Компания
1 137,60
рейтинг
30 июля 2015 в 14:03

Разработка → Психотипы Бартла и балансировка аудитории

Несколько десятилетий назад профессор Университета Эссекса Ричард Алан Бартл придумал модель сегментации игроков по психологическим типам. Сегодня её используют разработчики игр во всем мире, в том числе и в Mail.Ru Group. Например, психотипы Бартла применяются в социальных сетях для оптимизации каталога игр под каждого пользователя. Так что же придумал этот замечательный человек?

30 лет назад Бартл написал одну из первых многопользовательских игр — MUD (Multi-User Dungeon), по имени которой теперь называют целый жанр. Фактически, это прародитель всех современных ММО. Вот такая замечательная консольная текстовая игра:



То, на что опирается Бартл, — это программный код игры, распечатанный для защиты научной работы.

Что же такое Multi-User Dungeon? На русский язык это чаще всего переводят как «многопользовательские миры» (МПМ). Игру на любой платформе можно назвать многопользовательским миром, если она удовлетворяет трём главным критериям:
  1. Она должна быть бесконечной, такую игру нельзя «пройти».
  2. В ней участвует очень много активных игроков: тысячи, десятки тысяч.
  3. Игроки имеют возможность самостоятельно создавать игровой контент.

То, что мы сегодня подразумеваем под современными ММО, можно с натяжкой назвать MПM. Они полностью удовлетворяют первым двум условиям, но лишь частично подходят под последнее: создание контента игроками. К классическим МПМ можно отнести Ultima Online, RuneScape и даже популярный ныне Minecraft.



В современных ММО — Warcraft, Lineage, Perfect World, ArcheAge, Skyforge, — игроки не могут создавать мир сами или ограничены в этом процессе.

В свое время Бартл задался вопросом «А что же интересно людям? Зачем они приходят играть в многопользовательские игры?». Пытаясь понять мотивацию игроков, он выделил две шкалы: «действие — взаимодействие» и «игроки — мир». Место их пересечения он назвал плоскостью интересов. Одни игроки ищут в массовых играх возможность взаимодействия с другими игроками. Вторые хотят действовать лично, отбирая блага у мира или участников игры. Третьих привлекает сама игровая вселенная: открывающиеся в ней возможности, окружение, предметы, механика и т.д. Кому-то интересно внутриигровое общение в чате, а сам игровой процесс вторичен.

На основании этих наблюдений Бартл выделил следующие психотипы, или группы игроков:
  • Накопители (Achievers). Также встречается название Карьеристы. Для них важно накопление мощи, денег, крутых артефактов — любых игровых благ и ресурсов.
  • Киллеры (Killers). Для них главная мотивация — превосходство над другими игроками, доминирование, властвование. Они жаждут только победы.
  • Исследователи (Explorers). Им интересно изучать игровой мир и раскрывать его тайны. Они не гонятся за активными действиями и сражениями.
  • Социальщики (Socializes). Их еще называют Тусовщики. Для них важно общение с другими игроками, социальное взаимодействие и взаимопонимание.

Рассмотрим подробнее каждый класс, чтобы лучше понимать мотивацию этих людей — зачем они приходят в наши игры, что они хотят в них найти.

Накопители (или Карьеристы)


Их большинство, в среднем 40% пользователей. Эта величина сильно зависит от конкретного проекта: в какой-то игре 10-20%, а где-то и все 50%. И хотя среди русскоязычной аудитории традиционно много Киллеров (больше, чем в среднем по миру), Карьеристы остаются самым многочисленным типом. Они ценят власть, богатства и статусы.

Карьеристы любят получать всевозможные игровые блага. Они добывают много ресурсов, производят массу вещей. Но наибольшее удовлетворение получают от различных наград, медалей, нашивок за всевозможные достижения. Достижение поставленных целей, решение все более сложных и сложных задач, которые приводят к долгожданной награде — вот что приносит им удовольствие. То есть Карьеристов стимулирует внутриигровой рост, прогресс.

Карьеристы готовы платить за то, чтобы ускорять своё развитие, иметь время и дополнительные возможности. Но ради того, чтобы быть просто лучше других, они не раскошелятся. Для них важно доказать свое превосходство собственными усилиями. Больше всего Накопителю нравятся различные вариации на тему «потрать время — получи награду».

Карьеристы хорошо монетизируются и обладают неплохим ретеншн — показателем удержания пользователей в игре.



Киллеры


Их меньшинство. В среднем по миру около 10%. Но ряд национальных рынков немного отличается по этому показателю в большую сторону: Россия, Турция и Южная Корея. Киллеры ценят силу, навык, влияние, доминирование. Обратите внимание, что влияние ценят и Карьеристы. А вот навык, как будет показано ниже, ценят и Исследователи. Определённые пересечения в целях есть между всеми классами, ведь они имеют пересекающиеся грани на плоскости интересов. Но мотивация у них разная.

Киллеры любят соревнования, турниры и рейтинги. Это позволяет им доказывать, что они круче других, что они кого-то превосходят. Поэтому им нравится всё, что связано с непосредственным взаимодействием с другими игроками. В ММО-играх Киллеры обожают PvP, в более мирных «фермах» они без ума от рейтингов соседей и сравнения с друзьями. Например, всякие режимы соревнования со знакомыми им людьми в играх делаются в первую очередь для Киллеров. «У моего друга на 2 см больше? Нет, я буду играть еще, так нельзя». Здесь мы видим пересечение этой группы с Социальщиками, которые тоже любят рейтинги друзей и взаимодействие с ними. Вот только цели у них немного разные.

Киллеры самая монетизируемая аудитория, они готовы платить за то, чтобы убивать, побеждать и доминировать. Однако ретеншн этой группы достаточно средний.



Исследователи


Лучший повод для Исследователя прийти в вашу игру — большой выбор игровых механик, наличие вызова для ума и многообразие контента. Исследователи любит игровые обзоры. Их нужно убедить, что ваша игра действительно хороша и стоит потраченного времени. Как и Киллеры, они ценят навык. В то же время, этот класс ориентирован на знание, на поглощение игрового контента, на изучение игровой механики и возможностей игры. Чем больше игровой мир, тем лучше. Для Исследователей важно развивать уникальные наборы талантов, чтобы иметь возможность изучать все допустимые сочетания, скрытые аспекты, нюансы и т.д. Они также любят квесты, диалоги, сюжет, который подогревает их интерес.

Исследователи обладают максимальным значением ретеншн, и если уж вам удалось завлечь их в игру, они будут ей достаточно преданы, пока проект подбрасывает им вызовы. Тем не менее, финансовые показатели этой группы не самые лучшие. Исследователей трудно спровоцировать на спонтанный платёж. Часто они лучше других относятся к подписке, ценят некий элемент честности. Если эти люди пришли в проект, то будут за него держаться, это преданная аудитория, хоть и слабо монетизируемая. Они часто пишут на форумах, что игра недоработана и недостаточно разнообразна, но при этом отстаивают её перед нападками представителей других психотипов.



Социальщики


Они любят общение, отношения, популярность. Они любят выделиться. И здесь нужно сравнить их со всеми прочими психотипами: доля гордыни присуща всем людям. Киллеры гордятся доминированием над другими; Накопители — тем, что у них больше всех ресурсов и благ; Исследователи — тем, что они умнее других, а Социальщики — тем, что они популярнее. Поэтому когда мы даем игрокам возможность выделяться, конкурировать между собой, соревноваться, это всегда идет на пользу проекту.

Социальщикам обязательно нужны конкурсы, чаты, сходки, ивенты, форумы. Всё, что касается массового взаимодействия. Это благодатный класс, но не без проблем. Во-первых, они, как и Исследователи, довольно слабо монетизируются. В основном они любят покупать appearance — то есть внешний вид, красивые костюмы и т.д. При этом Социальщики имеют минимальный ретеншн среди всех классов, то есть их тяжелее всего удержать. Они пришли, поиграли, ушли в другую игру. Их удержанию способствуют акции и игровые события. Часто они приводят в игру много друзей, среди которых может быть очень платящий Киллер. Кстати, среди китайцев доля Социальщиков чуть выше, чем в западных странах. В среднем по миру доли Исследователей и Социальщиков достаточно близки.



Сравнение классов


Казалось бы, если Социальщики и Исследователи платят меньше, зачем они нам вообще нужны? Их не так много по сравнению с Карьеристами. Киллеров пусть мало, зато они приносят большие деньги. Этот вопрос не так прост, как кажется. Важно не столько количество представителей каждого психотипа в проекте, сколько соотношение между ними. Как уже упоминалось, оно сильно зависит от игры. Например, в Perfect World Исследователей и Социальщиков в сумме менее 25%, а Киллеры и Карьеристы составляют большинство. В World of Warcraft Киллеров меньше всего — порядка 15%, а доля Карьеристов колебалась в районе 35%.

Хорошая игра дает всем четырем психотипам возможности для самореализации. Но если какому-то психотипу не хватает нужных фичей, то его представители могут проявлять себя как представители другого психотипа. Почему так происходит? Ни один человек не является на 100% Киллером, Социальщиком и т.д. В каждом из нас присутствуют черты, присущие всем четырем психотипам, просто в каждый конкретный момент времени превалирует какой-то один. Психотипы — это не характеристика игрока, а некий шаблон поведения. Люди проявляются разные качества в зависимости от конкретной игры и меняющихся обстоятельств.

Мы провели исследование, поставив задачу выяснить, какие фичи любят представители разных психотипов, что их раздражает, во что они любят играть. Было опрошено более 10 000 игроков и около 100 сотрудников игровых компаний. И мы увидели интересную тенденцию: оказалось, что хоть в среднем по аудитории среди игроков больше Карьеристов, но вот среди разработчиков игр доминируют Исследователи. Вполне возможно, что последний фактор оказывает влияние на создаваемые нами игры. Вероятно, мы привносим в них то, что нам самим больше всего нравится в играх. И это надо учитывать, ведь игра нашей мечты и игра мечты наших игроков — это два совершенно разных проекта.

Вот как распределились ответы участников исследования на примере фичи «кланы». Игроки могли выбрать один из семи вариантов ответа: от «мне абсолютно необходима эта вещь» до «эта вещь меня бесит».



Как видите, распределение получилось достаточно интересное. Кланы необходимы в первую очередь Карьеристам и Социальщикам, что совершенно логично. Социальщики хотят общаться, и клан дает им эту возможность. В то время как Карьеристы видят в клане возможность использовать его ресурсы для достижения своих целей: пойти с соратниками на поле боя, в подземелье или еще куда-то, выполнить задания, которые они не могут пройти без клана.

Теперь давайте посмотрим, что же ненавидят опрошенные нами 10 000 человек, разложенные по психотипам Бартла.

Киллеры ненавидят рутину: прокликивать рудники а-ля Clash of Clans, искать ресурсы. Если этих рудников будет 20, Киллер бросит игру, обвиняя её в «задротстве». Если рудников один-два, то, скорее всего, ему это приемлемо. Киллеры не любят социального взаимодействия. В этом плане они некая противоположность Социальщикам, поэтому общение и друзья из социальных сетей им не интересны. Их бесят кланы, они по натуре одиночки. Киллеры любят действовать самостоятельно, редко собираются в команды и только ради достижения конкретной цели. Киллеров раздражают энциклопедии, гайды, обучалки.

Карьеристы не любят докупать за реальные деньги что-то достижимое внутриигровыми средствами. Они воспринимают это как элемент нечестной игры и бесполезную трату ресурсов. Когда Киллер убивает Карьериста, тот говорит: «Да вы что?! Это игра про ПВП — меня здесь убивают, нагибают, это нечестно». А когда Киллер убивает другого Карьериста, первый убитый говорит: «Таковы правила игры, это нормально». Карьеристы не любят ничего терять. У меня есть приятель, который играет уже 15 лет в старинную браузерную игру без графики. Я иногда спрашиваю его: «Почему ты в нее играешь?» Он отвечает: «Там я накопил 2,5 миллиона руды, куда ж я теперь уйду из этой игры? Они у меня уже есть, не брошу же я их». Поэтому лучше всего карьериста в игре задерживает возможность копить бесконечно. А если этот человек вам еще заплатил хоть раз, то он становится вашей преданной аудиторией. За свои 24 рубля, которые он потратил на ваш проект вместо булочки в столовой, он долго будет держаться за вашу игру.

Исследователи не любят клановые бои, марафонные активности. С точки зрения Социальщика, исследователь — это такой нелюдимый, угрюмый человек, который презирает общество, социофоб. Исследователи не любят рейтинги. Любопытная деталь: многие представители этого класса считают Киллеров недоразвитыми Исследователями — мол, просто они разочаровались в жизни, были глупенькие, хотели исследовать мир, но у них не получилось, и они стали убивать и мстить всем подряд. А вот крутых Киллеров Исследователи считают ненужными игроками, которые не понимают смысл жизни, заключающийся в науке, обретении знаний, истинности и великом чуде. И поэтому они их просто игнорируют.

Социальщики не любят нападать друг на друга. Обычно они достаточно миролюбивые. Но не всегда. Например, многие тролли в Dota 2 — это Социальщики. Они всё вам расскажут, что о вас думают. Тем не менее, напрямую нападать они не любят. Как и Карьеристы, Социальщики не любят платить, ускорять что-то за деньги. И они не любят делать сложный выбор. Когда вы даете многообразие возможностей, Социальщика это, скорее всего, отпугнет.

Баланс между психотипами


На этой иллюстрации показано, как меняется количество представителей разных психотипов в зависимости от изменения доли других психотипов.



Например, увеличение количества Социальщиков приводит к тому, что они начинают подтягивать в проект других представителей того же класса. То есть чем больше Социальщиков в игре, тем больше они приглашают своих друзей. При уменьшении критической массы возможен коллапс и массовый уход Социальщиков из проекта. Также если Киллеров становится больше, то уменьшается число Карьеристов.

Ричард Алан Бартл, когда придумал всю эту систему, сделал несколько далеко идущих выводов относительно балансировки аудитории. Чтобы максимизировать выручку с игры и увеличить retention проекта, нам нужно поддерживать грамотное соотношение психотипов. И здесь нам помогут несколько разработанных Бартлом и его последователями сценариев.

Первый сценарий заключается в стабильном балансе, когда соотношение между всеми психотипами практически никогда не меняется и доля каждого из них достаточно велика. Это удобно с точки зрения гейм-дизайна. Но у этого сценария есть недостаток: абсолютный баланс крайне плохо совместим с моделью free2play и постоянной необходимостью нагонять в игру свежий трафик. Чуть лучше этот сценарий работает с подпиской. Он предлагает высокий retention, который легко рушится монетизацией. Пример: World of Warcraft.

Второй сценарий: баланс Киллеров и Карьеристов. Идея заключается в том, что большинство игроков — карьеристы, которые приносят выручку на заточке, предметах и бустах. Они могут обеспечивать больше трети всей выручки. Доля Киллеров в этом сценарии должна быть значительно выше, чем в других проектах. Это как раз и является залогом успеха. В этом случае Киллеры приносят чуть ли не 2/3 выручки. В то же время Социальщиков и Исследователей здесь не так много. Пример: Perfect World.

Третий сценарий: доминирование Социальщиков. Достаточно популярный вариант. Очень простой с точки зрения гейм-дизайна, но не очень выгодный финансово. Критическая масса Социальщиков позволяет постоянно поддерживать большой размер аудитории. Самый простой вариант разрушить эту модель — выключить трафик. Количество Социальщиков падает, критическая масса теряется, игра умирает. Ее достаточно легко убить обычным отказом от маркетинга. Но зато такая модель устойчива к потрясениям, ошибкам в акциях, ивентах и марафонах, потому что Социальщики воспринимают это как часть игры. Пример: Пара Па: Город Танцев.

Четвертый сценарий: доминирование Исследователей. Исследователей среди игроков вообще не так много – до 30%. В данном же сценарии их доля достигает 50%. Их тяжело заманить в новые игры, но играют они достаточно долго. Они могут играть в ваш проект, даже когда вы отказались от маркетинга, причем будут по инерции платить. Это очень хороший самоподдерживающийся проект, для которого публикация новостей раз в месяц — приемлемая активность для поддержания жизни. Пример: браузерная игра Возмездие.

Как может умереть многопользовательская игра? Очень часто коллапс начинается с Киллеров. Если дать им возможность играть активнее, простимулировать мировое PvP, позволив безнаказанно вырезать всех игроков, то они начнут в первую очередь давить на Карьеристов, как на самый многочисленный класс. Карьеристы тут же взвоют на всех чатах, форумах: «Да вы что?! Нас убивают. Мешают играть!» — и начнут уходить. С уходом Карьеристов, снижается их доля в проекте. А значит, относительный процент Социальщиков растёт. И они всё чаще становятся мишенью Киллеров. Как мы знаем, такая ситуация их долго устраивать не будет. Критическая масса Социальщиков исчезает, и они лавинообразно покидают проект. Исследователи, которые долгое время не замечали возросшего давления, продолжая играть по инерции, теперь становятся последней целью Киллеров. Киллеры переключаются на Исследователей, потому что больше убивать некого. И те тоже постепенно уходят. В игре остаются одни Киллеры. А они убивать друг друга не слишком-то любят. Охота на охотника — это риск проиграть. Большая конкуренция за жертв и риск умереть от действий другого игрока для них неприятны. Это бьет по их самолюбию. И тогда Киллеры говорят: «У вас нет баланса». И уходят сами. Игра погибает.

Мы выделили 3 базовых принципа поддержания баланса. Они достаточно общие, и, конечно, в каждой конкретной игре, необходимо действовать исходя из уникальной для неё ситуации.
  1. Киллеров нужно изолировать от всех остальных игроков. Хочешь, чтобы Киллер убивал, не раздражая других участников игры, придумай поле боя, арену, называй как угодно. Важно, чтобы игрок осознанно нажимал кнопку «хочу сражаться». Это дает игрокам внутреннее понимание собственной ответственности за то, что их могут убить. Такой подход работает очень хорошо, это не заставляет людей уйти из игры только за то, что их убили. Например, лет 8 назад в World of Warcraft было открытое мировое PvP. Многие игроки уходили из-за этого. Как вы уже понимаете, это были Социальщики и Карьеристы, которые мирно занимались своими делами, а к ним подходили и убивали. Те воскресали, но из кустов опять выходила разбойница, снова убивала, и так многократно, пока жертвам не надоедало. Зато для Киллеров в этом был фан, потеря которого до сих пор заставляет их осуждающе говорить: «Были времена в Варкрафте… Варкрафт уже не тот».
  2. Социальщикам нужно давать как можно больше возможностей для реализации их потенциала. Хоть они и сами плохо держатся в игре, но зато помогают удерживать всю остальную аудиторию и привлекать в игру новых людей. Это самые активные пользователи рефералки. Соответственно, чаты должны быть общими, доступными на каждом экране, где это не противоречит геймплею. Форум должен быть живым, нужно приветствовать любую социальную активность.
  3. Для большинства психотипов важно разнообразие активностей и большое количество контента. Многие современные ММО выживают просто на том, что выпускают обновления с новым контентом. Это позволяет Исследователям и Карьеристам, которых в сумме достаточно много, долго иметь цели в игре.


image

Как определить психотип?


В численном виде карта психотипов игрока — это процентное соотношение между ними с суммой 100%. Cкажем, игрок Вася Пупкин на 20% Киллер, на 30% Карьерист, и т.д. Чаще всего у человека встречается два доминирующих психотипа, каждый по 30% и более. Чуть реже один тип, чья доля превышает 40.

Лабораторный способ определения карты психотипов игрока — это тест Бартла. Таких тестов в сети немного и все они недостаточно объективны, так как предлагают игроку ответить на вопросы о многопользовательских играх. Имея игровой опыт, можно предугадать ответы. Не имея его, нельзя пройти тест адекватно. Большинство русскоязычных тестов – перевод оригинального теста Бартла с английского. Чтобы решить возникшую проблему, UX-лаборатория Mail.Ru Group разрабатывает свой тест. Основная задача в данной работе — получить инструмент, результаты которого можно было бы использовать при разработке новых и оперировании старых игр.

Но каждого игрока не протестируешь, поэтому вне лабораторий мы пользуемся эвристикой — алгоритмами, которые присваивают баллы по каждой из 4 шкал на основании действий игрока. Написал три сообщения в чате — получай медаль «Социальщик»; убил 24 игрока — получай +10 баллов к Киллеру; создал три «склянки великой скорби» — получи +1 к Исследователю и +3 к Карьеристу. Благодаря эвристике мы можем примерно оценить психотип каждого игрока и построить общую картину распределения. Итоговая карта считается за выбранный промежуток времени: 20% времени игрок проявляет себя как Карьерист, 30% — как Социальщик и т.д. Точность каждого алгоритма настраивается благодаря сравнению его работы с результатами, полученными на тех же игроках в лабораторных условиях. Важно понимать, что идеального деления на психотипы проработать нельзя. Более того, такой задачи даже не ставится. Как мы уже понимаем, психотипы Бартла – это всего лишь шаблоны пользовательского поведения. И важно нам не то, насколько точно мы отнесём игрока к тому или иному психотипу. Нам необходимо видеть тренды и изменение соотношений между психотипами в работающем проекте. Если внезапно доля Киллеров резко возрастает, это должно стать сигналом для разработчика, что что-то в игре происходит не так. И тут включается аналитика: мы смотрим последние обновления, текущую статистику, анализируем метрики. Методология Бартла становится не только помощником для выбора фичей, удовлетворяющих запросы всей аудитории, но главное – индикатором стабильности игрового процесса.



Расширенная модель Бартла


Разделив игроков на 4 типа в зависимости от их игровых потребностей, Бартл не остановился. Он задумался, являются ли действия игроков осознанными или нет. Так родилась система из восьми психотипов. В ней игроки позиционируются не на плоскости, а в трехмерном пространстве, поскольку добавляется третья ось “Explicit — Implicit”. То есть «осознанно — неосознанно». Тем самым каждый психотип разделяется на два.

Возьмем Киллера. Если он действует осознанно, мы называем его «Политик» — своим влиянием, мощью и интригами он достигает больших высот. Если же Киллер действует неосознанно, то мы говорим, что он «Гриффер» (скорбящий). Плохо все в жизни у человека или характер просто такой, и пошел он вымещать в игре всю свою боль на других игроках. Если Политик убивает ради цели, то Скорбящий делает это просто так. Встретив противника слабее себя, он будет убивать его раз за разом, пока что-то не разорвёт этот порочный круг. В тоже время Политик при встрече с другим игроком сделает «предупредительное» убийство, оставив врага в покое, если тот отойдёт в сторону, признав превосходство Политика.

В расширенной модели Карьеристы делятся на «Планировщиков» (Planners), которые продумывают каждое свое действие, и «Оппортунистов». «О, какая интересная вещь оказалась в продаже, надо срочно купить, пока её не выкупил кто-то другой» — так мыслят оппортунисты, действующие по ситуации.



Исследователь, который действует осознанно, продумывая последовательность и методологию своих действий, называется «Ученый». Он выстраивает логику, думает о том, как исследовать гейм-механики, откуда получить преимущества в игре, что с этим делать и как сформировать единую картину знания. Такие игроки любят порталы, блоги, пишут статьи по играм, это по-своему активная аудитория. В то же время Исследователь, действующий неосознанно, получил название «Хакер». Он ищет в игре баги, эксплойты, и рассказывает о них разработчикам добровольно. Ему важно признание, а не награда. Хакеры достаточно полезны, но денег они практически не приносят.

Социальщики делятся на «Общественников» (Networker) и «Друзей». Общественник — это человек, который пользуется социальными связями для того, чтобы получить максимум преимуществ от других людей. К примеру, Карьеристы идут в рейд, убивают там всех подряд, зачищают, набирают кучу полезных вещей. Общественник, тоже напросившийся с ними в рейд, получает часть добычи, тем самым извлекая выгоду из ситуации. А Друг — это тот, кто говорит: «Приятель, у тебя все в жизни плохо, мама тебе не сделала бутерброд, девушка от тебя ушла, давай, поплачь мне в жилетку, я не против».

Однако при создании реальных проектов все разработчики обычно пользуются методологией из четырёх психотипов, не деля их по шкале «осознанно — неосознанно». В условиях реальной игры практически невозможно выяснить степень осознанности действий игрока. Например, игрок создаёт две вещи. А почему две? Потому что планировал сделать именно две, или сделал две потому, что имел такую возможность? Периодически мы пользуемся расширенной моделью из 8-ми типов, проводя исследования аудитории в лабораторных условиях.

Другие модели психотипов


Модель Бартла не единственная, и справедливости ради нужно упомянуть и про модель BrainHex. В ней психотипы распределяются по так называемому «шестиграннику эмоций». Логика модели такова: каждая из шести вершин символизирует какую-то эмоцию. Центр фигуры — жадность. Согласно этой модели, существует семь психотипов:
  • Seeker: ищет секреты, возможности, пасхалки, скрытые объекты.
  • Survivor: испытывает удовольствие от того, что лишается какого-то страдания. Это люди, которые любят играть в хорроры (было страшно, потом спаслись и страх исчез) и в игры на выживание (был на грани смерти, но удалось выжить).
  • Daredevil: сорвиголова, который любит погрузиться в гущу событий, в пучину, — все равно, что делать, лишь бы со всеми, быстро, круто.
  • Mastermind: некий вселенский разум. Ученый, который испытывает удовольствие, решая сложности. Это загадки, головоломки или глобальные вызовы, которые ставит перед ним игра.
  • Conqueror: завоеватель, который испытывает удовольствие от победы над другими игроками, от получения прибыли тяжелым путем. Он хочет тратить время, прилагать усилия.
  • Socialiser: любит взаимодействовать с игроками, сопереживать им.
  • Achiever: любит копить ресурсы и набирать богатства.

На этом всё. Если у вас есть вопросы и дополнения, пишите в комментариях.

Кроме собственных исследований, были использованы следующие источники:

  1. Designing Virtual Worlds. — Richard A. Bartle, 2003. www.amazon.com/Designing-Virtual-Worlds-Richard-Bartle/dp/0131018167
  2. Статьи Бартла на собственном сайте mud.co.uk/richard/imucg.htm
  3. Статьи по модели Brainhex. К примеру, эта: blog.brainhex.com
Автор: @Kallist

Комментарии (27)

  • 0
    Прародителем MUD'ов какими мы знаем их сейчас, всегда считался Colossal Cave Adventure.
    Что же касается GEAS MUD (тот что на скриншоте) то вся информация о нём в интернете указывает на 1998 год создания.

    Поправьте если ошибаюсь.
    • +2
      По поводу geas, Вы отметили совершенно верно.
      На скриншоте показана именно эта mud. Изображение взято с сайта www.geas.de
  • 0
    Как же это похоже на реальную жизнь! Не удивлюсь, если скоро для проектирования игр будут привлекать настоящих психологов… хотя может уже привлекают.
    • 0
      Скорее наоборот, будут геймдевелоперов приглашать как министров социального развития. Янис Варуфакис же получил портфель министра экономики в Греции после Valve, ненадолго правда.
      • 0
        Если геймдевелоперов будут приглашать на пост министров социального развития, то социальное развитие очень быстро окажется на уровне экономики Греции.
        • +1
          Это смотря, какой психотип будет.
        • +3
          Вот это интересный момент. Как упомянуто в статье, мы проводили с коллегами, работающими над порталом Мини-Игры Mail.Ru, исследование о предпочтениях игроков. Как выяснилось, большинство разработчиков:
          1. Исследователи по Бартлу
          2. Хардкорщики по степени вовлечённости в игру
          3. Ранние апологеты по принятию инноваций (http://konspekta.net/studopediaorg/baza1/2466304824120.files/image042.jpg)

          А игры мы делаем для людей, среди которых большинство:
          1. Карьеристы по Бартлу
          2. Казуалы по степени вовлечённости в игру
          3. Раннее большинство по принятию инноваций
        • 0
          Как ни странно, для многих стран Восточной Европы это было бы прорывом и экономическим чудом.
          • +2
            Хроническая рецессия, крайне низкий процент собираемости налогов, 25% безработных, безалаберное набирание правительством кредитов ради обеспечения высокого уровня жизни, которые оно теперь не может вернуть, махинации на международном уровне, балансирование на грани дефолта и потеря статуса развитой страны — это, знаете ли, какое-то очень своеобразное экономическое чудо, даже по восточноевропейским меркам.
            • 0
              >> то социальное развитие очень быстро окажется на уровне экономики Греции.

              Уровень экономики Греции, несмотря на все проблемы, по прежнему достаточно высокий. Я об этом. То что там всё катится в ад это правда) Но это не заслуга Варуфакиса.

              А вообще, кем лучше быть, хозяином закусочной со стабильным доходом или возглавить Apple в 1997 году когда всё катилось в ад и убытки составляли 2 млрд в год? Тут такая же дилемма, может Греция навернется и повторит успехи Украины, но может и выплыть. А допустим, РФ в любом случае потребуется еще 10-20 лет работы что бы достичь того, что имеют греки сейчас.

              • 0
                Я, конечно, не экономист, но, по-моему, несколько опрометчиво говорить об высоком уровне экономики когда правительство уже всерьез обсуждает дефолт этой самой экономики.
              • 0
                Хех, а что там в Греции такого, чего РФ будет 10-20 лет достигать?
                • +1
                  В России средняя продолжительность жизни, как в Греции в 1980 году, а индекс развития человеческого потенциала как в 1995.
                  • –1
                    Полагаю если бы РФ омывало Средиземное море, то с продолжительностью жизни было бы тоже не так все плохо) Про «индекс развития человеческого потенциала» гугл не знает.
                    • +1
                      >> Полагаю если бы РФ омывало Средиземное море, то с продолжительностью жизни было бы тоже не так все плохо

                      Эм, Швецию, Норвегию тоже Средиземное море омывает? Там средняя продолжительность жизни составляла 75 лет уже в 1960, а у Греции и СССР в те годы показатели были почти одинаковые 66 и 68 лет.

                      Так что тезис о влиянии Средиземного моря несостоятелен.

                      >> Про «индекс развития человеческого потенциала» гугл не знает.
                      Держите:

                      ru.wikipedia.org/wiki/Индекс_развития_человеческого_потенциала

                      countryeconomy.com/hdi/greece
                      countryeconomy.com/hdi/russia
                      • –1
                        Так что тезис о влиянии Средиземного моря несостоятелен.

                        Да, море и горы никак не влияют на здоровье. Даже не понятно чего курорты делают там, а не где-нибудь в астраханской степи :)

                        Держите:

                        Ага, вижу. Ну не все так уж и плохо на самом деле.
                        • +1
                          Климат имеет некоторое значение. Но низкая продолжительность жизни получается в основном из-за туберкулёза, вич-инфеции, гепатитов, алкоголизма и т.д.

                          В РФ с этим всё очень плохо, отсюда и такие посредственные цифры.
    • +4
      Привлекаем =) В том же Mail.Ru есть юзабилити-лаборатория, которая сегментирует игроков по поведенческим аспектам. В том числе по психотипам Бартла.
      Психология нужна и при разработке игр, и при монетизации, в том числе при разработке монетизационных акций. Гейм-дизайнеры опираются на неё так же как на математику и экономику.
      7 лет назад я был удивлён, увидев, как коллеги используют постулаты экономической теории Адама Смита при проектировании внутриигровых аукционов. Тогда я осознал, что университетского курса экономики мне уже недостаточно для понимания процессов, происходящих в играх.
  • +1
    Спасибо, интересно весьма.

    Попытавшись примерить на себя, понял что у Исследователей противоречивое описание — сначала в статье говорится, что исследователям интересен игровой мир, и упоминается склонность к «социофобии». Но дальше, когда идет деление на сознательный-несознательный, речь ведется уже об игровой механике, эксплоитах, и общении — одни в блогах, другие — с разработчиками. Т.е. то ли подтипов мало — не все описаны, то ли — они слишком узкие, или, возможно даже, они смещены относительно первого описания.
    • 0
      Расширенная модель из 8-ми психотипов крайне редко применяется на практике. Если в базовой модели Исследовали определены достаточно чётко, то их деление по шкале «Осознанно» — «Неосознанно» вызывает ряд вопросов. Собственно как и деление всех прочих психотипов.
      Главный стопор для разработчиков в использовании расширенной модели — это невозможность чётко понять осознанность действий игрока. Мы скорее видим его мотивацию, но точно сказать, Хакер он или Учёный, не представляется возможным.

      Но главное, почему практический интерес к моделям из 8-16-24 психотипов меньше — это неизученность и отсутствие обоснований и доказательной базы по поводу численных характеристик этих типов. Мы точно знаем, что в массе своей Исследователи имеют наибольший retention. А что с Хакерами и Учёными? Есть ли у них явная разница в retention, arppu, доле платящих? Поэтому я часто вижу у гейм-дизайнеров применение модели из 4-х психотипов, но редко встречают в GDD ссылки на другие модели.
  • 0
    А правильно ли я понимаю, что, к примеру взять абстрактную Ферму — она по геймплею больше нацелена на Исследователей и Ачиверов с Социальщиками. Но по ходу дела, те, у кого есть какая-то часть психотипа Киллер, сами себе там находят реализацию.

    В итоге, к чему вопрос — можно ли делать игру, основная направленность которой идет на, допустим, ачиверов и исследователей, и ожидать что в не будут играть (не так массово, как варкрафт но все же) и игроки сами найдут себе занятия для реализации других типажей.
    • 0
      Совершенно верно. Во-первых, любой игрок не является Киллером на 100%. Попадая в игру, где для его доминирующего психотипа нет активностей, он либо уйдёт, либо будет проявлять себя как представитель другого психотипа.
      Во-вторых, современный фермы учитывают этот нюанс и предоставляют геймплей для Киллеров. Да, да, звучит очень странно. Но ведь мы помним, что не убийство — главная цель Киллера. Прежде всего он хочет быть круче других, доминировать. А убийство лишь один из самых ярких способов это продемонстрировать. В добрых и милых фермах, как и в match-3 типа Candy Crush Saga, есть хороший геймплей для Киллеров — соревновательность. Игрока постоянно сравнивают с друзьями, показывая, что на каком-то уровней в Candy Crush он сыграл хуже их. Ему дают понять, что у соседа уровень фермы в Hay Day уже 14 и коровы счастливы, а у него всего-то жалкий 13-й уровень и одна корова не кормлена. Не порядок.
      Через рейтинги и сравнения разработчики пытаются удержать Киллеров в любой игре.
      • +1
        А разве рейтинги и соревновательность — это не преррогатива ачиверов? Я считал, что киллерам важна именно моментальное превосходство. К примеру, возьмем сетевой шутер — киллер будет убивать игрока ради процесса и наслаждения в момент когда он в прицеле видит и жмет курок, а не для того, что есть награда за 1/2/5/10/100/1000 убийств — ради этой награды Карьерист-Ачивер будет именно смотреть — так, у меня 995 прогрес из 1000, мне осталось 5 убийств к награде, зайду как я в бой еще раз, мама с борщем подождет, он все равно горячий :)
        • 0
          У Киллеров и Карьеристов часто пересекаются цели. Но мотивация при этом разная.
          Карьерист хочет иметь высокий рейтинг ради цифры. Ему нужно количество. А Киллер хочет иметь его ради превосходства над другими. Иными словами, Ачиверы хотят иметь много, а Киллеры — больше чем у других. Карьерист не остановится, получив рейтинг 100, когда в игре есть возможность дойти до 1000. Киллеру же неважно, что написано в рейтинге. Важно, сколько людей имеют рейтинг ниже, чем у него. И если все его друзья не дотянули и до 50, он будет удовлетворён.
          Так получается, что Карьеристы, бегущие за цифрой, стимулируют Киллеров, бегущих за превосходством.
  • 0
    мы говорим, что он «Гриффер» (скорбящий)
    Это неверно. Тут перепутан субъект и объект глагола. Смысл грифинга (griefing) не в том, что игрок «скорбит», а в том, что он «вызывает скорбь» у других игроков. То есть вызывает негативные эмоции у других игроков и тем самым портит впечатление от игры.
    • 0
      Такое название сложилось в русском переводе исторически. Оно чаще встречается в обиходе гейм-дизайнеров.
      Однако, я предпочитаю пользоваться термином Griffer.
    • 0
      Оскорблённый, обиженный.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое Разработка