такова, что использование free-to-play не должно являться приоритетным для разработчика, ибо от этого страдают продукты.

            Варианты страдания:
            — Игра непроходима без покупок
            — Игра представляет из себя продукт низкого качества, направленный на извлечение денег из пользователя
            — Игра не дает эмм… full game experience что-ли, то есть полностью, без покупок, получить удовольствие от игры невозможно
            — Некоторые разработчики утраивают «ожидалки» в играх, когда либо жди, либо плати, чтобы играть дальше
            — Добавьте свое

            Скажем, действительно нормальные игры с in-app покупками можно перечислить по пальцам, остальное — ну вы поняли…

            В итоге мы имеем то, что в большинстве случаев пользователи получают изначально неполный, не готовый продукт (он может быть полным, с точки зрения разработчика, однако для пользователя он таковым не является (кое-что же заблокировано in-app покупкой?)), заведомо направленный на извлечение денег.

            Другое дело с классическими системами распространения, когда я сразу покупаю игру за ее реальную цену (ведь вы как разработчик не будете продавать игру себе в убыток?) и я знаю, что меня будет там ожидать.
            Или скажем я играю в демку, и опять же, я знаю, что меня будет ожидать в полной версии, и я получу это на 100%.
            Либо платная игра + DLC, я получил удовольствие от игры, и опять же, я знаю, что у меня будет в DLC, и я сознательно плачу за «продолжение банкета».
            • 0
              По фри-ту-плею мне ваша позиция понятна. Не могу отрицать, что многие страдания и правда губят репутацию игр этого класса. Но, благо, нас же не заставляют в них играть.

              Ну а по поводу дополнительного контента — вам не кажется, что разработчики сейчас специально вырезают из полной игры куски, тем самым получая и продавая неполноценный релизный вариант и еще несколько партий дополнительного контента? Как по мне DLC это примерно то же, что и по вашему мнению втриигровые покупки — ведь можно было выпустить игру и сделать бесплатное обновление?
              • 0
                И слава богу, что не заставляют) Но, как видите, в моих глазах f2p пал и вряд ли когда-нибудь поднимется.

                Вполне возможно, но я еще не застал таких игр (во всяком случае, количество убитого мной времени на игры меня устраивает). Обычно DLC — это набор миссий за другого персонажа или пак дополнительных карт, то есть дополнительный контент, практически никак не связанный с линейным игровым процессом (то есть игра уже пройдена на момент покупки DLC). А бесплатные DLC не подходят к теме топика.
            • 0
              Полностью согласен, F2P игры я сразу обхожу стороной, лучше заплачу 1-2$ (ведь это копейки на самом деле, чашку кофе в средненькой кафешке за эту цену не купишь) и получу нормальную функциональную игр, без всякой рекламы и вымогательства докупить кучи ненужного говна на каждом шаге.
    • +3
      ZonD80, в моем понимании free-to-play игры — это нечто большее, чем просто бесплатная игра с кучей покупок. Это вызов разработчикам, ведь нужно сделать игру настолько увлекательной, чтобы (1) игрокам было приятно вкладывать деньги; (2) основные типы игроков получали то, что им нужно. Для этого и нужно анализировать, как играют игроки, чтобы постоянно совершенствовать f2p игры.

      Я знаю много людей с такими же убеждениями, как у Вас. Это всего лишь означает, что есть целый сегмент игроков, для которого нужно предлагать специфические продукты! Какие? Я думаю, Вам бы понравились подписки, которые открывают доступ ко всем фичам в игре на определенное время.
      • 0
        oinechaeva, с каких это пор обычные игры стали специфическими, а free-to-play нормой?

        Я бы почитал обзоры различных игровых СМИ, отзывы игроков и вообще, что люди пишут и думают о продукте. И я бы точно знал, что именно за определенную игру я выложу свои деньги, и мне будет приятно сделать это.
        • +1
          Я имела ввиду, конечно же, «специфические продукты внутри f2p игры», на случай, если Вы все же скачали игру и попробовали в нее поиграть.
        • 0
          У меня вопрос.
          F2P — это бесплатный продукт с платными покупками, без которых, зачастую, прохождение осложнено или же невозможно.
          Является ли любое приложение распространяемое бесплатно с возможностью внутриигровых покупок f2p?
          Если да, то весь вышеподнятый холивар кажется мне несколько странным.

          В большинстве онлайн игр присутствует система покупок за «реал» который дает преимущество «донаторам» вне зависимости от цены подписки.
      • 0
        Печально то, что сейчас ни один издатель не согласится опубликовать игру платной, все требуют делать игру f2p и пичкать всеми возможными типами рекламы, партнерскими программами, внутренней валютой (даже в те игры, где она вообще не нужна).
        • +1
          Ну что вы, есть тьма издателей, распространяющих и продающих игры! Да, сейчас модно делать все f2p, но у многих издателей основной бизнес живет за счет продаж игр.
  • 0
    Уважаемая oinechaeva, а можете немножко рассказать про разные готовые системы статистики (будь то коммерческие или опенсорс)?
    Я же надеюсь, что не приходится каждому разработчику всё это каждый раз заново писать?
    • 0
      О, вот как раз этому и будет посвящена моя следующая статья в этом цикле (в разрезе мобильных игр). Писать с нуля такие системы, конечно, не нужно.
  • –2
    Честно и сознательно решил посвятить некоторую часть своего времени игре в какую-нибудь mmo. После долгих и мучительных поисков все игры f2p пришлось просто отбросить, а попробовал я их немало. В итоге остановился, на mmo по подписке в районе $12 в месяц, деньги для меня вполне сносные и получаю я немалое удовольствие, в том числе и от осознания того, что в игре все находятся в равных условиях и там нету ярых донаторов или как их еще называют WMZшников которые и играть то толком не умеют, но уже набрали супершмота и шлепают всех подряд в первой же локации. И это уже перебор. А администрация ничего не может сделать — обычная игровая ситуация. Думаю, такая ситуация возможна.в любых f2p играх.
    Это на мой взгляд и есть проблема f2p, в них с самого начала порой трудно без «вкидывания» и это частенько расстраивает, после таких случаев из игры выходишь навсегда. Особенно если тебя еще ничего не успело с ней связать.

    А еще в них как в магазинах: заходишь, и смотришь по сторонам и начинает хотеться того, того и того, но стоит всё вместе — дорого, а по отдельности не имеет смысла, и появляется желание сразу сбежать и проблемы выбора не будет и деньги целы.

    Онлайн магазин в «моей» игре конечно есть но там всего с десяток петов, которые на игру влияют исключительно внешним видом (красивые заразы) и только, и цена на них как бы намекает, что они носят исключительно эстетический характер, например подойдут для коллекции, для ярых фанатов, не более.

    Ну и как-то просто «на глазок» заметил, что f2p игры либо просто клоны друг-друга с небольшими изменениями, либо если и предлагают что-то новое, то настолько сыро, что играть становиться тошно.

    По делу: статья довольно интересная, но меня лишь укоренила в моем не совсем положительном мнении о f2p.

    Вот такая моя история.
    • 0
      World of Tanks попробуйте.
      • 0
        Тоже пробовал, и признаюсь игра вышла очень хорошей, и я даже немного горжусь Белорусскими собратьями, так всё удачно у них вышло. Там описанного мной выше в общем-то осбенно не наблюдалось, и играть было бы можно, но лично мне тематика второй мировой нравиться не очень. Я к этой войне отношусь с трепетом и памятью, играть в неё как-то не тянет.
        А свою игру я нашел, интересную и густонаселенную в том числе и русскоговорящей аудиторией, меня всё полностью устраивает.
        Но за совет спасибо, может быть когда-нибудь увлекусь и танками =)
  • 0
    В следующей статье (она выйдет уже в 2013 году)

    Спасибо за отличный текст. Продолжение будет?
  • 0
    Обязательно будет!
    • 0
      Мы все еще ждем с нетерпением.
      Особенно интересны обзоры инструментов для аналитики браузерных и мобильных игр.
  • 0
    Не совсем понятно, что-то пропустил или была уже где-то третья часть?

Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое Разработка