Компания
546,20
рейтинг
5 июня 2014 в 16:21

Разработка → История игрового рынка, часть 1



Приближается день рождения одной из самых известных компьютерных игр в мире — Тетриса. И тем большую гордость вызывает тот факт, что авторство принадлежит нашему соотечественнику, Алексею Пажитнову. Разошедшаяся с тех пор колоссальными тиражами, эта игра так и не принесла своему создателю никаких дивидендов. Во многом это произошло из-за ряда объективных причин, одной из которых было отсутствие как такового игрового рынка в СССР. С тех пор много воды утекло, произошло множество перемен. В России сформировался игровой рынок, прошедший через различные стадии роста. И сегодня мы хотели бы вспомнить о том, как протекал этот процесс, вспомнить о памятных вехах, которых набралось не так уж мало за 30 лет, прошедшие с момента создания Тетриса.

Первую часть мы посвятили играм для персоналок, начиная со времён практически ветхозаветной Перестройки. Во второй части мы вспомним историю становления рынка игровых консолей и многопользовательских игр, а третья часть будет целиком посвящена новейшей истории России казуальным онлайн-играм и мобильным развлечениям.

СССР

Рынок виртуальных развлечений начал складываться в России значительно позже, чем на Западе. Это объясняется объективными историческими факторами, которые влияли и на другие отрасли экономики на постсоветском пространстве.

Распространение игр, которые попали в СССР вместе с первыми компьютерами в конце 80-х годов, носило строго некоммерческий характер. Игровые программы, попадавшие в Советский Союз, свободно копировались с использованием дискет, компактных кассет и прочих носителей информации, распространенных в то время.

Первые отечественные игры появились спустя несколько лет после западных. Одна из первых игр, быстро ставшая популярной не только в России, но и за рубежом — легендарный Тетрис. Игра родилась в 1984 г. в ходе решения рабочей задачи в структуре ВЦ АН СССР. После того, как Тетрис был портирован на платформу IBM PC, его популярность начала расти.



За «железный занавес» Тетрис попал спустя год и, благодаря венгерским программистам, стал доступен на Apple II и Commodore 64. Приблизительно в это же время права на Тетрис приобрели компании Spectrum Holobyte и Mirrorsoft, причем без участия создателя — Алексея Пажитнова. Из-за неопределенной ситуации с правами прибыль от колоссальных продаж игры по всему миру доставалась кому угодно, кроме разработчика игры.

Зарождение рынка

По большому счету, рынок компьютерных развлечений начал формироваться в России лишь в 90-х годах. Более чем на 90% он был пиратским, причем это касалось как игр для ПК, так и консольного рынка. Ни о каких специальных версиях игр для российского рынка речи не шло. Те немногие компании, которые занимались реализаций лицензионных (коробочных) игр, поштучно ввозили копии, купленные по розничным ценам в зарубежных магазинах. Лицензионное ПО (в том числе и игры) не пользовалось спросом на российском рынке, поэтому его продажа носила вспомогательный характер для основного бизнеса (чаще всего, торговля ПК и оргтехникой).

Созданием игр занималось всего несколько групп разработчиков. Соответственно, и игры можно было также пересчитать по пальцам. Так, в 1990 году миллионными тиражами разошлась игра Перестройка, придуманная Никитой Скрипкиным (в 1991 году Скрипкин стал сооснователем компании NIKITA, которая позднее изменила название на NIKITA ONLINE). В 1992 году на рынок вышла Color Lines авторства Gamos.



Другой известной разработкой Gamos стала адвенчура по мотивам мультфильма «Приключения братьев Пилотов. По следам полосатого слона».



Расцвет и закат пиратской империи

О том, чтобы серьезно зарабатывать на разработке и издании игр в России, никто тогда и не помышлял. Многие авторы получали львиную долю доходов от издания своих продуктов за рубежом.

Основная прибыль с продажи игр в 90-х годах приходилась на долю пиратских фирм, число которых стремительно увеличивалось пропорционально росту рынка «железа». При этом продавцы пиратских копий игр старались придать «серьезный» вид своей продукции — дискеты с ПО запаковывались в пластиковые кейсы. Кейсы, в свою очередь, снабжались «полиграфией» — отпечатанным на матричном принтере скриншотом из игры, сопровождаемом небольшим текстом-описанием. Однако даже такая продукция игнорировалась потребителями — игры можно было переписать у друзей совершенно бесплатно при помощи тех же дискет.



Производители игр (прежде всего, западные) стремились защитить свои продукты от нелегального распространения. Например, одним из распространенных способов защиты являлся вопрос, возникающий при установке игры или непосредственно в процессе прохождения. Продолжать инсталляцию или игру можно было лишь при вводе правильного ответа, однако отечественные умельцы с легкостью взламывали системы защиты.

Начиная с середины 90-х годов, отечественный рынок пиратских игр получил мощный драйвер роста в связи с сильным падением стоимости мультимедийного оборудования — комплекта из CD-ROM и звуковой карты. Как грибы после дождя, по всему постсоветскому пространству выросли многочисленные точки продаж пиратских дисков (от крупных рынков до одиноких лотков, расположенных в бойких местах). Кроме того, рядовые пользователи не могли так же свободно тиражировать пиратские игры, как во времена дискет: в эпоху оптических накопителей для этого требовалось соответствующее оборудование и расходные материалы (пишущий CD-привод и болванки), которые стоили в те времена баснословно дорого.

В это же время в России значительно усилилась борьба с пиратством, которая была инициирована самими разработчиками. Бизнесу удалось добиться от властей регулярного проведения рейдов по самым популярным пиратским объектам — московскому Митинскому радиорынку и Горбушке. Обнаруженные пиратские копии изымались и уничтожались, торговцы и, реже, владельцы точек привлекались к ответственности. Это привело к серьезному сокращению ассортимента отечественных игр в нелегальном обороте, но практически никак не сказалось на распространении западных игр: интересы иностранных издателей по-прежнему никем не были защищены.



Среди немногих отечественных проектов того времени можно вспомнить игру «Русская рулетка» (компания Бука), «Твиггер» (NIKITA ONLINE), «Подземелья Кремля» (NewCom) и прочие.





В 1997 году произошел новый виток борьбы с контрафактом. Была создана Ассоциация по борьбе с компьютерным пиратством (АБКП). В нее вошел ряд отечественных компаний — разработчиков и издателей игр и дистрибьюторов мультимедиа. Организация неоднократно заявляла о тесном сотрудничестве с подразделением «К» МВД, совместно с которым проводила рейды по самым популярным торговым площадкам, изымая и уничтожая конфискованную пиратскую продукцию.



Ситуация на рынке игр сильно изменилась в период кризиса 1998 года. Резко повысившийся курс доллара сделал практически нерентабельной продажу лицензионных западных разработок, что подвигло иностранных издателей пересмотреть политику ценообразования на отечественном рынке. В конце 90-х годов в продаже начали активно появляться «экономичные» решения. Внешне они мало чем отличались от пиратской продукции (надо отметить, что к тому моменту пиратские и лицензионные продукты сравнялись по качеству полиграфии), которая традиционно продавалась в обычных CD-кейсах.

Такие решения, получившие название jewel case, стоили практически так же дешево, как пиратские диски. При этом пользователь, покупающий jewel case, был уверен, что приобретает легальный продукт, который обеспечен поддержкой издателя, гарантией качества и, что немаловажно, не содержит вирусов и прочих неприятных сюрпризов. Для издателей игр выпуск таких тиражей был важен тем, что их продукты могли распространяться по тем же каналам сбыта, что и контрафакт (рынки, отдельные точки, «развалы»). Это значительно расширяло охват потенциальной аудитории. Со временем, по мере наполнения каталога игр, а также расширения собственной сети сбыта, цены на лицензионную продукцию постепенно повышались издателями (ориентировочно с 2-3 долларов в 1999 году до 20-30 долларов в 2008).



Эта практика поначалу не встретила понимания у всех участников рынка. Некоторые издатели считали, что низкая стоимость копии не сможет даже окупить средства, вложенные в разработку продукта, не говоря уже о том, чтобы приносить прибыль. Однако беспрецедентный уровень продаж jewel case продемонстрировал обратное. Так, первый тираж игры Heroes of Might & Magic 3 (1999 год) в России составил более 70 тыс. копий. Для сравнения, ранее тираж в 10-15 тыс. копий считался отличным достижением для хитовых отечественных игр (например, таким тиражом была продана «Русская рулетка»).



К началу 2000-х на лицензионном игровом рынке присутствовало лишь три игрока: Бука, 1С и Новый Диск. Эти три компании не только полностью контролировали рынок, но и очень активно конкурировали друг с другом ради получения прав на издание тех или иных игр. Однако многие другие официальные участники рынка имели «дочерние» пиратские издательства, которые составляли немалую конкуренцию трём вышеуказанным компаниями, выпуская пиратские версии их ассортимента. В качестве примеров можно привести такие когда-то широко известные торговые марки, как 7 волк, Фаргус, Triada. Самые качественные переводы делала пиратская студия Фаргус, что привело к постепенному захвату её продукцией существенной доли рынка. В середине 2000-х конкуренция между пиратскими издателями перешла в острую фазу, а апофеозом стала официальная регистрация торговой марки «Фаргус» и попытка получения судебного запрета выпускать пиратскую продукцию под этой маркой всем другим пиратским компаниям. Пираты подали в суд на пиратов.



В дальнейшем практически все отечественные издатели и представители западных структур в России использовали бюджетные решения для стимулирования продаж лицензионной продукции. Можно сказать, что именно кризис 1998 года стал тем необходимым катализатором, который в значительной степени подстегнул развитие цивилизованного рынка игр в России.

Еще одним событием, которое, по мнению многих участников игрового рынка, достаточно серьезно повлияло на рост продаж лицензионной продукции, стал выпуск системы защиты StarForce3, которая была представлена разработчикам и издателям в начале 2000-х годов.



С появлением системы связано множество инцидентов, порой достаточно неприятных. Например, крупный игровой ресурс публично отказался рецензировать игры, где применялась эта технология защиты, поскольку у сотрудников редакции неоднократно возникали проблемы с запуском новинок на своих ПК. Такие жалобы были связаны с алгоритмами защиты, которые применялись в системе. Так, одним из них была проверка целостности данных. Одна, даже самая незначительная, царапина на диске могла стать причиной отказа в работе игры, поскольку StarForce предполагал, что в приводе находится пиратская копия носителя. Однако, несмотря на подобные казусы, со своей главной задачей — максимально отсрочить выпуск пиратской версии от даты игрового релиза — система справлялась. Это позволило защитить не один дорогостоящий игровой проект как российской, так и зарубежной разработки.
Автор: @TeamMRG

Комментарии (57)

  • +21
    О да, страсти по старфорсу.
    • +10
      Один из принципов обхода старфорса (не помню какой версии) был основан на полном, физическом отключении cd/dvd приводов в компьютере. Ему надо было показать, что есть только виртуальный привод и в нем есть диск, физического нет, а значит диск валидный в виртуальном приводе.
      Так вот, специально для использование этого способа, пришлось сделать себе тумблер и вывести его на корпус пк, что бы в любой момент иметь доступ к обесточиванию всех физических приводов ;)
      • +5
        Вся 3.х ветка Старфорса так тушится. Была даже софтинка для «мягкого» отключения привода через DMI-драйвер, StarFuck.
    • 0
      Забавный и грустный казус вышел у меня:
      В своё время был куплен диск (точнее 2) «Космические рейнджеры 2». На диске был старфорс.
      Много воды утекло, решил я потрясти стариной и сыграть в очередной раз в эту потрясную игрушку. Оказалось, что та версия старфорса, что на диске не пашет под Win7, но весь юмор в том, что это настолько уникальная версия старфорса, что её нельзя ни обновить (до той, что работает с Win7), ни даунгрейднуть до версии, которую уже можно обновить до работающей в Win7. Такие дела.
      • +1
        В таких случаях можно считать оправданным использование пиратской версии. Кроме шуток — техподдержка некоторых издателей на полном серьезе рекомендовала такой выход.
  • +9
    Ах, Color Lines, сколько мифических человекомесяцев вы съели у игроков!
    • +5
      Мне кажется, там измерять надо как минимум в человеко-веках!
  • +7
    Dangerous Dave, Братья Пилоты, Color Lines… Серьёзно задели за живое. Еще на черно-белом ноутбуке играл.
    • +17
      В Color Lines?
      • +3
        Это уже на 386-м с цветным монитором с огромным страшным стеклом (защитой от облучений), который позже появился. Сарказм засчитан ;)
  • +3
    Эх:

    Prince of Persia, Dave, Doom, Flashback, Поле чудес, Formula 1 Grand Prix, Test Drive 3, The Need for Speed, Quake
    и ещё куча всяких разных игр со сборников «Лучшие игры для IBM PC»

    habrastorage.org/files/84e/dbb/aa3/84edbbaa3a874665b09e3ce7f639d1cb.jpg

    Какие были времена…
    • 0
      Первые несколько дисков были самыми лучшими, что характерно. Перестал их покупать после 33'его.
      • 0
        Еще Crazy Collection был хорошим сборником.
    • +3
      Classic Fond говорите?..

      • +2
        Вы бы уже тогда и ссылку давали, что ли.
        На всякий случай сделал ссылке shorten
        • +1
          Мамка Копирасты заругают. Да и, если кому нужно, думаю в личку бы стукнули.
  • +7
    От StarForce пострадали только пользователи. Я даже знаю случаи, когда люди купившие лицензию из-за старфорса все равно качали и ставили пиратку. На столько он был отвратителен.
    • +9
      Таких случаев было БОЛЬШЕ чем использования лицензионного диска ИМХО. :)
      Покупали лицензии, и поверх них ставили NoCD скачанные их инета.
      • +2
        Тоже так полагаю. Не думаю, что эта технология способствовала продажам.
        DRM такой DRM, на примере Starforce как нигде отслеживается весь идиотизм идеи. О нём есть статья на Lurkmore: lurkmore.to/Starforce
        • 0
          Ну, вообще, помоему 1С на dtf.ru рассказывали, что задача старфорса была продержаться две недели после релизы, когда самые продажи идут. И мол старфорс с этим успешно справлялся.
          Так что говорить что не способствовала продажам — нельзя.
          Правда пруф не приведу, давно это было.
          • 0
            Врут, иначе бы официальные патчи с отвязкой от защиты выходили не для считанных игр.
            • 0
              Откуда такой вывод? Зачем издателю тратить ресурсы на выпуск игры без защиты?
              • 0
                Компания получила свою прибыль и знает что у подавляющего большинства игроков честно купивших у нее игры проблемы с защитой. Казалось бы логичное решения для сохранения положительного облика компании — для наиболее проблемных игр выпустить патч убирающий защиту. Решение очень дешевое, всего-то надо скомпилировать бинарник и выложить патч на сайте, максимум пара часов работы. Но этого не происходит. Вывод: или период на который рассчитано действие защиты куда больше заявленного, или им плевать на проблемы своего покупателя. Заявления с их стороны постулировали совершенно другое — значит врут.
                • 0
                  1) Выпуск отучения защиты никак не влияет на популярность издательства. Куча игр вышли с отучалками это хоть как-то повлияло на имидж издательств?
                  2) Это для разработчика всего делов — перекомпилировать сборку. Для издательства — это в первую очередь необходимость договариваться с разработчиком с которым уже кончился контракт о возобновлении части работ. Не бесплатных, замечу.
                  3) Я еще ни разу не слышал чтобы на просьбу разработчиков отвязать защиту издательства отвечали отказом. Конечно, я далеко не все проекты видел изнутри но те что видел — без проблем договаривались об отучении, если сами разработчики этого хотели.

                  Итого: инициатива со стороны издательства по отучению игры от защиты:
                  1) стоит денег
                  2) практически ничего не принесет
                  инициатива со стороны разработчика всегда(во всяком случае я не знаю других случаев) поддерживается издательством.

                  Так что я с Вашими выводами не согласен. Они основаны на поверхностных рассуждениях. ИМХО
  • 0
    ох уж этот старфорс, много крови он попортил геймерам.
  • +1
    «Аллоды» забыли, тоже в свое время наделала много шуму. Впрочем, как и продолжения.
    • 0
      шикарная игра была, да
      • 0
        Почему была? Если закопать online, то все еще волнительно выбирать между метеоритной броней и адамантиновым клинком с вампиризмом) Жаль серверов не осталось.
  • +1
    Всегда было очень волнительно и празднично ходить на рынок за дисками. Мог часами стоять разлядывать их.
    • +5
      А был еще рынок обмена дисков!
      • 0
        В Штатах с Европами до сих пор магазины остались. Аж скупую слезу иногда пускаю по ушедшей молодости, когда мимо прохожу.
    • +1
      А с появлением больших винтов(20Гб) можно было ещё завиртуалить диск игры и вернуть её продавцу со словами что то не работает, и взять другую…
      • +4
        С определённого момента даже врать не надо было — продавцы обменивали игры за 1/3 или 1/4 от стоимости новой игры.

        А ещё открывать диск надо было со стороны крепежей крышки, чтоб не повредить лицензионную наклейку и потом можно было обменять игру.
        • +1
          Обмен за четверть цены тогда быстро стал нормой, да.

          Даже те диски, что не собирался нести менять обратно, открывал именно так.
          Прошли десятилетия и теперь эти наклейки расслоились и посыпались, обидно.
          • 0
            А новинки было особо трудно выменять, порой по 2-3 диска отдавали.
  • 0
    Ещё была такая фирма «ДОКА». Был очень качественный обучающий продукт LinguaMatch, официально локализовывались мультимедийные обучающие курсы Guitar Hits, издавалась игра «Противостояние».
  • +2
    Разошедшаяся с тех пор колоссальными тиражами, эта игра (Tetris) так и не принесла своему создателю никаких дивидендов.

    Очень спорное утверждение, учитывая, что Пажитнов входит в число основателей The Tetris Company LLC, которая торгует лицензиями на выпуск игр под маркой Tetris, а также активно давит пиратские версии на многих платформах. Лицензия такая стоит очень немалых денег, поэтому я думаю определенные дивиденды изобретатель Тетриса в итоге таки получил)
  • +6
    Забыли ещё про несколько великолепных русских игр:

    Поле Чудес
    image

    Ворона
    image

    • 0
      О эта чудная «Ворона», по мотивам игрового автомата) И задник Поля Чудес невероятно напоминающий о Wolfenstein 3D. Ностальгия)
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • +8
      Серьезно. Переводы были шикарные многоголосые и с интонациями.
      Тот же System Shock 2 у Фаргуса был отлично переведен. Отлично с оговоркой что это все таки пиратская продукция, часть записей отсутствуют, а смысл чуть перевран. Но как минимум все на уровне современного лицензионного дубляжа.
      • 0
        В большинстве случаев современный лицензионный перевод выглядит рядом с Фаргусом бледновато. Смысл перевирается значительно сильнее, на дубляж регулярно плюют, титры нечитабельны. Зато выпуск игры через сутки/месяц после западного релиза. Одно расстройство в общем.
        • 0
          Еще современный лицензионный перевод часто отдает то ли рекламой памперсов, то ли сериалом на НТВ :) Голоса одни и те же
    • +3
      Neverhood, KISS Psycho Circus, Nox, Diablo — это ж все были, если память не подводит, шикарнейшие пиратки Фаргуса.
      Или до меня они доходили уже под лого этой конторы)
      • 0
        Neverhood — это Дядюшка Рисёч.
        more: Сейчас проверил, Neverhood действительно выходил от Фаргуса. Но под заголовком «Небывальщина». Канонiчным всё-таки считается перевод студии «Дядюшка Рисёч», с названием «НеВерьВХудо», злобным Виндоусом, надписями «Здесь был Вася» в зале истории и так далее.
        • +1
          А мне именно фаргусовский вариант видится более близким к оригиналу (и тем больше нравится). В нем же была реальная история на стенах, а не анекдоты и куча пустых стен под конец?
    • 0
      Было два Фаргуса — Фаргус настоящий и фаргус пиратский (да-да, пираты пиратили пиратов). Так вот пиратский фаргус имел от настоящего только название и вид, в остальном всё было сильно хуже из-за чего сильно подпортилась репутация настоящего. Там даже какие-то попытки были защиты от пиратов, уже не помню какие, но в итоге настоящий потом исчез по тоже не помню каким причинам.
    • 0
      Поиграйте в Full Throuttle от Фаргуса (тем более что другого русского и нет).
      Там очень профессиональный дубляж и перевод субтитров.
      • 0
        Погладь кролика, тебе же хочется! :)
      • 0
        Там кстати в главном меню в углу логотипчик волка, который впоследствие стал Акеллой. И в ридми, насколько я помню, слово Акелла присутствует. Так что. скорее всего это их работа, с этого они начинали.
      • 0
        От LucasArts есть ещё одна игра с отличным дубляжом — Sam & Max Hit the Road. Локализатором значится 7Wolf, и, насколько я знаю, Full Throuttle переводили они же, а не Фаргус.
        Есть ещё русификация Grim Fandango от 7-го Волка, но её ругали, поэтому играл с субтитрами.
  • +2
    Про борьбу с нарушением авторских и смежных прав лоточниками и пользователями понятно — бульдозеры, CD-key, DRM и всё такое.

    Надеюсь, в третьей части вы расскажете про борьбу за права между компаниями. Скажем, компания 1 выпускает игру, компания 2 заказывает/покупает полный клон игры в Китае и выпускает на тот же рынок.

    Буду ждать с нетерпением.
    • –1
      Бгг, смешно.
      Впрочем думаю что для «Компании 1» этот продукт из Китая — как укус комара, не более чем неприятный казус.
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • +2
    Эх ностальгия, помню купил комп в одной фирме местного масштаба и до чего обрадовался, обнаружив на жестком диске около ГИГАБАЙТА пиратских игрушек! Вот оно счастье!
    • 0
      Это хорошо, когда попадается гектар игрушек, но когда купили комп сестре и обнаружили на нем около 40 гигов порнухи дико ржали всей семьей))
  • 0
    Кстати тут не упомянуты многочисленные разрывы дисков с этой защитой и полным выходом привода из строя по этой причине. Из-за этой же защиты многие кто хотел бы честно купить игру отказывались от покупки. Я например принципиально покупал игры защищенные starforce только после выпуска патча убирающего ее.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое Разработка