Компания
950,36
рейтинг
20 февраля 2013 в 14:48

Разработка → «Джаггернаут: Месть Соверинга»: разработка мобильной игры и продвижение на международные рынки

На прошедшей недавно Winter Nights 2013: Mobile Games Conference я рассказывал об истории успеха нашей мобильной игры «Джаггернаут: Месть Соверинга» — о создании, подводных камнях процесса разработки, запуске проекта на разных территориях и о том, как игра смогла достичь рекордных позиций по скачиваниям в России и выйти на первое место в рейтинге приложений в Корее. Сегодня я хочу поделиться своим докладом на Хабре.




Почему «Джаггернаут»?


По сути, проект «Джаггернаут: Месть Соверинга» стал для компании первой мобильной игрой категории AAA, можно сказать, что ранее такого опыта в разработке игр для мобильных платформ у нас не было. Mail.Ru Group достаточно давно и успешно выпускает браузерные, клиентские, социальные игры, у нас был огромный опыт и наработки в этих направлениях. А вот мобильные игры в 2012 году для нас были в новинку.

В процессе выбора проекта мы оценивали несколько параметров: популярность игровых жанров на рынке, возможности и развитие мобильных технологий, и, конечно, собственный опыт и наработки. Мобильные устройства и особенно планшеты набирали популярность, причем самые хардкорные игроки были именно на iPad. С точки зрения жанра мы сильно не сомневались: открытые исследования показывали, что самыми популярными и доходными на рынках всех стран были RPG. Большим плюсом был наш богатый опыт разработки игр в этом жанре – пусть и на других платформах.



В частности, была большая аудитория, огромное количество готовых графических материалов у браузерного «Джаггернаута». Мы рассуждали: почему бы не использовать готовые материалы, оптимизировать их под мобильную платформу, тем самым сэкономить и время, и деньги на графическую составляющую?

Первый шаг к успеху – уникальность


Мы сделали ставку на то, что наша игра должна быть, не только лучше текущих представителей и конкурентов (позднее это переросло в решение выпускать только игры AAA-класса), но и иметь уникальные особенности, которые в аналогичных играх отсутствуют.

• Выбор персонажа

В первую очередь мы дали возможность выбора персонажа: по его характеристикам, гендерному признаку, способностям и т.д., что позволяло пройти игру повторно за другого персонажа и выбирать наиболее удобную боевую механику. На старте мы сделали 6 героев.



• Механика боя

Для того чтобы играть было удобно и на планшетах, и на телефонах, в сцене боя мы использовали зоны-радиусы с движущимися индикаторами разных цветов. Кроме того, мы дали возможность выбрать способ нанесения удара — дотронуться до нужной области пальцем либо сделать слэш, а для использования магии — повторить силуэт символа, нарисовав его пальцем на экране.



• Менеджмент локаций

Еще один уникальный элемент игры — захват и менеджмент локаций. Каждая локация, которую захватывает игрок, приносит доход в игровой валюте (ее можно потратить на развитие персонажа), однако может быть отбита врагом. Таким образом, локации требуют постоянного внимания — нужно периодически возвращаться в игру и защищать их.



• Мини-игры

Кроме того, игра содержит в себе несколько мини-игр. Например, в локациях игрок ищет сокровища и вскрывает сундуки (это выглядит как игра-паззл, в которой нужно найти пары одинаковых объектов). Также мини-игры можно встретить в боях — выиграв, геймер сможет увернуться от магического удара врага.



Разработка: от браузера к мобильности



Разработка – самый интересный этап рождения игры. В данном случае мы выбрали технологию Unity 3D. В тот момент она была самой популярной, позволяла достаточно быстро делать кроссплатформенные вещи, и больше всего подходила для нашего проекта.

К слову, на рынке было много специалистов, которые заявляли о том, что они умеют работать с технологией, хотя на деле мы часто видели обратное. Поэтому мы потратили какое-то время на подбор профессиональной команды, которая действительно могла решить практически любые задачи на движке Unity 3D.

Первой проблемой, с которой мы столкнулись, и стала особенность технологии. На тот момент это была версия Unity 3.0. В последующих версиях некоторые проблемные вопросы технологии были решены, но мы успели ощутить их по полной. Прежде всего – в работе с интерфейсом: Unity не особо с ним дружит. Поэтому нам приходилось некоторые элементы — например, тот же запуск видео в игре, которого у нас очень много — делать с помощью Objective-C.

Еще одной большой проблемой стала оптимизация памяти при выгрузке существующих ресурсов: контента было очень много, весь он, естественно, не помещался и сильно нагружал память. Поэтому нам пришлось очень долго оптимизировать то количество материала, которое мы хотели использовать в игре. От некоторых вещей приходилось отказываться или упрощать: мы не могли перенести ассеты с браузерной версиии на 100%. Мы их оптимизировали, причем очень долго и очень болезненно.

Также очень важный вопрос, от которого зависит 50% успеха приложения – это адаптация интерфейса и дизайна игровых элементов. Например, наш самый первый интерфейс боевки был абсолютно не похож на финал. Изначально мы его сделали, исходя из браузерной версии. Это было нашей огромной ошибкой, потому что большинство элементов не подходило для игры на тачскрине. В определенный момент нам пришлось просто все переделать, чтобы прийти к упрощенному варианту, где самое большое внимание уделяется сцене боя и минимально загораживается экран с этой сценой.



Те же проблемы коснулись других важных элементов: профиля игрока (изначально он был очень похож на PC-версию игры, что сильно путало пользователей), книги магии (она была сильно упрощена, сокращено число элементов).




Естественно, огромная работа проводилась по портированию на мобильную платформу Android. Нам пришлось отказаться от поддержки многих устройств, потому что они имели слабые процессоры, не способные обрабатывать графику, с которой мы хотели выходить в релиз (размер файла был почти 500 Мб).

Отдельное внимание в процессе разработки мы уделили интеграции сторонних SDK, которые позволяют эффективно проводить маркетинговые кампании и отслеживать всю историю пользователей. Важно их учитывать и встраивать полный список в самом начале, чтобы впоследствии минимизировать проблемы продвижения. В «Джаггернауте» мы использовали Appsfire (ту часть, где пользователь мог либо оставить вопрос разработчикам, либо написать о проблеме, либо поставить рейтинг приложения (то есть систему обратной связи)), Flurry (всем известная система статистики и метрик, которая позволяет отслеживать эффективность и активность игроков внутри игры), Tapjoy (потому что в нашем магазине есть, естественно, бесплатные кристаллы, которые даются за выполнение определенных действий).

Также мы используем свою собственную систему MRG, которая дает возможность собирать данные о пользователе, о его профиле. Кроме того, она позволила реализовать систему push-уведомлений пользователей и удаленное серверное управление курсами внутренних валют.

Запуск: От Австралии до Кореи


Итак, мы сделали проект, и было принято решение выполнить тестовый запуск в Австралии, чтобы собрать статистику и при необходимости поправить игру перед глобальным релизом (наладить логику монетизации и внутренних покупок, выбрать оптимальные формулы).

После отладки мы вышли на самые крупные рынки, и прежде всего – в США. Наш продукт пришелся по вкусу Apple, и мы были зафичерены в американском iTunes на главной странице. С одной стороны нам пришлось оперативно исправить ряд их замечаний: например, переделать иконку игры – сделать ее менее откровенной.



Но в итоге мы получили большой баннер на главной странице iTunes, иконку в разделе Новинки и анонс в официальном аккаунте Apple App Store в Twitter. В дни фичеринга без какой-либо дополнительной рекламной поддержки мы получали порядка 70–80 тысяч установок в день. За первый месяц игру скачали почти миллион раз; в топ-3 территориями, как ни странно, вошли Америка, Россия и Франция.



Несмотря на полученный эффект мы пришли к выводу, что для некоторых стран имеет смысл запускаться с местными паблишерами. Почему? Например, на территории Кореи и Японии есть достаточно крупные игроки, с которыми конкурировать просто невозможно, и попытка выйти самостоятельно будет очень рискованной. Только локальный большой паблишер знает, как продвигать игру и как ее лучше подать пользователю. Так, например, даже скриншоты, которые были созданы для Кореи, делали больший акцент на имиджевую составляющую и текст. Благодаря этому подходу уже на второй день запуска мы стали #1 Top FREE overall в Корее.



Выводы


• Прежде чем начать что-то делать, нужно провести серьезный анализ и исследование рынка. Необходимо сделать прогноз выхода новых устройств, оценить потенциальную прибыль, составить топ популярных жанров, и конечно, не забыть про конкурентов.

• Также важна команда профессионалов — программистов, специализирующихся на технологии, которую вы выбрали для проекта. Чем тщательнее будете подбирать свою команду, тем выше вероятность успеха и ниже стоимость разработки. Не забывайте копить опыт (удач и ошибок): даже в такой стабильной команде как наша существует своя «Библия разработчиков», которая объединяет наш опыт, позволяет делиться им с другими подразделениями и быстро учить новичков.

• Если вы решились на ААА, то оно должно быть соблюдено во всем: в качестве переводов, озвучке игры, в промо-материалах. Выше качество — выше уровень восприятия игры конечным пользователем.

• Нельзя просто сделать качественную игру и ждать от нее прибыли. Важна стратегия запуска: когда запускаться, на каких территориях, где запускаться самим, а где — с паблишерами. Не менее важно и то, какие магазины вы собираетесь покрыть в первую очередь, а какие — во вторую. Например, запуск в Google Play позволяет быстро получать обратную связь и делать необходимые правки, так как процесс согласования в Google Play проходит сразу, в тот же день. Оттестировав на Android, вы спокойно можете настроить версию для iOS и делать глобальный релиз.

• Размер билда должен позволять вам свободно использовать маркетинговые инструменты для продвижения игры. Перед потенциальным клиентом не должно быть барьера в виде долгой загрузки игры – это прямым образом влияет на эффективность любых рекламных кампаний. Поскольку нельзя использовать одинаковый интерфейс под планшеты и под смартфоны, есть два варианта развития: делать два разных билда с разными интерфейсами, отличающимися по девайсам, либо делать универсальный билд, но в процессе докачки загружать разные пакеты интерфейса в зависимости от девайса.

• И, как показали комментарии, вопросы и отзывы пользователей нашей игры, будущее — за мультиплеерами и всем,
что с этим связано (кооперативное прохождение игры, системы взаимодействия с игроками). Это обязательно на текущий момент. Игра такого уровня и такого жанра должна иметь в себе составляющие MMO. Все это мы учли для создания второй части нашей игры «Джаггернаут 2: Шесть Масок»



Процесс работы над мобильный версией «Джаггернаута» был долгим и насыщенным — для того, чтобы рассказать обо всем в деталях, пришлось бы написать целую серию постов. Если вас интересуют какие-то конкретные моменты, касающиеся переноса игры из браузера на мобильную платформу — задавайте вопросы, а я и мои коллеги постараемся ответить на них в комментариях.

Михаил Рязанов,
руководитель департамента мобильных игр Mail.Ru Group
Автор: @Maniakovic

Комментарии (71)

  • +19
    И здесь эти бронелифчики… Но на андроид поставил, посмотрим :)
    • +104
      • +4
        Ну что вы!

  • 0
    А как вам Apple согласовал Tapjoy? Они же вроде выпилили его?
    • +1
      TapJoy предварительно немного поменял свою логику экранов и показывает оффер волл отдельно в браузере. Иными словами. требование Apple — не показывать оффер вол внутри приложения/игры и поэтому теперь при выборе пользователя пойти на оффер волл — его перекидывает в браузер. Визуально для пользователя отличий нет, но если в момент перехода у пользователя отсутствует связь — то он ничего не увидит.
      Резюмирую — TapJoy пользоваться можно и нужно и по неоф данным Apple и TapJoy дружат))
  • +2
    Долго смотрел на скрин тунца. Пока не прочитал название, думал, что основной баннер — Assassin's Creed
    Почему решили начать с Австралии, а не с РФ?
    • +1
      У нас изначально был и есть таргет на Америку по объективным причинам. Для того, чтобы тестировать на близкой к американскому рынку территории и не испортить релиз, мы выбрали Австралию, как наиболее подходящую территорию.
      Под испортить, я имею в виду PR кампанию до начала релиза — то есть тизинг кампанию.
      • 0
        Скажите, пожалуйста. Как вы выходили только на Австралию? Можно просто указать при загрузке приложения нужный регион, а потом по мере надобности добавить остальные? Или есть какой-то другой механизм?
        • 0
          Подпишусь на этот комментарий, тоже очень интересно узнать.
          • +1
            Делаешь релиз только в Австралии — ставишь галочку только там. Потом делаешь апдейтс уже всеми странами — как глобальный релиз.
  • +4
    Оказался ли проект выгодным и насколько?
    • 0
      Я полагаю, что по приведенным цифрам можно понять порядок выгоды
  • 0
    … исправить ряд их замечаний: например, переделать иконку игры – сделать ее менее откровенной...

    Замечание или требование? Мне больше понравилась первая иконка, например.
    • +5
      На первой макияж неровно лежит в районе глаза)
    • +3
      Первая более грубая… от неё можно взять только нижнюю треть, а верхнюю лучше от второй )
      • +6
        Как в анекдоте:
        У чукчи жену переехало поездом напополам. Его спрашивают:
        — Ты какую половину заберёшь?
        — Нижнюю, однако. С верхней мы только ругались. А с нижней — дружили.
    • 0
      Требование, Пацай в твиттере тогда жаловался, что Apple приложение отклонили, и сказали убрать сиськи.
    • 0
      Иконку с открытой грудью Apple отреджектил. Пришлось одевать девушку))
    • +1
      Это требование, ибо иконку с открытой грудью Apple отреджектил и нам пришлось закрыть наготу)))
    • +5
      Мне было бы интересно посмотреть на нулевую (экстраполируя назад).
  • +21
    как же мне надоела тема сисястых баб с мечами!!! Иногда мне кажется что какойто вирус поражает мозг гемдизайнеров и 2д-художников, ну люди неужели у вас настолько убогая и никчемная фантазия?
    • +22
      Скорее вирус поразил целевую аудиторию. И уже очень давно. И не только в играх.
    • +10
      ох уж эти вечные ценности ))
    • +7
      Мужчинам нравятся оружие и женщины => меч и сиськи, к тому же символично.

      Если Вам нравится другое, да причем с «фантазией» — это наверняка не понравится большинству.
      • –3
        Вы меня за извращенца держите — ну что вы, право, мне просто все это уже оскомину набило, хочется чегото свежее, а тут очередной вы@@p, то есть простите игра внешне похожая на Wow/Lineage/Sacred.
    • 0
      Не поверите, но сиськи на обложке всегда хорошо продавались и будут. Не только в играх, а во всех продуктах/услугах, где мужчины составляют значительную часть аудитории. Для женщин подобная приманка — дети.
      • 0
        А если и сиськи и дети, то на всех будет действовать? Или наоборот, всех распугает?
  • 0
    Девушкам нравится играть за таких, парням смотреть, всё правильно. Или нужно мужских персонажей сделать худыми и в очках, например?
    • +20
      Gorgon Freeman hates you
      • +2
        Gorgon
        Не пойду по ссылке, воображение уже всё нарисовало.
        • 0
          Физик со змеями на голове? :)
          • 0
            Просмотр аниме вносит свои коррективы.
    • +23
      Я уже давно жду игру, где можно поиграть за тощего нищеброда в очках с толстой оправой, старых джинсах и растянутой майке-алкашке, с бензопилой в руках. Я даже представляю себе трейлер такой игры.

      Туман, тревожная музыка, камера летит над полями, реками средневековыми деревнями. В конце концов зритель оказывается в городе-крепости и камера медленно наезжает на самую большую крепостную башню. На зубчатой стене башни стоит сисястая тётка с острыми ушами и зелеными волосами. Тётка одета в откровенные доспехи, в руках у нее огромный неудобный меч. Мужественных взгляд тётки обращен куда-то вдаль. Тревожная музыка становится ещё тревожнее, саспенс нарастает, сквозь музыку становится слышно какое-то дырчание. Вдруг дырчание становится громче и откуда-то из-за кадра появляется бензопила, удерживаемая двумя голыми худыми руками. С жутким завыванием пила отпиливает сисястой тетке ногу и руку, которая удерживает меч. Доспехи настолько откровенны, что не прикрывают у тётки ни плеч ни ляшек, так что все получается легко и быстро. Мужественный взгляд тётки стремительно переходит в осмысленный, в глазах читается «WFT?!», но уже поздно — без руки и ноги тетка становится неустойчивой, сиськи в бронелифчике перевешивают и тётка падает вперёд и вбок, в сторону отпиленной ноги. Кровища хлещет из отрубленных конечностей. В этом месте зрителя слегка тошнит — всё отрендерено очень реалистично. Не давая зрителю толком проблеваться, в кадре появляется он! Нищеброда в очках с толстой оправой, старых джинсах и растянутой майке-алкашке, с окровавленной бензопилой в руках. Сам нищеброд тоже заляпан кровью, но это его судя по всему его не тревожит. У него сумрачное от похмелья выражение лица, и звук работающей пилы беспокоит его явно больше чем какая-то там кровь. Прежде чем выключить свою пилу, он таки отрезает упавшей тетке голову, после чего садиться на крепостную стену, достает из заднего кармана «Прилуки», закуривает и глядя зрителю в глаза (крупный план!) говорит пропитым голосом: «Говно ваше фентези!» Затемнение.
      • +1
        Ну а чем тебе GTA не подходит? Правда там вроде как очкастых нет))
        • +7
          К сожалению, в GTA нету
          — сисястых фентезийных теток в откровенных доспехах и с мечами
          — очкариков (да, я тоже их там не нашел)
          — крепостных стен
          — «Прилук»
          Это важно для меня, особенно «Прилуки» :)
          • 0
            Зато там можно грабить корованы!
          • +1
            В Fallout New Vegas есть очки, бензопилы и пачки сигарет в качестве элемента инвентаря. Только эльфийки отсутствуют :)
            • 0
              Ну если игроделы запилят мод с эльфийками и на сигареты можно будет натянуть скрин «Прилук» — тогда возможно и да :)
      • +9
        и чтобы корованы грабить можно было…
        • +1
          Само собой, это даже не обсуждается :)
      • +1
        Думаю всё может закончиться на том моменте, когда ему потребуется поднять бензопилу, а он не осилит.
        • +3
          А он её будет тащить волоком, как Пирамидоголовый волочил тесак в Silent Hill. И только когда нужно будет нанести сокрушительный удар, он нечеловеческим усилием, явственно отображающимся на его очкастой похмельной роже, будет подымать бензопилу и крошить врагов.
          • +1
            > тащить волоком

            вспомнилось
            image


            In Quake, an Ogre is a chainsaw-wielding cannibal that uses a Grenade Launcher as its long-distance weapon.
      • +4
        *просмеялся*
        Пишите юмористический рассказы. В стиле «Игры демиургов». У вас бы получилось :)
        • +1
          Рад что поднял настроение. Сам я в онлайн игры не играю, но флеш-банеры с сисястыми тетками в бронелифчиках меня (как и всех наверное) слегка достали. Отсюда и фантазия на тему :)
  • 0
    Наверно доклад еще стоит добавить в хабы «разработка под ios» и «разработка под android»…
  • +1
    А, мне вот это нравиться "… позднее это переросло в решение выпускать только игры AAA-класса..." Класс так вот что нужно для успеха.
    «Нам пришлось отказаться от поддержки многих устройств, потому что они имели слабые процессоры, не способные обрабатывать графику, с которой мы хотели выходить в релиз (размер файла был почти 500 Мб)»
    Эмм так процессор или файл если файл то в чем проблема?

    «Прежде всего – в работе с интерфейсом: Unity не особо с ним дружит. Поэтому нам приходилось некоторые элементы — например, тот же запуск видео в игре, которого у нас очень много — делать с помощью Objective-C.»
    Тоже как-то не связно.

    По тексту прослеживается, что его по паре предложений писали специалисты в неких областях, а в остальном по большей части «копирайтеры», текст не связанный и обрывчатый, если вчитываться от чего статья несколько «теряет», хотя конечно — это ИМХО.
    • 0
      ну как же без критика)))
      отвечаю как есть:
      «Класс так вот что нужно для успеха» — ну у кого какая стратегия. Наша стратегия долго делать и долго получать прибыль, имхо)))
      «Эмм так процессор или файл если файл то в чем проблема?» — вопрос скорее в мощности процессора обрабатывать графику. Хотя, тут скорее вопрос к технарям. Я не он))
      «Тоже как-то не связно». — учитывайте, что на тот момент это была версия Unity 3.0 и он как не умел работать с титрами и возможностью Скипать видео.
      … ну а далее то, что прослеживается в статье — это уже вам виднее — как Шерлоку))
      • +1
        «ну у кого какая стратегия. Наша стратегия долго делать и долго получать прибыль, имхо)))»
        Да действительно, ставить цель срубить денег и по больше… у кого какая цель.

        «вопрос скорее в мощности процессора обрабатывать графику»
        Эммм, проца 3d графику… Там вроде у современных моделей есть отдельный «видеоускоритель» — текст опять же остается несколько не согласованным.

        «учитывайте, что на тот момент это была версия Unity 3.0» — ух, я не об этом я не за юнити, оно мне вообще не нра, я о содержании.

        • 0
          ну, первый опыт не без граблей, как вариант. А то как кто писал или думал статью — уж судить не мне))
          Ибо говорил что думал)
          • 0
            Ок, я так просто по тексту. Но в принципе интересный опыт.

            PS Но фраза по поводу подумали и вот они AAA-тайтлы это конечно руль )))
        • +5
          Да действительно, ставить цель срубить денег и по больше… у кого какая цель.


          Вот честно, меня прямо выбешивают такие сарказмы. Mail.ru — это приличная, большая компания, цель которой как раз и есть получение прибыли. Так же как и остальных компаний. Что плохого в товарно-денежных отношениях? Мне нравится когда кто-то выпускает продукт в паблишинг не из-за денег, молодцы. Но это не значит, что все, что делается ради денег — есть суть прах зловонный. Прямо бесит, извините.
          • +1
            «Mail.ru — это приличная, большая компания, цель которой как раз и есть получение прибыли. Так же как и остальных компаний»
            К мэйлу у меня прохладное отношение, если не сказать больше, но я писал ни об этом.

            «Так же как и остальных компаний»
            Не так же и не все.

            «Что плохого в товарно-денежных отношениях?»
            Да ничего плохого где я сказал, что — это плохо?

            «Но это не значит, что все, что делается ради денег — есть суть прах зловонный.»
            Конечно не значит.

            Просто когда не было индустрии в нее шли за идее, да пусть даже за столько популярной в начале нулевых «сделать фоллаут онлайн с открытым миром», сейчас в «индустрию» некий процент идет по тому как зарплаты высокие. Из серии «мне все равно что делать лишь бы деньги платили». Есть творческие профессии и «творческие произведения» к которым можно отнести и игры но не все. Когда в основании лежит идея исключительно, срубить бабло — рождается очередной «клон веселой фермы» (заметьте не оригинал, а клон, оригинал вполне можно считать уникальным и «творческим произведением»), а когда идея — появляется например митбой и тот и другой вариант да приносят деньги, и это хорошо.
            • 0
              Делать интересные и красивые игры, которые нравятся целевой аудитории — это ли не основной критерий «хорошести» игры, ее популярности и коммерческого успеха?

              Если у Вас хорошие игры делаются «just for fun», то могу лишь Вам пожелать успеха в создании «игры мечты» )))
              • 0
                "… которые нравятся целевой аудитории — это ли не основной критерий «хорошести» игры"
                Примерно как перед тем как нарисовать картину определять целевую аудиторию зрителей. Это не плохо и не хорошо это просто один из подходов о чем я пишу, как попса и рок… Разговор который здесь ведется наверное никогда не закончиться и не здесь был начат. Просто разные подходы и разные цели.

                «Если у Вас хорошие игры делаются «just for fun», то могу лишь Вам пожелать успеха в создании «игры мечты»» Вообще я про себя в данном случае ни слова не сказал, но примеров которые выстрелили и делались juft for fun существуют и они не единичны.

                Заметил забавную закономерность: те кто пишут что «идея важнее денег» принимают, что возможны и ставя цель деньги можно сделать очень хорошо. В то время как те кто выступает за обратную точку зрения, что это всего лишь бизнес а целью любого бизнеса является извлечение прибыли — не приемлют обратного и начинают ревностно защищаться…
                • 0
                  А Вы думаете, что при разработке игр ААА-класса единственный стимул — это их будущая прибыль? Для владельца бизнеса или инвестора — возможно.

                  Но для разработчиков, которые ее делают — это зачастую стремление сделать лучшую игру, которая будет интересна и, как следствие, известна и популярна ))

                  Начинать же игру как «игру мечты» без оценки ее реальных коммерческих возможностей и целевой аудитории и надеяться на то, что игра «выстрелит» и заработает «миллионы» — это как раз единичные случаи ))
                  • 0
                    «Начинать же игру как «игру мечты» без оценки ее реальных коммерческих возможностей и целевой аудитории и надеяться на то, что игра «выстрелит» и заработает «миллионы» — это как раз единичные случаи ))»
                    У вас снова ошибка в постановке вопроса: "… и надеяться на то, что игра «выстрелит» и заработает «миллионы»..." — тут не идет речи о «надеяться». Тут идет речь что деньги это сопутствующая выгода, а не одна из планируемых целей.

                    У вас как я вижу снова размышления со стороны того что разработка игр — это бизнес и никак иначе, и если так мыслить то действительно абсурдным становиться: «Начинать же игру как «игру мечты» без оценки ее реальных коммерческих возможностей и целевой аудитории и надеяться на то, что игра «выстрелит» и заработает «миллионы»»
                    • 0
                      Не понял, зачем Вы меня 3 раза процитировали, с первого раза все понятно было…

                      Да, игры — это бизнес, как и все, что приносит прибыль. Но это никак не мешает любить процесс разработки и игры, которые ты делаешь )))
                      • 0
                        «Да, игры — это интересный бизнес»
                        Вот. Вот и отлично вернулись к тому с его начали — это ваш взгляд на геймдев, из-за такой позиции я когда-то и ушел из него и не хотел к нему приближаться и на пушечный выстрел. Это ваша позиция и я ее уважаю, у меня диаметрально противоположная о чем я и написал вначале.

                        «не мешает любить процесс разработки и игры, которые ты делаешь» Конечно не мешает и это замечательно.
  • 0
    «Приложение не совместимо с вашим устройством Samsung GT-N8000».
    Как можно исправить?

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое Разработка