Компания
1 155,38
рейтинг
11 октября 2013 в 11:19

Разработка → Место сценариста в команде разработки игр



Здравствуйте, меня зовут Мария Кочакова, я сценарист проекта Skyforge в Allods Team. Эта статья подытоживает два года моей работы игровым сценаристом. Все это суровые реалии жизни сценаристов компьютерных игр, то, с чем мы сталкиваемся ежедневно. Категоричность формы продиктована важностью содержания.

Сценарий компьютерной игры

Нарративная (повествовательная) часть игры состоит из сеттинга, сюжета и текста.

Сеттинг — это мир игры, его законы и реалии. Примеры сеттинга: постапокалипсис, фэнтези-средневековье, киберпанк…

Сюжет — это последовательность событий, которые складываются в историю. Бывает, что один и тот же сюжет можно рассказать в разных сеттингах. Бывает, что сеттинг кардинально влияет на сюжет. Необходимость сюжета больше всего зависит от жанра игры. Для некоторых жанров сюжет не обязателен.

Сценарий — это форма, в которой выражается сюжет. Обычно сценарий выглядит как список сцен с описанием происходящего и диалогами. Сценаристами называют людей, которые умеют рассказывать истории в форме сценария — готового для работы остальной команды документа.

Текст — это не оптимальная форма подачи сеттинга и сюжета игры. Текст — это вспомогательный инструмент. Помните, что текст могут и не прочесть. Бывают игры с сюжетом и без текста (Machinarium). Но текст можно сделать источником фана и даже USP (Deponia, Bard’s Tale).



Сюжет компьютерной игре не необходим, но добавляет вовлечения, атмосферы.

Сюжет может быть USP вашей игры, а может и мешать.

Сюжет — это лишь одна из составляющих успеха игры. Не стоит его переоценивать. Но и недооценивать силу сюжета не стоит.

Решение о том, нужен ли вашей игре сюжет, и если нужен, то в каком объеме, необходимо принимать взвешенно и до начала разработки. Если вы хотите рассказать историю, то вам нужен сюжет. Если вы хотите предоставить сервис, то, возможно, сюжет вам не нужен, или сюжет станет таким же сервисом, как и другие составляющие игры.

Некоторая часть игроков хочет видеть в игре сюжет, но чаще всего игроки не хотят читать.

Проблемы с нарративом возникают в двух случаях:

  1. Когда сценарист не понимает специфику своей работы — по неопытности или из-за неверной установки. В этом случае сценарист действует неадекватно: болезненно воспринимает фидбек, принимает сырые сценарные решения, ленится, переоценивает свою роль на проекте и т. п.
  2. Когда команда не понимает специфику работы сценариста — из-за предубеждения и негативного опыта сотрудничества. В этом случае команда выдает неадекватный фидбек, необоснованно вмешивается в сценарий, требует невозможного, недооценивает роль сценариста и т. п.

Лечить проблемы следует волшебной силой просвещения — как сценариста, так и команды.

Сценарист компьютерной игры




Сценарист компьютерных игр — это профессия. Как у всякой другой профессии, здесь есть набор специальных теоретических знаний и практических навыков.

Знания и навыки сценариста компьютерных игр приобретаются в результате специальной подготовки и опыта работы.

Профессионализм включает в себя не только набор умений, но и профессиональную этику — отношение к своей работе, к проекту, к коллегам, к рабочим ситуациям.

На проекте сценарист отвечает за нарратив и соответствие нарратива виденью игры.

Нарратив, как мы помним, это сеттинг, сюжет и текст.

Виденье (vision) — это суть проекта, верхняя планка, представление о том, какой игра должна получиться на выходе. Сценарист не является создателем виденья, но, вместе с артлидом, является его хранителем. В идеале сценаристы и художники вместе следят за соответствием игры виденью.

Рабочие обязанности сценариста зависят от проекта. Чем больше проект, тем уже обязанности и выше степень специализации. В маленькой команде один человек может выполнять функции и сценариста, и литературного редактора, и даже комьюнити-менеджера (написание новостей, анонсов, проведение конкурсов и т. п.). Все зависит от способностей. Ничего страшного в этом нет. Никто еще не умер от дополнительного рабочего навыка.

Профессиональная этика сценариста компьютерных игр включает в себя отношение к работе, отношение к проекту и отношение к команде.

Отношение к работе

Восприятие фидбека

Большая опасность для сценариста заключается в восприятии своей работы как части себя. Когда оценивают работу, сценаристу кажется, что оценивают его как личность. Поэтому сценарист может реагировать излишне эмоционально и негативно, сразу же уходя в глухую защиту.

  1. Если фидбек адекватен (вежлив) и не является вкусовщиной, а отражает реалии проекта (нет необходимой механики, нельзя показать сюжетный ход доступными средствами и т. п.), то сценаристу следует научиться воспринимать отзыв как уточнение ТЗ и спокойно вносить требуемую правку.
  2. Если фидбек отражает только вкусы и взгляды оценивающего, то к работе он отношения не имеет, и, следовательно, может идти лесом (если только это не фидбек заказчика, в таком случае это уточнение ТЗ, а не фидбек, см. п. 1).
  3. Если фидбек неадекватен (невежлив), то он может идти лесом, даже если это фидбек заказчика. Давайте уважать друг друга.


Неловкий момент, когда сценарист влюбляется в идею

  1. В работе сценариста компьютерных игр нет и не может быть любимых идей, есть оптимальные сценарные решения. Если решение перестает удовлетворять своим нуждам, его заменяют более оптимальным. Как говорил Хемингуэй: «Нужно убивать своих любимых». Другими словами, позиция «я так вижу» не про сценаристов. У нас все четко. Практически математика.
  2. Риск влюбиться в идею есть всегда. Нужно просто понимать, что никто не застрахован, и относиться к этому, как к неудаче в любви — немного поплачешь, и пройдет. Появится новая.
  3. Любимые идеи, к несчастью, бывают не только у сценаристов, но и у заказчиков. Чтобы убить идею заказчика, нужны веские основания. Вы должны быть твердо уверены в том, что идея отжила свое и больше не оптимальна. Подходите к убийству максимально осторожно и аккуратно. Настоятельно рекомендуется переводить стрелки на реалии проекта и тщательно прятать труп, чтобы не всплыл по весне.


Сценарное решение



Сценарное решение — основной инструмент сценариста. Это наилучший из возможных сюжетный ход, который оптимально отвечает требованиям проекта.

  1. Необходимо очень тщательно проверять свои сценарные решения, чтобы при необходимости дать «обоснуй»: зачем и почему принято именно такое решение, что оно дает проекту и какие проблемы снимает.
  2. Поиск верного сценарного решения — это путь по болоту. Один неверный шаг, и посыплется вся сюжетная линия. Ни в коем случае нельзя принимать невзвешенные сценарные решения, так называемые решения-от-балды. Лень утопит в болоте и сюжет, и вашу репутацию.
  3. Чем больше у вас информации о болоте (проекте), тем более удачный путь (решение) вы можете найти. Поэтому настоятельно рекомендуется спрашивать дорогу (инфу и фидбек) у других членов команды. Много голов лучше, чем одна. Но выбор пути за сценаристом. Это его сфера ответственности.
  4. Команде хорошо бы понимать, какой ценой дается сценаристу его сценарное решение (если это, конечно, тру-сценарист, а не сценарист-от-балды). Болота сюжетов усыпаны седыми волосами сценаристов. Уважайте их труд!


Бдительность в лоре

На плечи сценариста ложится увязка всех элементов игры (иногда даже чисто геймплейных условностей) в логичный и связный lore.

  1. Рекомендуется много читать, смотреть и играть не только для удовольствия, но и для повышения скилла «Эрудиция». Одни из самых интересных сеттинговых решений были уже приняты до нас миллионом неимоверно крутых фантастов. Наша задача, помимо создания нового, не растерять знания предков и передать их следующему поколению. Также, если сценарист может привести пару примеров похожего сценарного решения из мировой культуры, ему будет легче «продать» свою идею начальству. «Если сработало в «Стартреке», то и нам сгодится».
  2. Если создание сюжета — путь по болоту, то создание сеттинга — это бой с лернейской гидрой. На каждый отвеченный вопрос по мироустройству вылезают два новых. Тренируйте логику и не плодите сущностей — связывайте обрубки шей вместе.


Отношение к проекту

Проект надо знать.

  1. Надо знать контент, чтобы юзать и реюзать его. Сценаристу рекомендуется помнить, что час работы художника, моделлера и аниматора в сумме стоит дороже часа работы сценариста. Принимая сценарное решение, сценарист тратит деньги проекта. Такова цена творчества.
  2. Надо знать геймплей и механику. Правильно, чтобы сценарий и геймплей не пытались убить друг друга, входя в игру с разных концов ринга, а действовали сообща, делая проект интереснее. Это заблуждение, что истории можно рассказывать только текстом. Сюжетный геймплей — вот идеал сценариста компьютерных игр.
  3. Контроль качества. Сценарист не только «пишет» сценарий, но и смотрит, как сценарий ложится в игру на всех этапах разработки. Все ли так, как планировалось? Понимают ли игроки, что происходит в игре по сюжету? Никто кроме сценариста не знает, как должен выглядеть в игре задуманный им сюжет. Только сценарист может отловить сценарные баги, которые сам же и наплодил — другие члены команды могут просто не знать, что это баги, а у QA и без сценария достаточно работы.


Вывод: сценаристы, играйте в свою игру!



Отношение к команде

Команду надо знать и по возможности любить.

  1. Хорошо, когда сценарист представляет себе сильные стороны членов команды и может использовать их при создании сюжета. Если художник лучше всего рисует пони, возможно, есть смысл вписать пони в сюжет. Если левел-дизайнер лучше всего делает лабиринты, возможно, есть смысл вписать в сюжет лабиринт. В противном случае сценарист рискует, что лабиринт впишут в сюжет без его помощи. Это примерно как ногу пришить к лицу без анестезии, ага.
  2. Хорошо, когда сценарист представляет себе слабые стороны членов команды. Возможно, если у левел-дизайнера не ладится с лабиринтами, не стоит вводить лабиринт в сюжет. Обреченная на провал попытка побороть чужую некомпетентность чревата слезами на похоронах любимой идеи.
  3. Сценаристы, подстраивайтесь под команду. Это люди, чьими руками вы будете вводить в игру сюжет. Нужно действовать заодно, а не самоутверждаться за счет проекта.
  4. Есть еще тонкий момент. Иногда бывает, что член команды предлагает лучшее решение, чем сценарист. Тут сценаристу не следует идти на поводу у гордости и добиваться принятия своего решения, во что бы то ни стало. Задача сценариста — выбрать оптимальное решение, даже если это не его решение. Это называется профессионализм.


Сценаристы, помните, что главное — проект, а не эго. В соавторстве с другими людьми скрыты бездны интересных идей и оригинальных решений.
Сценаристу не стоит воспринимать команду как врагов, которые ставят палки в колеса его творческому гению. Живое общение — это не только фидбек, но и возможность убедить(ся) в правильности своего решения.

Стоит ценить заинтересованность команды в сюжете и желание (пусть и не всегда уместное) поучаствовать в его создании. Если им станет все равно — вот тогда стоит волноваться.

Заключение

У меня есть мечта — профессиональное сообщество сценаристов компьютерных игр.



Профессиональное сообщество — это в первую очередь передача опыта и обучение, во вторую — общение и помощь друг другу. Помощь в поиске удачных решений, в поиске референсов, в поддержке по знаниям различных вселенных. Один человек не в силах объять весь тематический контент, но вместе мы сможем создать фундаментальную базу, которая даст нам возможность делать интересные качественные сценарии игр.

Цель этой статьи не в том, чтобы обсудить необходимость сюжета в играх. Я хочу поговорить о конкретных рабочих проблемах сценаристов.

Например, в моей практике был болезненный случай, когда я взялась за проект, не въехав толком в виденье. Не имея представления о целевой аудитории, играх-референсах и том, что должно получиться на выходе, я самозабвенно шпарила сценарий с большим удовольствием. В итоге игра просела именно на соответствии ожиданиям ЦА (классическая ошибка!). Сеттинг потерял фокус, вышел размытым и неоднозначным, местами чересчур жестким, местами слишком детским. Было обидно за потраченное время и стыдно перед командой. Ущерба проекту можно было избежать, заранее озаботившись вижн-доком и тщательно обговорив его с начальством.

Давайте делиться опытом. Велком к обсуждению: расскажите в комментариях о своей работе сценариста или работе со сценаристом. Негативный опыт поможет нам не повторять ошибок предшественников, а позитивный даст пример для подражания.

Это первая статья по сценаристике из планируемых двух. В следующий раз я расскажу, как конкретно мы работаем на сценарием Skyforge (без спойлеров, конечно).

Другие материалы можно посмотреть на сайте разработчиков Skyforge и в нашем сообществе Вконтакте.
Автор: @linxxa

Комментарии (64)

  • 0
    Сюжет компьютерной игре не необходим

    Печально это видеть…
    • +4
      Это максимальное обобщение — некоторым жанрам компьютерных игр сюжет не просто необходим, он их коре-фичу составляет, а некоторым не так уж и нужен. Но это не значит, что его прям не надо делать категорически — решение за разработчиками. Можно и для тетриса, и для шахмат сделать сюжет, имхо. Другое дело, что это будет дополнительная плюшка, а не необходимость, продиктованная жанром/геймплеем/ и т.п. Вот что имелось ввиду.
      • +1
        Я тоже обобщил в целом про нынешнюю ситуацию в игровой индустрии. Когда даже игры, в которых сюжет должен играть ключевую роль, пишутся без сюжета.
        • +2
          вот это по-настоящему страшно, согласна
    • +7
      Печально, когда выдирают фразу из контекста. Совсем ведь по-другому воспринимается весь абзац.

      Полная фраза, если что:

      Сюжет компьютерной игре не необходим, но добавляет вовлечения, атмосферы.
      Сюжет может быть USP вашей игры, а может и мешать.
      Сюжет — это лишь одна из составляющих успеха игры. Не стоит его переоценивать. Но и недооценивать силу сюжета не стоит.
      • 0
        Полная фраза ещё бесполезней. Из разряда «не делай этого, так как это плохо. Но иногда ты должен это делать, так как это хорошо.»
        • 0
          между нами: вся статья выдержана в едином стиле
    • +3
      Необходим ли сюжет «тетрису»?

      Хотя вот банальным «3-4 шарика в ряд» (Цветным линиям и иже с ними) добавили сюжет, прокачку, монстров, глобальную карту и получили серию Puzzle Quest. Может кто-то и из тетриса нечто подобное сотворит…
    • +1
      Это еще почему? Игра она как порнофильм: должно быть интересно независимо от сюжета. Печально видеть как раз обратное: подавляющее большинство современных игр уже не игры вовсе, а интерактивное кино.
      • 0
        если можно так выразиться, все позы мы уже видели, хотелось бы баланс между «самим поучаствовать» и хорошим, возбуждающим увлекающим сюжетом.
    • +3
      Так ведь это блог ММОшников, вот бабло им необходимо.
  • +2
    Довольно интересная тема, недавно задумывался над тем, как например создавался сценарий игры Fallout (1,2) или таких гигантов как Mass Effect. Существует ли какой-то софт, который строит дерево диалогов и меняет очередные возможные диалоги в зависимости от ответов?
    • +1
    • +3
      Как говорит Мэри ДеМарли (сценарист Деус Экс): любимый текстовый редактор сценаристов — эксель ))
    • +1
      Можете посмотреть на редактор диалогов FOnline. Он как раз строит деревья диалогов, аналогичные оригинальной игре. SDK свободно для скачивания.
  • +6
    А мне интересен практический момент: какие зарплаты у сценаристов компьютерных игр?
    • +1
      к сожалению, мы не можем раскрывать свои зп, это в договоре прописано. Лично мне хватает))
      • 0
        Ну хотя бы намекните. Вилку там или в мерседесах :)
      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        • 0
          <sarcasm>ага, mail.ru юридически неграмотен, ну конечно</sarcasm>
          • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        • 0
          итак, linxxa, удовлетворите наше любопытство
          • +2
            Я понимаю, что всем интересно, но раскрывать зп не буду ))) Надеюсь, мою позицию поймут и простят.
  • +1
    Проблемы с нарративом возникают в двух случаях:
    1. Когда сценарист не понимает…
    2. Когда команда не понимает…
    3. Лечить проблемы следует…

    Исправьте, пожалуйста, счётчик в тексте. А то складывается ощущение, что сценаристы Аллодс Тим сами не читают, что пишут.
    • +1
      Спасибо, косяк, сейчас поправлю.
  • 0
    Интересно, а насколько сложно создание игр нелинейным ветвящимся сюжетом, когда принятое решение на каком-то этапе радикально меняет историю и развитие сюжета в дальнейшем? Навскидку не могу вспомнить ни одну игру, в которой нелинейность сюжета не ограничивалась кат-сценами в конце игры или локальными сценами-роликами, ни на что более не влияющих.
    • +1
      это не сильно сложно (чаще бывает, что даже проще думать вероятностями), но дорого — потому что для всех значимых, а не фэйковых развилок нужен контент.
      • 0
        А о каком контенте в первую очередь идет речь? Взять тот же Скайрим — практически все есть для создания нелинейного сюжета, кроме озвучивания персонажей и скриптования сцен.
        • +1
          Механика, сборка, те же синематики, если ими подается сюжет, даже дополнительная ветка квестов и диалогов — тоже контент и тоже стоит денег. Возьмите, например, Хэвирейн, который состоит из развилок чуть более, чем полностью. Это дорогое удовольствие — иметь 100500 концовок для игры. Даже три концовки иногда сильно бьют по времени и бюджету.

          То есть делать-то никто не запрещает, даже наоборот — все любят нелинейность и наличие выбора. Но вопрос чаще всего упирается в деньги и сроки.
      • +2
        Напишите пожалуйста подробнее о том, как СТАТЬ сценаристом.
        Например, я по специальности ИТшник обыкновенный. Хочу стать сценаристом. С чего начать? К

        Спасибо
        • +1
          Стать — в смысле, как создать портфолио и где искать вакансию? или вы хотите потренироваться? или вам нужна матчасть какая-то?
    • +1
      Второй Ведьмак, например. Там в зависимости от выбора в первой главе, буду совершенно разные последующие главы.
  • 0
    Что делать молодым ребятам, которые хотят пойти по стопам сценариста, но совершенно не обладают даже начальным опытом? Им ведь наверняка от ворот поворот дадут при попытке куда-то устроиться.
    • +3
      Не обязательно. Меня взяли без опыта работы. Сейчас трудоустройство гораздо больше зависит от качества тестового задания. Соберите портфолио — напишите диалоги в разных стилях к заданному сюжету, сделайте квестовую линейку, разработайте сеттинг (пусть не досконально, но чтобы было видно, что вы умеете это делать). Начинайте с инди-командой на энтузиазме или младшим копирайтером на социальной игре в какой-нибудь конторе — путей много.
  • 0
    Сценаристы Аллодс Тим… хм… Интересно, только мне не запомнилось сюжета ни одной mmorpg? Уже кажется что там вообще не было сюжета — появляешься и, грубо говоря, тебе сразу дают квест замочить 10 кабанчиков. Может это один из тех жанров игр, которым не нужен сюжет. Хотя тут есть гордые три буквы RPG.
    Толи, например, Baldur's Gate, сюжет которой легко вспоминается даже через 10 лет…
    • +1
      Гуд поинт. Мы, к сожалению, на Baldur's Gate не работали, еще пока не волшебники, только учимся. Но челлендж создать сюжет, который бы вспоминался через 10 лет… хм, это вдохновляет!
      • +4
        Пожалуйста, пишите по-русски. челлендж?!
        • +2
          вызов, конечно, вызов ))) это все моя необъяснимая любовь к англицизмам…
          • 0
            Такое ощущение вам прививают его. Уж сколько бывших сотрудников мейла видел, все «челлендж» употребляют регулярно)
            • +3
              не думаю, что это особенность Мэйла. Так многие мои знакомые говорят из самых разных городов, самых разных профессий и мест работы. Это скорее отражение общей унификации языка. Помните «Горе от ума»: смесь французского с нижегородским. Не говорю, что это хорошо, но мне субъективно нравится так говорить))) Грешна, каюсь…
          • –2
            Увы, даже «вызов» — это англицизм, а точнее, калька; нет в русском языке слова «вызов» с тем значением, который вы ему пытаетесь приписать.

            Можно сказать «подлинное испытание сил» или как-нибудь так. Давайте всё-таки попробуем говорить по-русски.
            • 0
              Давайте тогда остановимся на греческом слове агонизм, оно и не эрратив, и уместно.
            • +1
              Давайте попробуем. Я понимаю, что заимствованные слова не всем по вкусу, но мне они нравятся, и я буду говорить и писать, используя англицизмы и дальше.
              • +1
                Я, видимо, плохо выразился. Англицизм — это, например, «маркетинг» — слово, пришедшее из английского языка, но вошедшее в словари русского. Соответственно, употребление англицизма — это вопрос стиля и желания говорящего.

                А вы используете слова, которых нет в словарях, тем самым заставляя читателей догадываться, что вы имели в виду из контекста. А проверить-то негде. То есть это не англицизмы, а неясно какой язык.

                «Он держался просто и уверенно. То и дело переходил с
                английского на русский. И обратно.
                Моя жена спросила тихо:
                — Почему Рон Фини этого не делает?
                — Чего?
                — Не путает английские слова и русские?
                Я ответил:
                — Потому что Фини в совершенстве знает оба языка...» (Довлатов)
                • +1
                  Поняла, действительно неосмотрительно с моей стороны. Буду иметь ввиду, спасибо за объяснение (я правда не обещаю совсем уж не шалить в письменной речи челленджами и т.п., но если захочу быть понятой верной, то воздержусь, конечно).
              • +1
                Впрочем, никто не может запретить каждому придумывать свой собственный волапюк. Остаётся только сокрушаться.
    • 0
      Напомните, пожалуйста. Я не уверен, что помню.
    • +1
      Тут проблема в том, что BG это синглплей, а MMO оно и есть MMO. В синглплее сюжет более интересный и запоминающийся, потому что игрок центральная фигура сюжета. В ММО вам приходится делить лавры героя с множеством других игроков, тут уже речь идет о создании интересного мира и атмосферы в нем, а сюжетная линия строится вокруг глобальных событий (где вы не можете сильно повлиять на результат), поэтому для разнообразия вам в промежутках предлагают выполнить локальные задания. И чем более «сложные» и монотонные эти занятия, тем менее нравится это игроку — это слишком похоже на его обычную жизнь :)
  • +1
    «3.Если фидбек неадекватен (невежлив), то он может идти лесом, даже если это фидбек заказчика. Давайте уважать друг друга.»
    Прикольная позиция. «Мне не нравится твой фидбэк. Иди лесом и давай уважай друг друга»

    PS: я за собой нередко замечаю эту эмоциональность, но замечания по стилю все равно приму, если сделает это тот, в чьей это компетенции. А с тех. спецом по стилистике буду спорить пока есть сомнения в его правоте.
    • +1
      неадекватен — в смысле, если матом))) А так само собой все дело в компетенции фидбечащего. Это скорее призыв, чем неукоснительно соблюдаемый принцип. Разные ситуации бывают…
      • 0
        По мне, неадекватный, это когда:
        — Здрасьте! Нам нужно получить ваш апрув по технической части статьи.
        — Такс… посмотрим… Фууу У вас тут все падонкафским слэнгом наводнено…
        — Ну так мы таргетируемся на падонкаф…
        — Ну наше виденье того, какой должна быть статья в блоге, сильно различаются. Поэтому не вижу смысла переходить к обсуждению технической части.

        А вот если тот же тех. спец. скажет мне «Ёкарный Бабай, Чувак! Что за говнокод, на..?!» — Это будет адекватный ответ, если я напишу плохой код.

        Что Вы вкладываете в это понятие, конечно же сугубо Ваш выбор.
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • +1
      Спасибо! Мне. честно говоря, тоже. Но есть также и игроки, которые играют совсем не ради сюжета. Их мнение тоже надо учитывать.
      Сюжет для тетриса — о, да, это было бы весело )))
  • +2
    А в каком виде вы обычно записываете сценарии и с какой детализацией?

    Вася убил Петю.

    или

    Смеркалось. Вася достал пистолет.

    или

    Действие 1, сцена 1: Василий и Пётр спорят в комнате. Василий делает страшное лицо и лезет рукой в за пазуху.
    • +1
      Обычно диалоги с ремарками. Степень детальности ремарок зависит от конкретного настройщика. Бывает, что человек тебя понимает на уровне «Вася убил Петю». Но предпочтительнее, конечно, расписывать максимально подробно, и если нужно — объяснять в лицах голосом. Все средства хороши, как говорится.

      Кроме того, для очень сложных ивентов в социалках мы практиковали разбор сценария вслух перед началом настройки вместе с геймдизайнерами и QA сразу, чтобы QA тоже были в курсе, как это должно выглядеть и что ожидается на выходе.
      • 0
        А вы пишете сценарии для квестов? Или вы просто обозначаете порядок событий, а кто-то другой потом выбирает, что вот здесь должна быть катсцена, а здесь квест?
        • +1
          Нужна ли катсцена, решается коллегиально. Мы, как сценаристы, говорим, что нам надо показать и рассказать, а как это лучше и уместнее сделать — катсценой, геймлеем или текстом — решаем уже вместе с командой.

          На социалках (где не было катсцен, весь сюжет давался геймплеем) я писала сценарий для квестов, да.
  • 0
    Мне не понравилось что спустя 3 абзаца напоминается значение термина.
    Не знаю, принято ли в mail.ru так, но мы люди разумные, запомнить одно новое слово на 5 минут можем.
    • 0
      Бедный, бедный Mail.ru, кажется, что у человека уже и личных убеждений и приемов не может быть, раз он там работает, только корпоративные.
      Я нарочно повторила, чтобы люди обиделись и запомнили накрепко, а не походя проглядели.
      • 0
        верите, спустя несколько часов это знание отсеялось.
  • 0
    А как структурно вы работаете с продюсером? Кто за что отвечает?
    • +1
      Продюссеры, из моего опыта (может, и не так, поправьте, если совру), это такие специальные добрые феи, которые отслеживают этичность и законность того, что ваяет команда. Так что взаимодействие идет максимально плотно. Чтобы все остались довольны полученным результатом.
  • 0
    Позвольте спросить, кого именно стоит предать экзекуции за столь кощунственное надргутельство над вселенной оригинальных Аллодов, кою мы получили в Аллодах Онлайн?
    • +1
      Позволю, но отвечать на такой вопрос было бы неэтично. К тому же дело вкуса, вроде как.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое Разработка