• Драконье Стекло или рассказ о игровом редакторе Larian Studios

      larian_dublin_logo Привет, Хабр! Это снова Larian Studios. Уф, у нас прошёл релиз, и теперь наконец-то появилось время продолжить делиться с вами нашим опытом и наработками.

      Сегодня я расскажу о самом главном инструменте, с помощью которого родилось уже 4 проекта — о кофемашине внутреннем редакторе игры. Редактор доступен в ограниченном (для моддеров и игроков) виде в Steam/GoG, поэтому каждый, кто приобрел игру, может скачать его и попробовать бесплатно.

      В статье я проведу обзор основной функциональности, коснусь некоторых архитектурных решений и расскажу немного о процессе его разработки и поддержки. Если понравится — в следующих статьях расскажу подробно о каждом элементе редактора в отдельности.

      Ну и еще расскажу, чем занимаются Tools Programmer в нашей студии.
      Читать дальше →
    • Архитектура клиентского приложения (механизмы структуризации)

        История первая


        Некоторое время назад я работал в одной игровой компании, которой руководил немец. Создание игр не было основным бизнесом этого немца. Основные доходы он получал от продажи косметики и от сдачи коммерческой недвижимости в аренду. Наличие игровой компании было способом выделиться среди своих знакомых бизнесменов.

        image

        Игровая компания немца разрабатывала 3 вида игр:

        1. Флэш-игры для мобильных телефонов с поддержкой технологии J2ME.
        2. Обучающие игры для портативной игровой приставки Nintendo DS. Заказчиками этих игр были европейские издатели, а покупателями — родители, чьи чада имели проблемы с обучением по математике, английскому или немецкому языкам. Подразделение игр для Nintendo DS выпустило много игр. Хотя они и не стали AAA-тайтлами, но окупили свою разработку и принесли небольшую прибыль.
        3. Игры для платформы Nintendo Wii.

        В последней команде был я. Команда должна была разработать игру для маленьких девочек по детскому бренду. Бренд был достаточно известен в Германии (это был основной рынок) и в ряде других европейских стран: во Франции и в Великобритании.

        Читать дальше →
      • Работа писателя в видеоиграх

          larian_dublin_logo
          Привет, Хабр! Это снова Larian Studios. Нас очень тронул теплый прием и интерес, оказанный жителями Хабра нашей прошлой публикации, и поэтому, не теряя времени, мы решили написать что-нибудь еще.

          В этот раз слово возьмет святая святых наших студии — отдел писателей и сценаристов. Так как по-русски они говорят еще не очень хорошо, я послужу переводчиком статьи, написанной специально для Хабра нашей писательницей Charlene Putney alphachar.

          Charlene описала, из чего состоит жизнь сценариста в игровой студии, и зачем вообще они нужны и чем занимаются.

          Так как это текст о писателях — картинок будет мало, а букв много.
          Читать дальше →
        • Зарабатывая на жизнь созданием игр

          • Перевод
          larian_logo
          Привет, Хабр!

          Меня зовут Артём Титов, я lead gameplay programmer в Larian Studios.
          Мы очень давно хотели поделиться с вами нашим опытом создания и разработки компьютерных игр, но долго не могли решить, с чего бы начать. Долго размышляя, мы пришли к выводу, что первая статья должна быть не технической, а скорее личной — и для этого я перевёл вам запись в блоге одного из наших сотрудников, сделанную около года назад. Его история даёт очень хорошее представление не только о нашей студии со стороны игр, что мы создаём, но и детально показывает личный аспект жизни рядового сотрудника студии, проходящей через падения и взлёты. Я постарался сделать наиболее точный перевод, но тем не менее полностью от англицизмов и слэнга избавиться не смог.

          Итак под катом история моего коллеги длиной в 10 лет.
          Читать дальше →
        Самое читаемое