Компания
21,28
рейтинг
13 марта 2015 в 14:24

Маркетинг → «Free to PAY» — эксперимент по честной монетизации игры

Какие эмоции у вас вызывает термин free-to-play?



В самой модели монетизации нет ничего порочного. Более того, в общем случае free-to-play удобнее и для игрока, и для разработчика. Проблемы начинаются, когда игра требует больше денег, чем вы готовы на нее потратить или делает это чересчур навязчиво, неуклюже, бесчестно.

Большие компании не могут позволить себе рисковать вложенными деньгами и экспериментировать с монетизацией. Они просто реализуют то, что работает, даже если приходится идти на сделку с совестью.

Но что, если вы маленький независимый разработчик, с небольшим бюджетом и умеренными амбициями? Если вы не хотите (да и не можете) делать бесконечную игру-как-сервис? Если вы ненавидите рекламу и в первую очередь хотите сделать хорошую игру, а возможный доход с игры рассматриваете скорее как приятный бонус?

В своей новой игре я реализовал кое-что новенькое, в трех словах это можно назвать Free-to-pay.

Суть

Я предлагаю радикальный, рискованный (а кто-то скажет «наивный») подход, суть которого заключена в названии: «free-to-pay», то есть игрок волен заплатить, но игра никакими уловками не пытается его к этому склонить:
— Весь контент изначально доступен бесплатно и завязан исключительно на внутриигровую экономику
— Только фан от игры и ничего лишнего: никакой энергии, искусственных таймеров, пейволов и премиум контента
— Никакой рекламы
— Но когда игра закончится мы вежливо попросим игрока заплатить.

Аргументы

Да, звучит утопично, но у меня есть аргументы:

— уверен, у каждого бывало такое, что после знакомства с качественным продуктом возникает мысль «Молодцы, ребята! Куда вам тут можно денег занести?». Моя цель — стать «этими ребятами». Но если мы станем показывать рекламу, навязчиво намекать на платный контент или сделаем посредственную игру, то такой магии не получится.
— в играх платят 2-5% игроков, всех остальных вы не заставите платить никакими уловками. При этом теми же уловками вы можете легко отпугнуть самих платящих. А так — все довольны.
— т.к. деньги просим только в конце игры, то можно быть уверенным, что игрок лояльный и игра ему нравится
— нет никакого смысла в пиратстве, так что вы не теряете ни одного потенциального игрока
— микроплатежи в игре останутся, чтобы не ущемлять в правах игроков, желающих «заплатить, чтобы не играть»
— появляется возможность достучаться до тех игроков, которые обычно в играх не платят, но такой расклад посчитают справедливым
— когда чувствуешь человеческое отношение к себе со стороны разработчиков, то об игре хочется рассказывать друзьям и коллегам, хочется поддержать, отплатить взаимностью, хочется, чтобы таких продуктов было больше!

Подача

Но, разумеется, само по себе это не будет работать. Недостаточно просто сделать бесплатную от начала до конца игру и ожидать хоть каких-то платежей. Нужно донести свою мысль до игрока, намекнуть, что ты идешь ему навстречу, но рассчитываешь на взаимность:
— Сказать в начале игры, что все бесплатно и без рекламы, но “мы еще вернемся к этому вопросу, когда ты пройдешь игру, ок?“
— Напомнить в конце игры, что заплатить за понравившийся игровой опыт было бы справедливо.

Да, очевидно, что потенциально на том же объеме трафика, я заработаю меньше, чем если бы давил на игроков и выжимал из них все соки. Но так же очевидно и то, что делая жесткую монетизацию, сложно рассчитывать на большую аудиторию, сарафанное радио и любовь игроков. Если нужно выбирать между количеством игроков и величиной среднего чека, то я выбираю первое.

Почему это может сработать?

Так почему я считаю этот подход приемлемым в моем случае?
— я маленький и независимый, у меня скромный бюджет, которым не страшно рисковать
— оттуда же следует гибкость, возможность экспериментировать
— игру можно полностью пройти за полтора-два часа, а, значит, есть подходящий момент для разговора с игроком «по душам»
— заведомо взрослая целевая аудитория (особенность игры)
— в отличие от крупных студий у меня другие критерии успеха, другие масштабы; нет цели заработать много, заработать хоть что-то — уже успех
— отклик аудитории для меня важнее, чем коммерческий успех

Прогнозы

Пока что я не могу утверждать, что это сработает и скорее вмего мои аргументы вас не убедили. Я нарочно написал эту стаью сразу после запуска игры, когда еще непонятно оправдывает ли такой подход мои ожидания. Тем интереснее! Можно заключить эдакое пари, проверить свою проницательность — предлагаю каждому сделать свой прогноз в духе «выстрелит/не выстрелит» и проверить свои предсказания через месяц-два, когда станет понятно, сработала ли описанная стратегия.

Еще я хотел открыть доступ ко всей статистике, так что бы любой мог в режиме реального времени увидеть, сбываются ли его прогнозы, но используемый мною Game Analytics не позволяет такое провернуть (написал им в support — обещали подумать).

А пока — делайте ваши ставки, господа:

UPD: прошел месяц с запуска игры, результаты эксперимента можно посмотреть вот тут, в новой статье: megamozg.ru/post/14408

UPD2: прошло еще 4 месяца — удалось отбить затраты за счет видео-рекламы. Подробнее тут: megamozg.ru/company/anvilgames/blog/18710
Free-to-pay — жизнеспособная модель монетизации игр?

Проголосовало 1010 человек. Воздержалось 160 человек.

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.

Автор: @MaratGilyazov
Anvil Games
рейтинг 21,28
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Похожие публикации

Комментарии (73)

  • +1
    а ссылку на игру можно?
    • 0
      да, почему бы и нет: iOS: bit.ly/h90s-apple, Android: bit.ly/h90s-android
      • 0
        Интересное приложение… Не хватает версии для Windows Phone :-(
        • 0
          Игра сделана, вы не поверите, на флеше (да, он еще жив!), а флеш не умеет собирать билд для WinPhone. Если игра «полетит» то портируем и на винфоны, проект-то технически не сложный.
          • +2
            Если надумаете, могу помочь с портированием на .NET. Чисто ради опыта :-)
            Хотя, наверное, лучше портировать на html+js.
      • +1
        По геймплею: показалось неудобным в некоторых случаях переносы части слова на отдельную строку. Например, Грендайзер (уровень 9). Вводит в заблуждение, что игра ожидает два слова.
        • 0
          Да, есть такое, спасибо за фидбек. Наверное нужно в таких случаях добавлять знак дефиса перед переносом. Но тогда игрок может подумать, что это составное сложное слово типа «плащ-палатка»…

          Думаю стоит сделать так: если в словосочетании используется тире, то оно будет показано как «серый» статичный символ с тире внутри, а если перенос, то просто дефис, висящий «в воздухе».

          Как думаете, это решило бы проблему? Или станет еще непонятнее?
          • 0
            У вас имеется какое-то длинное слово, которое не влезает в экран? Тот же «Грендайзер» вроде вполне себе влезал.
            Да, возможно тире без квадратика будет понятнее. По крайней мере, при первом вопросе, где используется дефис или перенос, то можно один раз показать подсказку по этому поводу.
            • 0
              Любое слово длиннее 8 символов разбивается на две строки. Можно подуменьшить и показывать в одной строке, но тогда приходится мельчить и, например, на экране 3.5'' это уже будет выглядеть плохо.

              В любом случае без переносов не обойтись, но мы подумаем как этот момент облагородить.
              • 0
                Да ладно, десяток символов на 3.5" прочитать вполне можно и на одной строке, если не загадывать слов длиннее «Уроцукидодзи 2» (1991 год).
                • 0
                  Но при прочих равных лучше ведь написать крупно, чем мелко, м? И, например слово из 12 символов уже определенно будет выглядеть мелковато (например, «Электроника», «Трансформеры», «Зачарованные»).

                  Но я же не говорю, что проблемы нет — решим, пересоберем, зальем апдейт. Никаких проблем)
                • +1
                  Достопримечательность — 21 символ
          • 0
            Вместо дефиса будет понятнее значок переноса строки, например, такой: www.iconfinder.com/icons/352473/keyboard_return_icon#size=128
            • +1
              Спасибо, но это уже не важно, самым простым решением все же оказалось пихать все символы в одну строку — до 12 символов это выглядит нормально, а длинне слов у нас не нашлось. Вот, например:
      • 0
        А можно для BlackBerry10? Или хотя бы apk-файл?
        • 0
          Написал в личку ;)
      • +1
        Впечатляет ваш собственный отзыв о своей игре в Play Store ;) Даже фотография та же самая, что на Хабре ;)
        Сделано с душой! Аудиоподсказки — это просто магия. Только ради них стоит поиграть в эту игру!
        • 0
          Маркетинг по-русски, что есть, то есть)
          Но я от чистого сердца, уж кому, как не мне, разработчику, знать, что игра «сделана с душой»?
          • 0
            Противозаконного в этом ничего нет, конечно. В конце концов, почему бы и не написать отзыв самому, чтобы дать старт остальным? :)
  • 0
    как в игру попадут первые пользователи, какие они будут? планируете рекламную кампанию или что-то еще?
    • 0
      Будет небольшая кампания со скромным бюджетом (~50к руб.): посты в релевантных пабликах в ВК, обзоры на профильных ресурсах вроде 4pda или MacDigger'а, и т.д. Вся эта активность начнется буквально сегодня вечером и продлится примерно неделю. Посмотрим на отклик. При необходимости пойдем в какой-нибудь appintop.com за инсталлами с Target.Mail, Facebook и VK. Так же есть контакты всяких агрегаторов мотивированного трафика и всего такого, но к ним пока идти не планируем.

      Но вообще, если сарафанное радио не заведется за первые две недели, то скорее всего игра займет свое законное место в «долине смерти» AppStore, посмотрим.
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • 0
      А речь и не идет о donations. Это вполне себе обычные инаппы, покупка игровой валюты. Что с ней делать — это уже дело игрока.
      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • +2
      Сам принцип Free-to-Pay вовсе не новый, это старый добрый донат. В каких-то проектах он работает лучше, в каких-то хуже. Есть достаточно много приложений на Андроид с донатом — для этих целей обычно создают отдельное платное приложение. Удачи вам и держите комикс про ВинРар.
      image
      • 0
        Спасибо. Связка бесплатное приложение + платная версия это немного не то, там своя специфика и свои минусы. Я считаю, что приложение должно быть одно, оно должно быть бесплатным, но с возможностью заплатить. А вот как это возможностью воспользоваться — тут уже куча вариантов от «try-and-buy» и «freemium» до «donation», я попробовал свой вариант, мягкий и наивный. Пока работает не очень, но в принципе ровно так, как я и ожидал =)
  • +1
    Есть такое замечательное приложение — Moon+ Reader. Я не один год им пользовался и мне полностью хватало бесплатной версии. Приложение иногда ненавязчиво рекламирует свою платную версию PRO. И знаете, я его однажды купил, только из благодарности к разработчикам. Я если честно даже не выяснял чего там в PRO такого особенного, просто читаю книги. Это иллюстрация того как может работать Free-to-Pay.

    Но если называть вещи своими именами, то Free-to-Pay — это те же пожертвования, донат.
    • 0
      Насчет Moon+ Reader — у меня у самого была почти такая же история, я пользовался приложением для учета домашнего бюджета «ViZi Бюджет» и знал, что у них есть еще платная версия. Так вот я тоже приобрел Pro-версию исключительно желая поддержать разработчиков, хотя функционала бесплатной версии мне хватало. И я бы хотел, чтобы больше людей проявляи такого рода сознательность.

      Про «пожертвования» — не согласен. Я позиционирую это как «отложенную оплату». Ты поиграл в игру, насладился ею, «употребил» контент и вот теперь, когда нет сомнений насчет возможных подвохов и подводных камней, готов заплатить с чистой совестью. Ведь если так рассуждать, то и покупку Pro-версии Moon Reader можно считать пожертвованием в пользу разработчиков.
      • +1
        Согласен, некоторая разница есть, но она очень тонкая :)
        • 0
          Free-to-Pay — это те же пожертвования, донат.
          Можно вообще исходить из того, что в русском языке слово донат приобрело отрицательный оттенок, но происходит из безобидного английского donate.
    • +1
      Я тоже купил ПРО по похожим причинам. Мун+ Ридер единственная читалка, которую практически не нужно настраивать после установки.
      Я не уверен что синхронизация с Дропбоксом и прочими работает в бесплатной версии.
  • +1
    Делал почти вточности такую же монетизацию в игре, симуляторе рыбалки (только Android). Только вообще без принудиловки к платежу, хотя валюту игровую надо зарабатывать довольно «тяжким» трудом, плюс бонусы дорогостоящие бывают нередко.
    За полтора года неспешной разработки, с вложениями на уровне всего-то 5-6 тыр. и попытками собственной бесплатной «раскрутки» на разных ресурсах:
    * всего игроков в игре _было_ — около 3000 со всего мира
    * 10… 50 новых игроков ежесуточно
    * постоянно играющих игроков:… 5-7
    * добровольный in-app взнос в 50 руб от игроков (который пополняет игровой баланс):… 6 раз !!!!1111расрас

    Но правда, и общая оценка игры до сих пор пытается достичь 3.2 и никак не может :)
    Так что — лично я не верю в «позолоченные горы» для разработчика-одиночки.
    • +1
      Хех, релевантный опыт) Спасибо, что поделились.
      Я пока сохраняю нездоровый оптимизм, посмотрим как пойдет.
      • 0
        у меня было десктопное приложение с моделью пожертвований. За год существования пожертвовали около пары сотен баксов. Ежедневная аудитория была более 1000 онлайн. Не работает донат, не тратьте время.
        • 0
          Эх, пока все к тому и идет. Зато я лично установил грабли, все подготовил и с энтузиазмом на них напрыгнул. Это как делать свой велосипед — знаешь, что глупость, но удержаться порой невозможно! Ну и нужно еще подождать, ползем потихоньку в топы…
  • +1
    Мне один человек сказал, что имея выбор между бутылкой пива и приложением или игрой, он никогда в жизни не купит последнее. Хотя у него и карточка есть и привязана она в аккаунте и т.д., но это менталитет.
    С тех пор, не сильно верю в сознательный донат как благодарность разработчику/писателю/музыканту. По крайней мере для СНГ считаю эту модель нежизнеспособной.
    • +1
      Менталитет не приговор. Уж лучше внести свой вклад и попытаться изменить ситуацию, чем сетовать на то, что «здесь так не принято». Скорее всего ничего путного из этой затеи не выйдет, но зато будет личгый опыт и понимание ситуации.
    • 0
      Покупаю игры в Стиме на распродажах, хотя ничего не мешает просто качать их с торрентов.
      Была одна игра с суровой защитой, которую я первой и купил, а остальные как-то уже по-привычке :)
      Так что это можно тоже считать донатом.
  • 0
    Я не геймер, но знаю одну игрушку как минимум, которая так и работает: Team Fortress 2
    Игру можно бесплатно скачать и бесплатно играть без каких-либо ограничений, рекламы нет вообще, даже при окончании игры никто не просит ничего купить. Монетизируют продавая в основном всякие косметические (бесполезные) ништяки, типа усы для своего персонажа, треники, как у свидетеля из фрязино или какую-нибудь дурацкую шапку (купленные штуки не делают персонажа сильнее или быстрее).
    Судя по количесву платных прибамбасов на персонажах, могу предположить, что монетизируется это весьма неплохо.
    • 0
      А еще есть Dota 2, которая собирает миллионы долларов, но при этом совершенно не имеет ограничений. Те же «шапки» и добровольные сборы во время чемпионата.
      Компендиум — просто гениальное открытие для мира f2p.
      Это некий виртуальный предмет-книжка, который дает «плюшки»(чем больше вкладываешь — тем они толще) игроку и позволяет стать частью турнира: делать ставки на команду и т.д.
      Деньги с компендиума увеличивают призовой фонд турнира.

      Разработчики при этом публикуют таблицу, в которой обещают реализовать определенные «фишки» в игре при достижении определенной суммы.

      И сумма по факту получается огромная. Я сам донатил, хотя в Доту играю крайне редко. Но это как водоворот, который захватывает всех в единое целое. В общем, за такими акциями будущее.

      И сравнить аналоги: Лигу легенд и Герои шторма, где каждого героя нужно покупать либо за реальные деньги, либо набивать внутреннюю валюту огромным количество игр. Да, в этом тоже есть свой шарм. Но, блин, отдать 500 р. за одного героя. Как-то это перебор. Чуть добавить — и можно купить в Стиме игру А класса.
      • 0
        Team Fortres, Dota 2, Hearth Stone — отличные игры в своем жанре, и у них у всех клёвая монетизация, некоторые называют это «free-to-play 2.0».

        Но это совершенно другая весовая категория. Это очень контентоёмкие, реиграбельные, потенциально бесконечные игры, в которых можно (и нужно) делать фри ту плей.

        Здесь же речь идет о том как быть все тем, кто делает, например, простую головоломку с 50 уровнями. Это труд, это контент, это фан от игры — за все это разработчик должен получить какую-то копеечку, а игрок, употребивший все это добро, должен эту копеечку заплатить. Люди перестали покупать платные игры, а в бесплатных не хотят платить, почему-то считая, что их пытаются надуть (иногда это так, так что виноваты все стороны).

        Это нездоровая ситуация и нужно найти из нее выход. Вот я попытался описанным выше способом. Не получится? -попробую по-другому.
        • +1
          Сейчас разработчики прошивки под мой телефон включили донат и я даже отметился у них в голосовалке, что готов заплатить, но пока не будет стабильной полностью устраивающей версии, рука к кошельку не тянется. Постоплата это хороший вариант для таких и подобных случаев. С вашей игрушкой то же самое: предоплата не покатит, отдельный донат — слишком толсто, реклама — мерзко.
          Как вариант, можно сделать платные бонусные уровни или какой-нибудь дополнительный платный функционал, без которого можно обойтись.
          • 0
            Да, все верно излагаете. Я примерно так и рассуждал.

            И насчет бонусных уровней — буквально этой ночью залил апдейт, сделав тематические уровни (они больше обычных и посвящены определенной теме: денди-игры, PC-игры, покемоны) «за монетки». Посмотрим, оправдает ли себя нововведение.
  • +1
    Раз заговорили про донаты (donate), вспомнил свои донаты (donuts), никак не связаны с игрой, но связаны с монетизацией.

    В школе была традиция в 10-ом классе ехать на языковой туризм. Те кто изучали английский — в Англию, а те кто изучали Немецкий — в Германию.
    Так же на день открытых дверей, который проходит за пару недель до поездки так же был обычай «питать» посетителей. И из года в год учащиеся совмещали приятное с полезным. К этому дню мамы готовили пироги, коврижки, шарлотки (в общем всё что можно было спечь быстро и не дорого), а папы закупали пару бутылок напитков (вода, соки, газировка) + так же пакетированый чай и кофе. А дети всё это приносили в школу и продавали по цене в 0,5-1 евро в зависимости от продукта. Информативности ради, кофе в кафе стоил около 2 евро, а пирог, или булка 3-4 евро. На каждом стенде красовались А4 афиши которые объясняли что вырученные деньги пойдут на поездку детей.

    Каждый год всё это проходило именно так. Но только нашему классу пришла в голову идея не ставить фиксированую цену, а указать «Платите сколько хотите». Так было треть стендов со свободной ценой. Сразу скажу что наша дюжина стендов была риспределена между посещаемыми и не очень точками. Кстати ничего заплатить было нельзя, хотя бы цент, но нужно.

    Мы собрали около 400 евро, столько же сколько и две остальные трети стендов вместе взятых!
    Так получилось что минимальная оплата была 50 центов. Но тут сыграли, по моему мнению 2 фактора:
    • Наблюдение за системой — То есть человеку было неудобно давать «мало» и получалось в среднем 2,5 евро на клиента
    • Отповые покупки — Это когда семья приходила с фиксированым бюджетом в 5-15 евро. То есть давали 10 евро и брали что хотели и сколько хотели


    Прошу не спрашивать о выгоде, выручке и прочем, описание принципа скорее дидактическое.

    Поэтому я бы предложил временный триал, со свободной суммой оплаты по истечению времени.
    По опыту скажу что учавсвтвуя лет 5 назад в 4х открытых проектах в качестве переводчика программ, ни один не дожил до наших дней по формуле free-to-pay. Для поддержания пользователей нужны были коллосальные ресурсы для пиара.
    • 0
      Классная традиция и классная история!

      И кажется у Чалдини в «Психологии влияния» я читал описание ровно такого же случая со школьной ярмаркой сладостей, занятно.

      Временный триал запрещен политикой магазинов приложений, насколько мне известно (ограниченный именно по времени, а не по игровому прогрессу). Но мысль я понял, это можно обыграть и подругому.
      • +1
        Скорее всего это было изучено Чалдини, но в 15-16 лет, кто-то из начитанных родителей видимо предложил, а мы просто реализовали.
        Нужно будет почитать, спасибо за книгу.
      • +1
        Иван Дзямулич, кстати выпустил уже несколько своих приложений. Он с точки зрения психологии монетизироал свои работы.
        • 0
          О, спасибо, не слышал о таком разработчике, почитаем!
  • +1
    Друзья, вы затронули близкую мне тему о маркетинге. Спешу сообщить: опыт конкретного проекта с конкретным методом монетизации может совершенно не совпадать с таковым же по идее и принципу монетизации проектом. Потому вывод таков: если не упираетесь в деньги и это приносит удовольствия — пробуйте. Но, если не попрет — ни в коем случае не говорите, что монетизация такого типа не работает. Она не сработала на конкретно вашем проекте.
    • +1
      Разумеется, делать необдуманные обобщения в мои планы не входит.
      В деньги не упираемся, удовольствие приносит — пробуем =)

      Кстати, могу рассказать о первых результатах: за первую неделю в игру пришло ~10.000 человек (суммарно на обеих платформах), отзывы — просто сказка (средняя оценка держится на 4.8-5), то есть игра всем нравится, но денег практически никто не занес — выручка ~40$ со всех этих игроков. Пока похоже на провал.

      Что было сделно: 3 бонусных уровня теперь открываются за Жетоны (игровая валюта, их можно и накопить, но на все 3 уровня не хватит), чуть-чуть уменьшил кол-во выдаваемых подсказок и Жетонов, изменил финальный текст предложения заплатить на более демократичный (раньше речь шла о $17, теперь о $4). Апдейт залил вчера ночью, первая статистика будет завтра утром.

      В общем — мы тут развлекаемся, но спасибо за предостережение.
      • +1
        изменил финальный текст предложения заплатить на более демократичный


        Вот это надо тестировать и регулярно. Поставьте порог, при котором будете писать новый текст (например 100 просмотров). Измеряйте конверсию.

        раньше речь шла о $17, теперь о $4


        Не ставьте людей в рамки… дайте им выбрать. Например, предложите 3 варианта (средний будет одним из популярных (по статистике).)

        При написании текста — дайте что-то взамен. Поясню… вы дали скушать пирожок бесплатно, а потом говорите: дайте за него сколько не жалко. Когда человек голоден — он реально заплатит за то, чтобы утолить голод. Когда человек сыт — желания заплатить куда меньше.

        Пообещайте, что насобирав какую-то обозримую сумму (забросив денег, человек захочет, чтобы и его 50 центов были значительными) вы сможете выделить время и написать продолжение (вторую часть).
        • 0
          Не ставьте людей в рамки… дайте им выбрать

          Само собой! Сделано так: текст про «ты прошел основную часть игры, теперь заплати, например $4» (текст примерный) и две кнопки «Да, игратого стоила!» и «Еще варианты?..». Вторая кнопка открывает стандартный игровой банк.

          Дальше, игрок не просто платит непонятно за что — он покупает игровую валюту. Причем он мог ее купить на этом шаге, а мог не купить. Дальше он видит сообщение про «ты прошел основную часть игры, но есть еще бонусные уровни». Игрок переходит к бонусным уровням и видит, что они открываются за игровую валюту. Тут он или тратит только что купленные Жетоны, или идет в Банк и покупает Жетоны, или уходит из игры.

          Звучит неплохо, как по мне. Посмотрим, сработает ли.

          Пообещайте, что насобирав какую-то обозримую сумму (забросив денег, человек захочет, чтобы и его 50 центов были значительными) вы сможете выделить время и написать продолжение (вторую часть).

          Эту линию я мягко, но настойчиво продвигаю в ответах на отзывы про «сделайте больше уровней!!11» ;)
          • 0
            Дальше, игрок не просто платит непонятно за что — он покупает игровую валюту. Причем он мог ее купить на этом шаге, а мог не купить. Дальше он видит сообщение про «ты прошел основную часть игры, но есть еще бонусные уровни». Игрок переходит к бонусным уровням и видит, что они открываются за игровую валюту. Тут он или тратит только что купленные Жетоны, или идет в Банк и покупает Жетоны, или уходит из игры.

            Очень напомнило стандартный ин-апп пурчейс.

            + ко всему изначально вы говорите о том, что игра полностью бесплатна, а в итоге уже имеются «бонусные» уровни за деньги. Так можно дойти и до 1го уровня — демо, а дальше — заплати.

            Сначала читал пост — думал, что все реально «по новому». К сожалению для моего интереса, вы идете все же по натоптанной дорожке.
            • 0
              Это опять тонкости терминологии. Что значит «стандартный инапп пурчейс»? Точнее, что значит «стандартный»?
              Любая монетизация не через рекламу подразумевает использование стандартных инаппов.
              Дургой вопрос — что продавать, в какой момент и как. Я ведь не могу продавать воздух, поэтому формально — это покупка монет. Где здесь конфликт?

              изначально вы говорите о том, что игра полностью бесплатна

              Формулировка в статье теперь не очень корректная, не спорю. Но в игре я не говорю «все бесплатно», я говорю, что «нет грязного фритуплея». Вы же сами говорите, что сытому игроку не продать пирожок. Я бы дополнил это тем, что даже если игрок готов заплатить за пирожок (и даже подсознательно этого хочет), но есть возможность не платить — он не заплатит. Так что 1 сааамый финальный пирожок теперь все же является «премиум контентом». Если игроки будут покупать его с радостью — в чем конфликт, опять же?

              Так можно дойти и до 1го уровня — демо, а дальше — заплати.

              Не нужно передергивать, пожалуйста. С такими обобщениями можно вообще далеко зайти.

              Сначала читал пост — думал, что все реально «по новому»

              Так оно и было (но как резонно писали в комментариях — не я первый это придумал, а все кто пробовал не добились видимых успехов), но в чистом виде не сработало.

              Сегодня в обновленную игру пришло еще около 4000 игроков и никто не пожаловался на залоченный тематический уровень — все по прежнему в восторге. А я исхожу не из того, чтобы «сделать максимально альтруистическую игру», а из того, чтобы сделать «максимально комфортную игру, которая тем не менее может зарабатывать». Пока я от этого принципе не отступился.

              Простите, если разочаровал. Выходит я такой же грязный пройдоха как и все, да?

              И, кстати, вот Вы говорите, что заинтересовались, но в саму игру же не играли?
              • +1
                И, кстати, вот Вы говорите, что заинтересовались, но в саму игру же не играли?

                Вы хотите получить +1 инсталляцию в маркете? :)

                Формулировка в статье теперь не очень корректная, не спорю.

                Я обсуждал именно статью и ваши мысли по этому поводу.

                Ставить и анализировать игру — нет времени, к сожалению.
                • 0
                  Окей, спасибо за дискуссию, было интересно)
  • 0
    Формула заработка на играх достаточно проста.
    Есть цена покупки игрока через рекламу. Она может быть немного снижена виральностью и удачными PR трюками.
    Есть доход который в среднем приносит игрок.
    Если первая цифра меньше второй, то игра в шоколаде — вкладываем деньги — получаем профит.
    Если она выше — все плохо — деньги вкладывать в рекламу не выгодно — на халявном трафике игра далеко не уедет, игры которые жили на виральности последний раз были 5 лет назад, PR трюки могут дать разовый приток, но постоянно повторять их никому еще не удавалось.

    Таким образом для того, что-бы сделать прибыльную игру — единственный выход «делать как все» — идти по стандартным путям монетизации, хотя разумеется для каждого проекта эти пути работают по разному, но общие тенденции обычно сохраняются. Конечно можно экспериментировать с разными извращенными подходами, но шанс, что они смогут выстрелить, к сожалению, исчезающе мал.
    • 0
      Есть цена покупки игрока через рекламу. Она может быть немного снижена виральностью и удачными PR трюками.
      Есть доход который в среднем приносит игрок.
      Если первая цифра меньше второй, то игра в шоколаде — вкладываем деньги — получаем профит.

      Это называется ROI — возврат инвестиций.
      Таким образом для того, что-бы сделать прибыльную игру — единственный выход «делать как все» — идти по стандартным путям монетизации

      Но ведь и текущие «как у всех» методы монетизации были в свое время разработаны впервые. Ведь так?
      • 0
        Не совсем — ROI это возврат инвестиций, в том числе на разработку игры, я же говорю о окупаемости именно ее рекламы.
        Современные методы монетизации были разработаны десяток лет назад и по большому были достаточно самоочевидны (продажа игры/подписки, продажа силы/времени, продажа украшений и пожертвования) и ничего принципиально нового за эти годы так не появилось. Меняются только нюансы.
        Пожертвования работают очень в редких случаях. Купи за сколько хочешь, например на примере humble bundle работает хорошо, но не всегда и не везде.
        • 0
          ROI это возврат инвестиций, в том числе на разработку игры, я же говорю о окупаемости именно ее рекламы.

          Нет, ROI в рекламе — как раз просчет возврата инвестиций по каждому рекламному каналу. Затем проводится анализ и оптимизация, а порой и вообще уход от того или иного вида рекламы.
          • 0
            Ну хорошо пусть будет ROI — но все равно смысл в том, что если игра не окупается хотя бы по одному каналу рекламы, то она по определению провальна.
            Или если по другому — нельзя судить о жизнеспособности игры на халявном траффике из стора, надо судить по результатам рекламы. Ну или хотя бы посчитать доход с одного игрока и прикинуть реально ли его за эти деньги купить.
          • 0
            Насколько я понимаю, базовый вариант автора, без залоченных уровней, при 10 000 инсталяциях принес $40, те примерно 24 копейки за игрока. Насколько я знаю, для мобильных игр купить за $1 игрока уже считается за счастье — так, что мягко говоря это в очередной раз показывает, что модель пожертвований в современном мире увы не работает. Люди с удовольствием хвалят игру, но помочь автору деньгами, без очевидных для себя бонусов не спешат.
            • 0
              Насколько я знаю, для мобильных игр купить за $1 игрока уже считается за счастье

              Откуда вы знаете, как автор добыл этих пользователей? А вдруг бесплатно? (трубет упорства и времени, но вполне реально)
              • 0
                Да — насколько я понимаю он добыл их именно бесплатно =)
                И в этом и проблема — бесплатно с помощью PR на том же хабре + начальный траффик в сторах, можно получить сколько-то трафика, но постоянно и много — нельзя.
                Поэтому эффективность игры можно изменять только по тому, можно ли купить этих людей за эти деньги.
                • 0
                  постоянно и много — нельзя

                  нельзя
                  Поэтому эффективность игры можно изменять только по тому, можно ли купить этих людей за эти деньги.

                  А я всегда думал, что эффективность — сколько людей из привлеченных заплатит. А не впустую за миллионами лайков гоняться :)
                  • 0
                    В среднем платят все те же 5% — в крайних случаях это 1% или 10% — и разумеется разный трафик платит по разному, но это все уже наюнсы. Я имею ввиду купить людей примерно такого же качества.
  • 0
    если игра не окупается хотя бы по одному каналу рекламы

    то есть вот так сразу и провальна?

    Давайте ка на практике, ок? Есть канал рекламы, по которому вложения = 100 долларов, прибыль = 50 долларов. По вашей логике игра уже провальная.

    При этом мы начинаем задействовать еще альтернативные каналы рекламы, по которым затраты 50 долларов, а доход 150.

    Суть ясна? Нельзя говорить о провальности проекта, наблюдая лишь за 1м показателем.
    • 0
      Да я немного неправильно выразился — я имел ввиду не окупается ни по одному из каналов.
      Те доходность с разных каналов конечно разная, но как правило не в 10ки раз.
      И вряд ли где-то можно купить трафик за 24 копейки =)
      Разумеется если при вложении $100 прибыль $50 это дело житейское и можно экспериментировать дальше.
      Но если при вложении условных $10 000 прибыль $40 это уже увы финишь
  • 0
    Мне в этом смысле симпатичны продукты Hexage — заплатил за них, потому что мне понравились игры, не вникая даже в то, какие бонусы даёт покупка.
  • 0
    > искусственных таймеров

    Был пост про неудачный опыт создания игры (геометрические задачи), так там автор пишет, что если не ставить таймеры/жизни/какиенибудьещёограничения, то снижается интерес. Можно, конечно, не делать платный сброс таймера, но тогда в глупом положении оказываются те, кто хочет заплатить.
    • 0
      Это немного другие таймеры.

      Давайте сразу на примере: возьмём игру про «три в ряд», разбитую на уровни. Чтобы пройти уровень нужно накопить определенное кол-во очков. Скучно? Да. Нужно какое-то ограничение, стимул — можно ограничить кол-во ходов или ограничить время на прохождение, добавив таймер с обратным отсчётом. Ты можешь проходить уровень снова и снова, пока не уложишься в отведенные рамки. Это челлендж, азарт, победа через опыт.

      А теперь давайте представим, что с каждым поражением у Вас отнимаются жизни или более абстрактно — энергия. И после 5 неудачных попыток пройти уровень Вам говорят «ой, закончилась энергия, Вы больше не можете играть в игру; подождите 24 часа или заплатите $1, чтобы просто получить возможность играть дальше». И начинает тикать таймер «23:59:59»… Вот это уже таймер другого рода, который не про интерес от игры, мотивацию и цели, а про «заработать денег», «пейволлы», «монетизацию через боль» и т.д. Причем ограничение не выглядит естественным, привязанным к механике игры.

      Чувствуете разницу? В первом варианте тоже есть возможности для монетизации — продавать дополнительные ходы или секунды, когда ты уже в одном шаге от победы. Это может выглядеть немного нечестно, но платить в такой ситуации приятнее, т.к. ты осознанно хочешь использовать «чит», чтобы не терять почти успешную попытку. Тогда как в подходе с энергией ты чувствуешь, как тебя ставят перед ультиматумом, как тебе запрещают играть. Разработчик вправе использовать и тот, и другой подход (и оба сразу, почему нет), но второй выглядит и воспринимается хуже.

      P.S. Да, кто-то скажет, что энергия нужна для того, чтобы дробить игровые сессии, а не для выкачивания денег. Мол, в тех же соц. сетях разумнее делать игры, в которые игроки заходят на 10 минут, но часто, а не 1 раз, но надолго. И с помощью энергии проще всего этого добиться, да и выращивание условной картошки в условной «ферме» в течении тех же 24-х часов выглядит вполне естественно… Но в общем случает это все выглядит пошло и искусственно, как по мне.
  • 0
    UPD: прошел месяц с запуска игры, результаты эксперимента можно посмотреть вот тут, в новой статье: megamozg.ru/post/14408
  • 0
    UPD2: прошло еще 4 месяца — удалось отбить затраты за счет видео-рекламы. Подробнее тут: megamozg.ru/company/anvilgames/blog/18710

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое Маркетинг