Мобильные приложения и основные факторы freemium-монетизации. Часть 1

    image

    Разработчики, частные лица и целые корпорации, создают тысячи приложений каждый день. Естественно, создатели программ что-то хотят получить за свою работу, а лучший способ заработать в этом случае — это монетизировать приложение. Сейчас активнее всего для монетизации используется freemium модель или реклама, а не продажа самого приложения.

    Так, более 80% мобильных приложений, которые находятся в списке 1000 наиболее популярных программ, монетизируются по схеме freemium (больше об этом можно узнать здесь). При этом есть некоторые способы, позволяющие увеличить доход от такого способа монетизации. В продолжении мы предлагаем использовать некоторые такие способы, которые считаем наиболее удачными. В качестве примера рассмотрим несколько популярных игр, где используется freemium-схема.

    Информационная поддержка пользователей для внутриигровых покупок


    Конечно же, хорошая игра или приложение, которое нравится пользователю, может приносить неплохой доход за счет freemium. И многие пользователи готовы платить за внутриигровые (в качестве примера возьмем как раз игру) приложения. Но вот проблема — среди пользователей не так и много людей, которые способны сразу понять, что и как нужно покупать. Причем способ приобретения товара может быть очень простым, но пользователь по какой-то причине не будет обращать внимания на возможность покупки чего-либо.

    Для того, чтобы улучшить монетизацию приложения, стоит рассказывать пользователю, как можно купить что-то внутри игры, а также — зачем делать такую покупку. Лучше всего сделать что-то вроде тренировочного уровня/уровней, где будет демонстрироваться, что, как и где нужно покупать.



    Оказывается, что приложения, в которых есть подобные туториалы (обучение), приносят примерно в два раза больше денег, чем аналогичные по популярности приложения без обучающих материалов для пользователей. Кроме того, приложения с обучалкой по покупке товара демонстрируют и высокий процент пользователей, которые покупают что-то снова и снова.

    Предлагаем варианты


    Это довольно распространенный способ предложить пользователю что-то купить, причем у пользователя есть свобода выбора. При этом не стоит предлагать слишком много вариантов выбора — ведь пользователю хочется играть, а не заниматься выбором товара, как на рынке. Наиболее эффективным является вариант с 2-5 предложениями.



    Ясность во всем


    Чтобы пользователи охотно повторяли покупки, стоит подробно показывать, что конкретно принесет приобретение именно этого товара, и сколько это стоит. Если начать темнить, то покупок будет больше, если они вообще будут. Почему пользователю выгоднее приобрести товара на $5, а не на 5 центов? Это должно быть ясно для пользователя/игрока, как день. В том же Subway Serfers все покупки выставлены в весьма понятном виде. Причем это касается как покупок за реальные деньги, так и приобретения товаров за внутриигровую валюту.


    Здесь идет покупка за реальные деньги


    А здесь используется внутриигровая валюта

    Естественно, игрок всегда хочет сэкономить, и выбрать то, что подешевле. Именно поэтому нужно показывать, что может получить пользователь за свои деньги.

    И уже здесь можно использовать систему скидок, которая тоже должна быть явной. Если пользователь будет покупать много товаров/игровой валюты, он должен видеть, что и скидка будет большой.



    Легко выйти, легко вернуться


    Аналитика по многим играм показывает, что большинство повторных внутриигровых покупок совершаются в течение часа после совершения первой покупки. А поскольку игровая сессия редко длится более 8-10 минут, понятно, что покупки совершаются уже в новых сессиях/уровнях.
    Поэтому критически важно обеспечить легкое возвращение игрока в приложение, например, после завершения уровня или самого игрового процесса (к примеру, пользователь умер несколько раз, и игру нужно начинать сначала).

    Идеальным примером такого легкого возвращения является Flappy Birds. Игрок начинает новую игру, потерпев неудачу, сразу же после нажатия на кнопку продолжения игры.



    В принципе, есть и другие факторы, но выше указаны основные, наиболее важные. Через некоторое время мы собираемся опубликовать и вторую часть статьи, а пока хотелось бы услышать от коллег, кто и как монетизирует свои мобильные приложения, и какие факторы, по вашему мнению, являются наиболее важными в этом плане.
    Метки:
    • +17
    • 14,2k
    • 8
    Appodeal 45,93
    Intelligent ad mediation
    Поделиться публикацией
    Комментарии 8
    • –1
      Наиболее прибыльная, но самая отвратительная модель заработка. Основана на получении преимущества по первому требованию. И тесно связана с неминуемым разочарованием в конце, когда деньги уже потрачены, а мировое господство так и не получено.
      • –1
        Многим удается сделать это достаточно тонко, не портя впечатление ни для «бесплатных» игроков, ни для тех, кто платит. Есть, правда, заскоки. Например, в приложениях EASY Inc. пользователи массово жалуются на слишком суровую сложность при отсутствии платежей.
        • 0
          Я знаю только одну единственную игру, где это не выглядит вымогательством и не требуется постоянно платить деньги для поддержания тонуса в игре.
          Рано или поздно эта модель игры отомрет, т.к. на нее уж слишком насели разработчики, пользователи перестанут вникать в суть игры, т.к. будут помнить чем все это заканчивается.
      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        • 0
          Хм достаточно интересно особенно про туториалы, иногда действительно кажется, что совсем не обязательно писать очевидные подсказки как и зачем тратить деньги.
          А будут ли в продолжении, примеры с неигровыми приложениями?
          • +1
            Мне во фримиум больше всего не нравится, что я не знаю сколько мне надо заплатить для комфортной игры. Вот как понять сколько нужно премиум-монет, кристаллов, звездочек или прочего г-на, чтобы мне спокойно проходить уровни, где сложность специально завышена? Или откуда мне знать, что там вообще нет кода вида if not premium: damage *= 4.

            А если это какой-нибудь Hearthstone, то вообще понятно, что колоду с кучей легендарных и эпичных карт невозможно победить без покупки кучи бустеров.

            Вот купил ты в steam/gog и играешь в тот же продукт, что и у всех. Не уверен надо ли покупать: metacritic, обзоры, видео-обзоры, стримы, пиратская копия в конце концов. Тут конечно есть своя подобная зараза: dlc. Но достаточно не покупать игры от Electronic Arts и все будет хорошо.
            Кстати, советую игру, забавно высмеивающую dlc: DLC Quest (https://www.youtube.com/watch?v=L4UFM08np1k).

            В общем жду, пока мобилки этим переболеют, а пока покупаю только игры с фиксированной стоимостью.
            • +2
              Есть хороший пример free-to-play-монетизации — Crossy Road.
              По-сути, Вы можете вообще игнорировать внутриигровые покупки, если нужны новые персонажи — достаточно смотреть видео-рекламу время от времени.
              • 0
                Много плюсов.

                Очень понятная модель — платеж за выключение рекламы. Все максимально прозрачно и не влияет на игровой процесс.

                Другая модель, которая мне также нравится — наличие лимита на количество игровых попыток с возможностью докупить. Опять же игроку очень понятно, за что он платит.

                К сожалению очень часто все смешивается: выключи рекламу, добавь силу персонажу, получи новых героев, пройди непроходимый уровень.

              Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

              Самое читаемое