KamaGames Studio
Компания
48,65
рейтинг
27 февраля 2014 в 13:33

Разработка → 10 трендов рынка мобильных игр в 2014 году

Всегда интересно спрогнозировать то, что случится в будущем. 2014 год для находящейся на пике своего развития индустрии мобильных игр однозначно будет богат на события, которые могут внести серьезные изменения в расстановку сил на рынке. Продюсеры из KamaGames Studio решили поделиться своими ожиданиями от наступившего года, подкрепив прогнозы весомыми, на наш взгляд, аргументами.


Даже супергерои рынка не получат права на передышку в 2014 году...

1. Время оригинальных игр


Прошлый год, определенно, стал годом клонов. Компании клонировали успешные тайтлы – как сторонние, так и свои собственные, выжимая максимум из лояльной аудитории. Текущий год сохранил данный тренд в силе, но позиции его резко пошатнулись после резкого всплеска негативных отзывов от игроков.

Выход новых оригинальных тайтлов встряхнет рынок, который попал в некую полосу стагнации, если говорить о продуктовом разнообразии. На наш взгляд, новаторство проявится как в совершенно новых механиках, так и в переосмыслении старых геймплеев. А потом мы снова увидим десятки клонов этих новых игр. Так уж устроен этот рынок.

Что делать: Пересмотрите старые, давно забытые игрушки. Анализируйте механики, которые сейчас очень популярны. Старайтесь придумать из этого игру, которая потенциально будет интересна массовому игроку.

2. Настоящая социальность


Сразу внесем ясность, что под “социальностью” мы понимаем не просто интеграцию с Facebook для использования его виральных каналов. Игры будут социальными сами по себе. Взаимодействие между пользователями будет все более тесным и активным. Обмен подарками и помощь друг другу, ставшие почти нормой в играх, обрастут новым слоем “транзакций” между игроками. В играх будут все чаще появляться coop-механики, совместные рейды и ивенты, клановые PvP и еще много чего. Игроки хотят играть вместе с другими.

Что делать: Изначально закладывайте в геймплей социальное взаимодействие, более тщательно его продумывайте. Перестаньте мыслить категориями сингловых игрушек.

3. Локальные рынки станут “глобальными”


Простите за игру слов, но значимость рынков отдельно взятых стран будет только расти. Отдельные страны будут привлекать все большее внимание разработчиков. Раньше все были нацелены в основном на США. Чтобы выйти на массовый рынок этой страны, нужны миллионы долларов маркетинговых вложений. В условиях жесткой конкуренции приходится сражаться за игрока с “всепоглощающими” в плане трафика King, Supercell и Kabam. Осложняет ситуацию тот факт, что количество дневных загрузок приложений в США на iPhone не растет уже больше 9 месяцев! Мы уверены, что разработчики начнут сосредотачиваться на локальных рынках. Они “пойдут” в отдельные страны как минимум в виде локализаций (среднее число доступных локалей у игр из ТОП–100 вырастет), как максимум – с помощью агрессивного привлечения пользователей.

Важно уточнить, что локальные рынки перестанут определяться только лишь географией. Прежде всего имеем в виду мессенджеры.

Что делать: Изучите результаты исследований. Найдите рынки третьей (или второй – хотя там уже тесно) волны с хорошей динамикой роста аудитории и денег. Ищите способы захода туда.

4. Доминирование Азии


Мало того, что азиатские рынки продолжат расти огромными темпами (имеем в виду и количество игроков, и доходы), так азиатские игры массово двинутся в западные сторы! Успешных примеров хватает и сейчас, но дальше их будет еще больше! Миф о жанровой специфике будет окончательно развеян!

Запускать игры в США дорого, а в Азии зачастую еще и не ясно как. Механизмы привлечения пользователей существенно отличаются, есть свои тонкости и правила. Чтобы разобраться, необходимо много времени и денег. Поэтому будут появляться связки из крупных западных и восточных компаний, которые будут обмениваться пользователями и продвигать игры друг друга там, где у них это хорошо получается.

Что делать: Изучать азиатские сторы, искать контакт с местными разработчиками и издателями.

5. США к концу года станет третьей страной по выручке


В прошлом году Япония уже обогнала США по доходам от мобильных приложений. За один год японские геймеры стали платить больше более чем в 3 раза. Если в этом году Южная Корея покажет такой же рост, то, вполне вероятно, США займет третье место в чарте стран с самым высоким уровнем расходов игроков на покупки в мобильных сторах.



Что делать: Учиться работать с корейским рынком!

6. Тяжелые времена для инди-разработчиков


Нет, не показывайте нам птичку, которая летает через трубы. Подобные примеры были и будут всегда. Но в целом тренд самостоятельного издательства игр уже гремит косою. Фичерение дает непонятный разовый трафик, стоимость привлечения пользователя продолжает расти. В текущих условиях инди-разработчикам просто не выжить. Если раньше “доморощенные” игры могли выстрелить за счет невысокой конкуренции в нише, органики в сторах или фичерения от Apple, то теперь такого не будет. Добиться успеха без хорошей команды (1), реального, а не теоретического опыта (2), денег на разработку и полировку игры (3), немалых бюджетов на маркетинг (4) станет невозможно. Пора это понять и принять.

Что делать: Очевидный путь – идти к издателю. И договариваться. Само издание будет иметь настолько много вариаций, что голова пойдет кругом. Но учтите, что паблишерам нужны серьезные качественные игры, а не очередная головоломка из 40 уровней, которую можно пройти за несколько дней.

7. Успешные компании будут укреплять свои позиции


Рынок прошел ту точку невозврата, когда успешные становятся еще более успешными, а слабый умирает. Монстры, чьи топовые игры находятся в гроссинге самых зарабатываемых стран, будут только увеличивать свое влияние. Они каждый месяц имеют миллионы (десятки миллионов!) бесплатных установок только за счет своего статуса, топов гроссинга и непрекращающихся разговоров об их продуктах. Все эти компании не перестают покупать новых игроков за любые деньги и готовы платить 7–10$ за установку. При этом своих пользователей они стараются не отдавать. Их цель – собрать у себя как можно больше игроков. Запуск новых тайтлов позволяет монетизировать и удерживать аудиторию у себя.

Что делать: Как вариант, искать способ быть поглощенным. Смотреть внимательно на новые издательские программы – трафику, как и крови, нужна система для циркуляции. И чем новее сосуды (игры) в ней будут, тем здоровее будет организм.

8. Amazon предпримет еще одну попытку покорения рынка


Американская компания уже сейчас неофициально обращается к разработчикам самых успешных игр на Google Play, благо “Андроидом единым”. В Amazon особо и не скрывают, что рады будут видеть у себя сильных игроков, которым предложены новые инструменты для разработки (аналитика и тестирование в одном пакете) и продвижения (чего стоит реклама на wake up экране) приложений. У Безоса есть все для экосистемы, и 2014 год, возможно, последний, когда есть шанс стать “еще одной” крупной платформой. Интересно будет наблюдать за этим трендом в свете того, что от нового СЕО Microsoft (все уже выучили его имя?) тоже ждут движения в сторону мобильных. Возможности компаний несоизмеримы, и, тем не менее, шансы на успех у Amazon, на наш субъективный взгляд, намного выше.

Что делать: Ищите на LinkedIn биздев-контакты Amazon, их вполне можно встретить даже на профильных конференциях в России. Компания открыта для диалога и весьма лояльна к разработчикам и их проблемам – по крайней мере, декларирует это.

9. Инструменты все в одном


Сервисы аналитики будут массово запускать (возможно, поглощать) сервисы тестирования (типа Testflight). Прочтите сзаду наперед – смысл не изменится: полезные для разработчиков инструменты все чаще будут идти “единым пакетом”. Так делает Amazon, так делает Testflight. Один SDK – все услуги.

Что делать: Выбирать! В рынок подобных сервисов будет “зарыто” много денег в 2014 году. Вам останется только выбрать лучшее из решений. Но будьте осторожны: поставите не на ту лошадку – и вас ждет болезненный процесс миграции после “смерти” очередного стартапа. И еще один совет: смотрите внимательно, с кем вы делитесь своими данными – порой у столь милого стартапа могут оказаться акционеры (инвесторы, фаундеры), связанные с вашими конкурентами.

10. Unity купит кто-то очень большой


Просто оставим это здесь :-) Должен же быть один сумасшедший прогноз!

Поделитесь и вы вашими прогнозами – сумасшедшими и взвешенными. Высказывайтесь в комментариях. Интересно будет услышать ваше мнение. Через год проверим.
Автор: @kamagames
KamaGames Studio
рейтинг 48,65
Компания прекратила активность на сайте

Комментарии (18)

  • +3
    Статья выглядит так, как будто она напечатана в 2000 году.
    Время оригинальных игр

    Пересмотрите старые, давно забытые игрушки. Анализируйте механики, которые сейчас очень популярны.

    Только я вижу противоречие в этих двух предложениях?
    Изначально закладывайте в геймплей социальное взаимодействие, более тщательно его продумывайте.

    Что является советом, который дают людям начиная с появления первых социальных игр.
    Доминирование Азии

    Тоже крайне «свежее» предложение. Достаточно посмотреть как работают Мейл.Ру, МенталГеймз и другие — что бы понять — все уже давно осознали доминирование азиатских рынков, и оно не в этом году наступило.
    Я бы наоборот выделил следующие тренды.
    1. Больше инди игр, всяких и разных. Успех птичек, летающих через трубы, майнкрафта, террарии и прочего, удобные платформы для цифрового распространения, тот же steam greenlight, способность инди разработчиков экспериментировать с геймлеем — все это, на мой взгляд будет лишь увеличивать рынок инди игр. Я бы посоветовал издателям смотреть в сторону инди, а не инди в сторону издателей. Сейчас только в сервисе Steam присутствую более 800 инди игр. Из них только 135 игр имеют перевод на русский язык — вот она ниша, переводи, издавай, бери рефшару.
    2. Больше геолокационок. Ну тут мне хочется просто надеяться, что будут появляться действительно интересные игровые механки в этой сфере.
  • 0
    Что делать: Очевидный путь – идти к издателю.

    Пака…

    Тут выше уже заметили, сейчас скорее издатель должен обращаться к инди разработчикам, если хочет с этого что-то иметь.

    А вообще статья напомнила аналитику небезызвестного мистера Пактера, чьи прогнозы выглядят, мягко говоря, не вполне адекватно.
    • –3
      То есть, там где аргументы с немного цифрами и логикой — вы не смогли опровергнуть, потому взялись за самую «литературную» часть. Понятно.
      • +3
        Всмысле? Я должен каждый пункт опровергнуть?
        • +1
          Нет там было просто дальше обоснование — почему надо идти к издателю. Вполне логическое конкретное и даже с цифрами немного :)
          • +3
            Хм, извините, мне это не показалось обоснованием… Скорее заманухой.
            Хотя может я просто в штыки воспринимаю разного рода призывы отдаться на волю больших дядек.
            • +1
              Обратите внимание, что под «диалогом с издателем» мы подразумеваем массу разных схем. Изначальный вариант «я возьму вашу игру и может быть продвину, но вы мне подарите все права на нее и терпеливо ждите» отмирает как факт. Схем будет много разных — от инвестирования до поглощения. За хорошего разработчика паблишеры всегда готовы сражаться, ибо этот индивид — слишком штучное явление.
  • +3
    С 3-им пунктом не согласен. Переводы на всякие польские-голландские-арабские и другие малоёмкие по рынкам языки не окупают себя, особенно если текстов много.

    Бигфиш вроде убрал много локализаций, оставив основные.

    В общем, пункт спорный.

    А вообще спасибо Вам, интересно было почитать.
    • 0
      Игорь, у нас на текущий момент для ТОПовых продуктов есть требование о 29 (двадцати девяти) языковых локалях. И да, по части из них у нас есть серьезные сомнения «а надо ли было». Но, в целом, есть у вас Lifetime длинный — локализуйте, точно дает возврат средств. Мы это заметили, по крайней мере, на росте в среднем на 1 позицию рейтинга по локальным сторам.

      И другая деталь, которой мы лишь коснулись. Локальные сторы сейчас появляются у мессенджеров (LINE), у производителей телефонов (Xiaomi), у операторов связи (китайцы) у социальных сеток (Tango). Речь не только о географии.
  • 0
    Пересмотрел список игр, вышедших в прошлом году.
    Не сказал бы, что это был год клонов. Зависит от платформы. Были очень успешные проекты, были новинки и долгожданные продолжения.
    Можно смело сказать, что 2013 год был годом краудфандинга для игр — сколько хороших проектов получилось на Кикстартере.
    • 0
      У нас акцент был именно на мобильных играх в тексте (что сказано в заголовке)
    • +1
      Разве? Вроде бы в прошлом году много игр получили финансирование на Kikcstarter, но релизов шедевров пока что нет.
  • +2
    Казалось бы сколько уже существуют видео игры на ПК. EA, Activision и другие корпорации проглатывают всё, что только можно, но игры от инди разработчиков были с самого начала и существуют до сих пор.

    Буквально пару недель тому назад выстрелила игра Banished, которую придумал, создал и продаёт всего один человек, инди разработчик. И это при Steam, который тот же Google Play, только черненький.

    Почему на мобильниках что-то должно произойти иначе?
    • 0
      К тому же выход на площадку намного легче, дешевле и быстрее, чем в Steam через Greenlight.
  • +4
    Многие выводы не подкреплены ничем и вызывают сомнение. Особенно насчет инди.
  • +1
    5. А дальнейшая экстраполяция японских утраивающихся затрат показывает, что к 2020 Япония захлебнется канибализмом — после покупок в мобильных приложениях на еду у жителей денег уже не будет. График просто сказка…
  • +2
  • 0
    У меня у вам есть простой вопрос, на который мы сами не находим ответа. Как в технических условиях того же Google Play можно продать кому-то своё приложение на колесах, если продается только оно из всего набора приложений? Ведь приложение и его имя пакета жестко привязано к аккаунту компании, и никакой передачи прав на приложение Google не предусмотрела.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое Разработка