company_banner

Разработка персонажей для игры «Аллоды Онлайн»

  • Tutorial
image

Многие начинающие художники горят желанием рисовать персонажей для игр. Но зачастую энтузиазм быстро гаснет, потому что создание персонажа — это ответственное дело, которым нельзя заниматься в отрыве от работы всей команды. Поэтому мы написали для вас руководство, как создавать игровых персонажей, на примере «Аллодов Онлайн».

Всё, что говорится в правилах, основано на огромном опыте разработки. Тут каждая буква имеет значение, и если вам показалось, что где-то есть ошибка или недосказанность, то лучше семь раз переспросить, чем сделать абы как. Ниже расписаны правила успешной работы в игровой индустрии. Если их не соблюдать, то ваша работа будет или недолгая, или неуспешная, или мучительная и для вас, и для заказчика. А если станете создавать персонажей в полном соответствии с этим руководством, то вас ждёт успех!

1 Основы
2 Моделлинг

3 Меппинг
4 Текстуры, базовые требования

5 Как ускорить свою работу
6 Примеры и руководства

Основы


Не надо делать абы как, на авось, «и так сойдёт». От вас ждут максимально качественной работы. Всё должно делаться в полном соответствии с требованиями, чтобы от раза к разу было всё меньше правок и не приходилось на каждую новую модель выдавать одинаковые по смыслу правки. И уж тем более недопустимо игнорировать какие-либо моменты из фидбека, потому что «я забыл», «мне кажется, так лучше» и т. п.

Перед отправкой модели проверяйте её ещё раз по всем пунктам, это сэкономит кучу времени и нервов. То же самое относится к фидбекам: если кажется, что вы всё поправили, перечитайте фидбек и удостоверьтесь, что всё именно так и сделано.

Немногие люди способны соблюдать все требования, не забывать о них и постоянно совершенствоваться. Большинство компаний готовы долго работать с такими людьми и при необходимости обучать их. Конечно, не с нуля, а с определённого уровня, которого вы вполне способны достичь самостоятельно, опираясь на это руководство.

Всё, что вы делаете, должно быть красивым, логичным и рациональным. Важно развивать в себе художника, независимо от того, чем вы будете заниматься — моделлить, текстурить или анимировать. Нельзя достичь успехов, механически перенося концепт в 3D: появится много ошибок, которые измучают и вас, и заказчика. Нужно постоянно развивать ЧУВСТВО ПРЕКРАСНОГО, смотреть работы успешных художников, вникать в них, разбираться, как это сделано. Художественное образование станет хорошим подспорьем. Без него, конечно, сложнее, но только потому, что у людей с образованием эти трудности уже позади. Есть много примеров, когда люди без художественного образования, но с сильным желанием научились круто рисовать, потратив на самообучение даже меньше времени. Разбираться во всём самостоятельно сложнее, никто не ответит на вопросы, всё придется искать самим. Это требует много терпения и смекалки, мозг будет работать на полную катушку, а не просто воспринимать готовые рецепты. Но зато поймёте, как не надо делать, а это важный опыт. В общем, натренируете и ум, и терпение!


Некоторые картинки кликабельные, например эта.

Чтобы быстрее научиться, избавьтесь от всех отвлекающих факторов. Не читайте новости, не смотрите телевизор, погрузитесь в тему, которой хотите заниматься, впитывайте только её, думайте только о ней, перестройте мышление и привычки, расставьте приоритеты. «Если хочешь получить то, чего у тебя никогда не было, надо делать то, чего никогда не делал». Вам должно нравиться то, что вы делаете, чтобы сделать это по-настоящему качественно. При этом надо обязательно уточнять, нужно ли это заказчику. Даже если вам совершенно не нравится, постарайтесь сделать так, чтобы понравилось ему. Это ещё один важный, нужный и для многих труднодостижимый навык, который даст вам большое преимущество в работе: когда что-то по душе, оно делается лучше и быстрее. Не надо заниматься тем, что не нравится, в мире много самых разных занятий на любой вкус.

Надо помнить, что вы делаете не сферического персонажа в вакууме, а часть игры, которая должна органично вписаться в целое. Не забывайте, что невозможно абсолютно точно и идеально передать все детали концепта в таком виде, как они задумывались, в силу ограничений по количеству полигонов, разрешению текстур и отведённому времени. Поэтому чаще всего надо искать компромисс.

В любой непонятной ситуации ЗАДАВАЙТЕ ВОПРОСЫ! Любые, даже самые нелогичные, какие придут вам в голову. Невозможно рассказать всё про всё в одном документе.

Теперь поговорим более конкретно на примере наших требований. Все пункты выстроены в порядке важности, т. е. если предыдущий пункт не выполнен, то все последующие не имеют значения.


Моделлинг


  1. Мы принимаем модели в формате *.mа для MAYA 2012 версии или ниже. У нас стоит лицензионная Maya, и нельзя просто поставить новую версию, её надо купить за охулиарды Много Тысяч Долларов. Делать это каждый год слишком дорого. Кроме того, конвертирование из OBJ или FBX подразумевает много рутинных операций: приведение к нужным трансформациям, создание и назначение материалов. Это отнимает много времени и сил, особенно если приходится конвертировать одну и ту же модель несколько раз в день.

    • Рекомендуем настроить Maya следующим образом. Единицы измерения — сантиметры, ось вверх — Z, частота кадров — 30 FPS (это больше для анимаций).



    • Высота персонажа должна быть адекватной. Обычно на концептах «Аллодов Онлайн» схематично рисуют человечка ростом 1,8 метра, из его размеров и нужно исходить. В среднем боссы не выше 15 метров и не ниже 3.

  2. Модель должна передавать ощущение, создаваемое концептом. Важнее всего соблюсти пропорции элементов на концепте, углы граней относительно друг друга, радиусы кривизны, расположение одних элементов относительно других. Всё должно быть максимально близко к концепту хотя бы с одного ракурса. Если с заданием высылается модель и указано, что это «пример детализации», то она служит как исходный материал, из которого надо собрать свою модель, похожую на концепт. Образец служит для ускорения начала работы, не рекомендуется оставлять всё как есть («ну вы же сами мне это дали»). Проверяйте пропорции, поставив модель рядом с концептом в одном ракурсе, приближая нужные участки, сравнивая и ища отличия.











  3. Сохраняйте преувеличенные динамичные формы, предусмотренные художником и стилистикой проекта. Не стоит всё усреднять и выпрямлять.



    Если вам кажется, что персонаж или объект кривоваты, контуры на концепте намеренно искажены, то надо передать это именно так, может, даже немного преувеличить. Если же на концепте изображён геометрически правильный объект, не нужно вносить отсебятину, моделируйте ровно и аккуратно.

  4. Представляйте персонажа в игре, когда обдумываете детализацию и моделируете элементы. Проанализируйте, какие из элементов стоит смоделировать и это будет заметно, а какие достаточно отрисовать на текстуре, учитывая не только максимальное количество полигонов, но и требования по топологии. Старайтесь представить, как текстура будет выглядеть на элементах, получится ли передать задумку концепта. Не стесняйтесь спрашивать. Лучше не смоделировать некоторые мелочи, чем сделать слишком много. Экономьте время и полигоны, но без фанатизма!

  5. Учитывайте позу, в которой модель будет представлена в игре большую часть времени. Например, если руки персонажей в основном свисают вниз, а не вытянуты вверх или в стороны, то мешковатые рукава и подобные элементы одежды должны «свисать» в сторону ладони, а не перпендикулярно руке, и не быть надутыми в середине рукава, как будто рука поднята.



  6. Делайте модель аккуратно, всё должно быть на своих местах, располагаться логично, понятно и конструктивно. Зачастую у новичков возникают проблемы со стыками, сочленениями, шарнирами и т. д. В воздухе не должно ничего висеть, если только это не предусмотрено на концепте.

  7. Используйте референс для моделирования ракурсов персонажа, не изображенных на концепте. Бывает, что на концепте какой-то элемент не дорисован или перекрыт другим. Как его моделировать? В таких случаях нужно руководствоваться логикой, собственным опытом, а лучше всего — найти референс из реального мира. Если не уверены в выборе решения, то обязательно УТОЧНИТЕ, что надо сделать. Например, попросите выслать примеры подобных ассетов. Если на костюме не нарисована обратная сторона, то чаще всего сзади нужно отобразить то же самое, что и спереди, но немного по-другому. Вот несколько примеров.

    • Используя настоящего жука в качестве референса, рекомендуется добавить на брюшко какой-то похожий элемент, чтобы жук не был похож на батон.



    • Тут на виде анфас полный ахтунг: это не дракон, а демоническая собака-кусака, так делать не надо.



    • Голова льва на концепте не нарисована анфас, но достаточно погуглить и взять самый подходящий референс.



  8. Обязательно соблюдайте ЭЛЕМЕНТАРНЫЕ правила низкополигонального моделирования для игровых проектов.

    • Каждый полигон должен задавать объем или исправлять потяжки меппинга.



      В основном это относится к твёрдым недеформируемым объектам. На гибких объектах надо делать дополнительные сегменты, чтобы при анимации всё гнулось плавнее.



    • Модель и меппинг нужно делать симметричными везде, где возможно, если иное не оговорено отдельно. Например, можно смоделировать один элемент, разложить его меппинг и размножить. Так мы как минимум вдвое уменьшаем время работы над текстурой, экономим размер текстуры и потребление памяти, увеличиваем детализацию и т. д. Но, соблюдая симметрию, обращайте внимание, получится ли сделать нужное освещение на элементе. Если да, то делаем фигуру симметричной не только справа и слева, но и сзади и спереди. Так вы получите четырёхкратную экономию времени и ресурсов!





    • Весь мех и волосы делайте альфой, объёмными элементами целесообразно передавать только крупные локоны или косы.





      То же самое относится и к мелкой детализации. Например, этот элемент висит у персонажа на поясе и размером примерно с ладонь.



    • Плашки для альфы лучше делать достаточно широкими, чтобы на них можно было нарисовать интересный силуэт. Но если они станут слишком широкими, то впустую потеряется текстурное пространство.

    • Удаляйте невидимые полигоны, если они не будут видны во время анимации. Также ни в коем случае не должно быть двойных полигонов, т. е. расположенных в одном и том же месте и с одинаково направленными нормалями. Такие полигоны возникают случайно, при неаккуратной работе. На всякий случай проверяйте, есть ли они, с помощью специальных скриптов.

    • Любой выступ должен быть заметен на фоне остального рельефа модели — или от него лучше вообще избавиться. Избегайте прямых углов между гранями выступающих элементов, так лучше читается объём. Вообще, углы между гранями в 90 градусов и меньше рекомендуется делать только на стыках материалов или на очень сильных изломах. Дело в том, что в игре свет на таких рёбрах «ломается», выглядит это отвратительно, как несведённый текстурный шов. Если на концепте нарисовано абсолютно гладкое кольцо, то неважно, сколько у вас полигонов получилось в сечении, все грани должны быть сглаженными/мягкими либо иметь одну группу сглаживания.



    • Не пытайтесь облегчить себе жизнь, моделируйте заметные элементы, задающие объём, а не рисуйте их на текстурах.



  9. Важные требования к топологии сетки.

    • Сетка должна быть удобной для сетапа. Не надо пытаться соптимизировать пару полигонов, от которых будет зависеть форма объекта во время анимации.



    • Обязательно контролируйте топологию близко расположенных деформируемых поверхностей. Если она не будет максимально похожей, то при деформации одна поверхность может уходить под другую.



    • Для упрощения дальнейшей работы по сетапу и анимации моделируйте в виде линии или плоскости верёвки, плащи, цепи — всё, что может свисать и развеваться. Причём моделируйте по одной из глобальных осей/плоскостей, т. е. четко вниз, или назад, или вперёд. Конечно, если в задании не указано иное.

    • Чтобы не усложнять скиннинг модели, рекомендуется делать плащи, капюшоны и т. п. без внутреннего объёма. А выглядит всё равно одинаково.



    • Для облегчения привязки сегменты изгибающихся частей должны лежать в плоскости, перпендикулярной костям предполагаемого скелета.



    • У цилиндрических элементов количество граней в сечении делайте кратным двум, а лучше четырём. Небольшим цилиндрическим элементам достаточно не более восьми граней.



    • На сгибах/суставах рук/ног/пальцев и т. п. делайте по три полигона снаружи сгиба и два внутри. Если сделать один сегмент, то при сгибе больше 90 градусов весь объём сплющится, и выглядеть это будет очень неестественно.



    • При небольшом пересечении нескольких элементов лучше не сшивать их в один, при условии, что они непрозрачные и жёсткие. Если оставить пересечение, то экономится и время на моделирование, и полигоны, а в текстуре ничего особо не теряется, поскольку пересечение небольшое. То же самое можно сказать и про мелкие элементы, выступающие из других, например шипы, воткнутые стрелы. Не надо врезать их друг в друга, если это не оговорено отдельно. Лучше просто немного утопить их стык в основной элемент.





      При пересечении крупных элементов, которые будут деформироваться, лучше делать их единым мешем. Иначе при деформации на стыках могут появиться некрасивые швы. Вообще, деформируемые элементы рекомендуется делать с достаточным количеством полигонов, чтобы можно было сшить их без особых проблем.

      • Если элементы, изображённые на концепте близко друг к другу, не нуждаются в раздельной анимации, то лучше сделать их простым единым объёмом. Конечно, при условиях, что на этом объёме получится нарисовать все эти элементы на текстуре с достаточной детализацией и без артефактов.



    • Плотность сетки соседних элементов должна быть сопоставимой, а сами элементы должны быть примерно в одной детализации по полигонам, чтобы выглядеть гармонично с разных ракурсов. Например, шар:



      Кучка снега у порога:



      Висящий на поясе контейнер:



    • Элементы, проходящие по поверхности более крупного элемента, лучше выдавливать из него, а не моделировать новым слоем. Эта рекомендация верна за исключением случаев, когда анимация элемента не должна отличаться от анимации базовой поверхности. Это, например, ремень на поясе. Если элемент плоский или его объём относительно невелик, то лучше просто отрисовать его на текстуре. Так мы избавляемся от пересечений во время анимации и экономим текстурное пространство. Если ремень несимметричный, то его тоже надо выдавить, но разложить на меппинге в своём месте, а не на теле. Тело же разложить симметрично, оставив пустоту на месте ремня.



    • Старайтесь делать так, чтобы ребро внутри плоскости проходило по кратчайшей диагонали. Так потяжки на меппинге будут более равномерными.



    • Старайтесь избегать вытянутых полигонов, делайте сетку более-менее равномерной, иначе ломается игровое освещение. Конечно, это не касается переходных полигонов между большими и маленькими.

  10. Конструкция некоторых элементов иногда требует анимации, поэтому сначала обязательно уточняйте, что именно будет анимировано. Само собой, модель нужно сделать так, чтобы можно было анимировать все необходимые элементы и чтобы на скрытых частях модели можно было нарисовать текстуры, если те станут видимыми в каких-либо анимациях.

  11. При выполнении правок по фидбеку сначала следует ещё раз изучить концепт. Например, если нужно добавить фаску на грани, то не надо делать её чересчур широкой: скорее всего, достаточно сделать её просто более заметной на модели, не более того.



    Но не надо делать фаску и слишком мелкой, когда её почти не видно, лучше пусть будет чуть пошире, на 15—30 %, а не на 200—300 % как на примере выше.

    Основная проблема при моделировании — неверные пропорции и незнание анатомии. Труднее всего научиться соблюдать пропорции и анатомические особенности, и это первое, с чего начинают обучение художников!


Меппинг


  1. Основное правило — экономия текстурного пространства за счёт дублирования элементов. Это помогает увеличить детализацию и уменьшить объём работ по текстурам. Все одинаковые или почти одинаковые элементы при меппинге должны быть разложены на одно и то же место. Даже если модель элемента будет немного отличаться, текстура всё равно окажется сильно похожа.





    То же самое можно сказать и про одинаковые по текстуре элементы: их надо раскладывать на один участок текстуры.

  2. Одинаковые элементы с разным освещением должны быть разложены на разных местах текстуры, иначе не получится нарисовать освещение разным.



  3. Полукруглые элементы, ветки, ленты — всё, что изогнуто, рекомендуется мепить в линию, чтобы не тратить впустую текстурное пространство. Текстура будет потянута, но зато плотность её станет выше и швов окажется меньше.



  4. На относительно больших, легко обозримых площадях нужно всеми силами избегать сильных потяжек. В противном случае нарисованная там текстура станет выглядеть некрасиво, да и рисовать её будет сложнее. В таких случаях без швов не обойтись, причём на самых видных местах, но это, повторюсь, относится только к большим площадям!







    • На мелких низкодетализированных элементах потяжки вполне допустимы, если они служат для исправления более важных проблем, например для избавления от шва или для упрощения рисования текстуры. Остальные потяжки обязательно исправляйте.



    • Проверять меппинг лучше всего вот этим чекером:



  5. По мере возможности все швы делайте на внутренних частях элементов или там, где они будут менее заметны. Например, шов на руке лучше сделать на стороне, прилегающей к телу, швы на пальцах — в местах прилегания пальцев друг к другу, шов на ладони — на торце, противоположном большому пальцу, т. е., если рука висит, шов будет сзади. Некоторых швов трудно избежать, например на плече, где рука отделяется от туловища. Если от него отказаться, то появится лишний шов на торсе сбоку. От швов симметрии по центру модели вообще никуда не деться, но зато их нетрудно свести на текстуре.

  6. Старайтесь минимизировать количество швов. Все мелкие детали по возможности сшивайте с более крупными частями, не раскидывайте по всей текстуре. Возможно, появятся потяжки, но это лучше, чем куча швов, если, конечно, потяжки при этом будут некритичными, т. е. позволят нарисовать необходимую детализацию.



  7. Старайтесь обойтись без шва между поверхностью и выходящей из неё альфой. При условии, что альфа охватывает всю или почти всю поверхность, на меппинге альфу лучше делать продолжением поверхности. Так будет гораздо легче и рисовать текстуру, и создавать её вариации, поскольку не придётся мучиться со сведением шва. Например, мех вокруг копыта лошади:



    Если альфа не является полным продолжением тела (например, брови или клок шерсти на спине или локте), то эту альфу лучше разложить отдельно, чтобы не резать поверхность лишними швами.





  8. Для разных элементов лучше делать разную плотность меппинга

    • Поверхности элементов не находящихся на виду, нет смысла сильно детализировать. Поэтому плотность текстуры на них может быть в два-три раза меньше. К таким поверхностям относятся внутренние части капюшона, плаща, наплечников, задняя часть наколенников, налокотников и т. п.



      То же самое можно сказать и про места, где будут простые заливки и плавные градиенты без детализации. Обычно они видны на концепте, но не стесняйтесь уточнять. Если же эти скрытые поверхности окажутся видны во время анимаций и их нужно детализировать, то там меппинг придётся делать нормальным, этот момент тоже надо обязательно уточнять!

    • Всегда делайте более высокую детализацию головы персонажа и особенно его лица. То есть увеличиваем лицо на меппинге в 1.3-1.4 раза, все остальное связаное с головой — в 1.1 — 1.2 раза, вместе с волосами, головными уборами и прочими аксессуарами. Конечно если это не противоречит пункту выше, когда на голове, например, черный цилиндр, особо не нуждающийся в детализации.

    • Нижнюю часть персонажа, ниже колен, на меппинге вполне можно уменьшить примерно в 0,7-0.8 раза. Ноги от пояса до колен — в 0,8—0,9 раза. Только не надо уменьшать предметы, что висят в районе пояса.

    • Для остальных элементов рекомендуется сделать одинаковую детализацию. Небольшая, незаметная для визуального осмотра погрешность вполне допустима.

  9. Целесообразно удерживать расстояния между элементами меппинга в пределах 3—8 пикселей. Для этого придётся узнать, какого разрешения будет текстура, и исходя из этого прикидывать расстояния.

  10. Старайтесь минимизировать пустые участки, в первую очередь за счёт перекомпоновки элементов. Если такой возможности нет, то можно немного увеличивать мелкие элементы, уменьшеные ранее.

  11. Текстура НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО должна быть квадратной. Можно сделать её вытянутой, с соотношением сторон 1: 2, 1: 4 или 1: 8. В этом случае разложите меппинг на половину или четверть ширины квадрата и полную высоту, а в конце растяните его по одной оси, полностью заполняя квадрат. Это бывает полезно, когда надо разложить длинные объекты, не разделяя их меппинг на куски, или для увеличения плотности текстуры в два раза, а не в четыре (как это происходит при увеличении обеих сторон текстуры).

  12. На прямых элементах меппинг рекомендуется делать прямым.





  13. На углах более 60 градусов придётся исправлять потяжки анврапа (unwrap).



  14. Для проверки меппинга рекомендуется выбрать такой масштаб текстуры чекера, при котором потяжки будут наиболее заметны.




Текстуры


Текстурщик в первую очередь должен быть Художником. Рисуя текстуры, вы не механически переносите концепт на модель, а создаёте произведение искусства! Текстуру надо проработать лучше, чем концепт. Только не переборщите с улучшениями. Скорее всего будет другое освещение, повысится детализация, но в целом модель и концепт должны быть очень похожи.

Бывает, что для оптимального использования труда художника текстуру принимают в два этапа. На первом этапе нужно отрисовать то, что на концепте видно и понятно. Обо всём, что скрыто, не видно, непонятно, надо СПРОСИТЬ заранее, а потому уже отрисовать в драфте, без фактуры, бликов и всяких красивостей, лишь бы получилась примерная, недетализированная конструкция, было понятно расположение плоскостей. Это можно довести до ума уже вторым этапом, после утверждения и уточнения.

Базовые требования к текстурам


  1. Первейший совет: рисуйте текстуру в два — четыре раза больше нужного размера, а затем уменьшать до нужного размера. Так легче рисовать мелкие детали не скатываясь в пиксель арт. А чтобы сохранить детали после уменьшения, рекомендуем использовать фильтр Unsharp Mask.

  2. Текстура должна учитывать геометрию. То есть рисовать элемент надо именно там, где он смоделирован, грани на текстуре должны совпадать с гранями на модели. При этом не старайтесь подчёркивать низкополигональность модели: элементы, которые должны быть округлыми, следует нарисовать округлыми.



  3. Более того, старайтесь скрывать угловатость модели там, где её быть не должно, где поверхность должна выглядеть гладкой, без рёбер. Конечно, это надо делать по мере возможности, чтобы не повредить другим ракурсам. Для этого можно немного выйти за границы рёбер и рисовать мимо геометрии. Например:



    Однако не надо делать вот такие наплывы:



    Возможно, с какого-то ракурса они помогут сгладить, но с других ракурсов это может выглядеть совсем плохо.

  4. Не надо переносить на текстуры перспективные искажения, которые были нарисованы на концепте. Круги должны быть кругами, а не овалами. Если, на ровной плоскости надо нарисовать любые объемные элементы (углубления или выступы) не выдавленные полигонами, обязательно рисуйте ВСЕ их боковые грани, в том числе те, что на концепте не видно. Так вы создадите иллюзию объёма при взгляде с любого ракурса, а не только с того, что использован на концепте.





  5. В финале модель с текстурой должна выглядеть объёмно и цельно, а не разваливаться на куски — отдельные, не связанные между собой объемы. Хорошая модель довольно точно передаёт концепт, она более проработанная и детализированная, зачастую даже лучше самого концепта. Нужно научиться достоверно имитировать материалы и их свойства: фактуру, блики, складки, трещины, швы и т. д. Не забывайте учитывать силы, свет и прочие факторы, воздействующие на материалы. Вот пример модели и текстуры, которые получились на порядок круче концепта:



    А вот ещё один пример, как человек старался, получал фидбеки, но всё тщетно, не выходит у него мех, и всё тут. Итоговый вариант был сделан нашими лучшими художниками.



  6. Старайтесь стремиться к живописности текстуры. Живописность проявляется в преобладании цветовых или светотеневых пятен над чёткой линией, в мягкости переходов, в перетекании и незамкнутости выходящих в пространство объёмов, в асимметрии и динамике планировки и свободно расчленённых композиционных элементов и форм.

  7. Учитывайте теплохолодность света и тени. Это базовые правила изобразительного искусства: когда падающий свет теплый (именно свет! не путать с цветом объекта!), то тени будут холодными. Если же свет холодный, то тени будут теплыми. Теплый свет удаляясь будет холоднеть, холодный — теплеть. Теплая тень удаляясь будет холоднеть, холодная теплеть. Холодные цвета удаляясь будут теплеть, теплые — холоднеть. Самый темный полутон на свету светлее самого светлого полутона в тени. Самый безцветный полутон на свету цветнее самого цветного полутона в тени. Самый теплый полутон на холодном свету холоднее самого холодного полутона в тени.

  8. Используйте «чистые» цвета. Ощущение «грязного» цвета возникает, когда его затемняют снижением тона, т. е. уводят в серый. Корректнее добавлять в тени холодные цвета вроде фиолетового или тёмно-зелёного.



    Это же правило помогает избежать монохромности, блёклости, тусклости и получить интересную, яркую картинку игры. Можно добавлять разные оттенки в разные по яркости места текстуры, например как на пузе TermiteQueen.



    Выглядит очень круто и интересно. Или вот ступа, вроде ничего особенного, но получилось нескучно:



  9. Продумывая детализацию, не забывайте опираться на референсы из реального мира. Рисуя существ, учитывайте анатомию животных: где какие мышцы, кости, как они влияют на внешний облик. Зная анатомию, надо учитывать телосложение: персонаж может быть толстый, худой, старый, молодой, высокий, низкий, сильный, слабый и т. д. То же самое относится и к насекомым, ведь у них своя биомеханика. Даже технику нужно рисовать осмысленно, соблюдая здравый смысл и руководствуясь логикой при изображении механических соединений, поршней, трубок и т. п.



  10. Даже если в игре насыщенная цветовая гамма, открытые цвета лучше не использовать. Например, в «Аллодах» все объекты должны иметь градиент, тоновой и/или цветовой, как правило, сверху вниз — от светлого к темному. На крупных деталях так же уместны внутренние градиенты, но не стоит увлекаться их количеством и разнообразием, локальный цвет должен хорошо читаться, а лишние мелкие градиенты создают ощущение грязи.

  11. Важное правило: графичность в текстурах недопустима. Конечно, если только это не подразумевается концептом. Не рекомендуется использовать однотонные полоски для обозначения границ, лучше делайте переходами градиентов и разностью тонов плоскостей.





  12. Старайтесь разнообразить формы и объёмы по всей текстуре, однообразие выглядит плохо, неинтересно. Посмотрите на это слишком однообразное пузо жука:



    Здесь следовало бы убрать сегменты на груди и сделать единую пластину. К тому же это анатомически неправильно, в природе такого не бывает.

  13. Иногда приходится дорисовывать то, чего не было на концепте, чтобы элемент получился законченным. Чаще всего это делается уже по результатам фидбека, реже — по дополнительной информации в ТЗ. Самодеятельность не всегда приветствуется, но если вы проявите инициативу и предложите нечто подобное — это будет воспринято только положительно, даже если предложение не будет реализовано.



    На концепте есть намек на облупившуюся штукатурку, но не столь явный, как в итоге было реализовано на текстуре.






Освещение


  1. Одна из самых распространённых проблем с текстурами, с которой сталкиваются новички, — неправильно выстроенное освещение, отсутствие разделения по тону плоскостей сориентированных по-разному, и материалов.

    • На концепт имеет смысл ориентироваться только в плане задумки, материалов, цвета и форм. Освещение же обычно приходится строить самостоятельно. Обычно на концептах делается акцент лишь на каком-либо участке, чтобы повысить художественную ценность концепта. А на текстуре освещение рекомендуется делать со всех сторон под углом 45 градусов.



      То есть обращённые вверх плоскости должны быть ярче наклонных. Самые тёмные плоскости — те, что обращены вниз, но соотношение яркостей тёмного/светлого должно оставаться примерно в рамках того участка градиента, который занимает эта часть тела персонажа. Например, не надо делать слишком тёмным участок от подбородка до шеи, он должен быть немного темнее плеч. А плечи — немного темнее, чем макушка, и т. д.




    • В целом текстура должна быть очень похожа на концепт, но с другим освещением.



      CharsGuide_Texturing_Light04


  2. Общее освещение желательно делать не резким, но оно должно хорошо читаться и подчёркивать форму объекта.


  3. Целесообразно разбивать освещённость элементов по планам: переднему и заднему. Поверхности в глубине модели, т. е. на заднем плане, должны быть темнее тех, что снаружи.

  4. Поверхности, расположенные под разными углами, должны заметно различаться по тону, т. е. по силе освещения источником света. В этом примере верхняя поверхность должна быть ярче боковых, так как основной свет идёт сверху, к тому же нам надо подчёркивать геометрию, а не скрывать её, освещая всё в один тон.



  5. Материалы должны явно читаться. Для этого их надо разделять по тону и насыщенности. Важно понимать особенности того или иного материала: он дорогой, тщательно обработанный или простой, со следами грубой ковки, новый или старый, полированный или матовый и т. д.



  6. Не забывайте про вертикальный градиент по яркости и насыщенности. В реальном мире объекты освещаются солнцем сверху вниз, и наш мозг воспринимает это как естественное освещение. Поэтому модель должна быть освещена сверху светлее, а снизу темнее. То же самое и с насыщенностью.


  7. Важно учитывать, в какой позе модель представлена в игре большую часть времени. Как и в случае с моделированием одежды, для освещения персонажа поза тоже важна. Например, руки персонажей в основном опущены, а не вытянуты вверх или в стороны. При освещении надо это учитывать — растяжки по яркости и насыщенности должны тянуться вдоль рук, к ладоням.

  8. Рекомендуется избегать чёрных теней и белых бликов. В играх может быть своё освещение, которое высветлит светлые участки, поэтому значения яркости в текстуре лучше держать между 40 и 230. Другими словами, текстуры должны быть созданы с такой яркостью, как в светлый облачный день.

  9. Иногда объём и освещение на концепте прорисованы не на всех элементах, а только на основных. В этом случае на остальных элементах объём следует простроить самостоятельно.

  10. Старайтесь сделать контраст максимальным в «точках интереса», а не равномерным по всей модели. У существ и персонажей (как правило) такие точки — это голова и верхняя/передняя часть торса (хотя и не всегда, тут нужно анализировать концепт, чтобы понять, что именно художник хотел подчеркнуть). К ногам контраст и общий тон текстуры следует снижать.



  11. Не пренебрегайте рефлексами — отражениями света от соседних поверхностей. Речь не о бликах от источников света, они должны присутствовать сами собой, а об отражённом свете от поверхностей, освещённых каким-либо источником и из-за этого тоже превратившихся в своеобразные источники, но менее яркие.



  12. Нужно аккуратно работать с бликами. Излишнее их количество создаёт ощущение каши. Неправильное расположение ломает форму и ощущение света на объекте. То же самое касается и рефлексов.



  13. Рисуя перья и мех, не стоит равномерно забивать всю поверхность одинаковыми пёрышками или прядками шерсти, увлекаться прорисовкой мелких отдельных волосков. Рекомендуется соблюдать общее освещение, не ломать его контрастными мелкими деталями.



    Разбавлять равномерность меха и перьев помогают градиенты, чередование более и менее контрастных и проработанных участков, объединение их в общую массу. Вот хороший пример работы с материалами:



Детализация


  1. Задача текстурщика — создать иллюзию объёма, иллюзию большого количества полигонов при их отсутствии.



  2. Детализацию в центрах композиции и интереса лучше делать выше, чем в менее важных местах. Но это не значит, что можно всё сделать заливками в остальных местах и оставлять неоправданно пустые участки без какой-либо фактуры или складок, так модель будет выглядеть недоделанной. На меппинге более детализируемые места рекомендуется раскладывать с большей плотностью текстуры.

  3. В «Аллодах» стилистика игры исключает фотореализм, поэтому фактурность поверхностей достигается с помощью цветовых пятен. Зачастую фактурами можно пользоваться, но только в дополнение к основной детализации, после того как определено общее освещение и цвет.



  4. Концепты — не эталон, поэтому свойственные им артефакты — неаккуратные мазки кистью, ступенчатые переходы — нужно преобразовывать в аккуратную фактуру и градиенты света, а не переносить бездумно на модель.



  5. Основной ориентир для детализации — это размер текстуры. Если он позволяет, то детализацию надо увеличивать. Избегайте замыленности текстуры, если её разрешение позволяет сделать лучше.



  6. Детализация не должна быть слишком мелкой или чересчур равномерной. Обязательно должна присутствовать крупная, средняя и мелкая детализация. Лучше всего работать от общего к частному, от крупной детализации к средней, а затем к мелкой. Не стоит переходить к рисованию складок до того, как решены основные цветовые и тоновые отношения.



  7. Избегайте излишней контрастности деталей, чтобы они не ломали общую форму, не влияли на общую яркость и насыщенность элементов, не «пачкали» цвета. Копоть, патина, потёртости, царапины и прочие следы времени очень оживляют текстуру, однако их избыток приводит к неаккуратной, грязной картинке.



  8. Тип детализации должна подсказывать логика. Для ткани, например, это могут быть швы, складки, потёртости, заплатки. Для металла — выбоины, царапины, содранная краска, тусклые или полированные участки и т. д.



  9. Рядом с осью симметрии персонажа стоит быть аккуратнее с детализацией, чтобы симметрия не бросалась в глаза.

  10. При работе с альфой нужно в первую очередь создать интересный силуэт, не стоит резать её равномерно мелко.

  11. Чтобы избежать нежелательной кромки вокруг вырезанных на альфе деталей, рекомендуется неиспользованное пространство заливать цветом, близким к цвету текстуры непрозрачных элементов.

  12. Размер общих элементов (отбивки, заклепки) не должен “гулять”.. Отбивки/бордюры в большинстве случаев должны быть одинаковой толщины по всему элементу. Повторяющиеся элементы должны быть одинаковыми по размеру, но могут быть по оттенку и/или форме, однообразие смотрится скучно и зачастую неестественно. Однако разный размер пуговиц выглядит нелепо, если конечно это не задумано изначально.



Технические нюансы и требования


  1. Чтобы с текстурой удобно было работать в дальнейшем, лучше делать её в формате PSD с разделением на несколько слоёв: отдельно слои с каждым материалом, слой с тенями от обвеса на теле, слой с детализацией/фактурой. Разбиение позволяет корректировать слои по отдельности, при необходимости что-нибудь поправить или сделать из этой текстуры что-то новое. Правило не обязательное, но чаще всего достаточно не сливать несколько слоёв перед отправкой текстуры. Если вы рисуете всё сразу в одном слое, то это повод пересмотреть свой подход, поскольку те же правки будут вноситься быстрее, если текстура разбита по слоям.



  2. При использовании MAYA для корректного отображения модели рекомендуется выставить такие настройки вьюпорта:



  3. Самый нижний слой лучше сделать бекграундом, иначе альфа не будет экспортиться в игру.



  4. Прозрачность целесообразно рисовать в альфа-канале:



  5. В отношении моделей маунтов и костюмов нужно помнить, что большую часть времени на них смотрят сзади, так что этому виду нужно уделять внимания не меньше чем остальным

  6. Швы элементов, логически переходящих друг в друга, рекомендуется сводить. Вот так делать не надо:



    Тут лучше добавить тень на лице и подсветить волосы:



  7. Желательно, чтобы большая часть пикселей находилась в средней части диапазона яркостей, примерно 60 % гистограммы. Пик гистограммы для более тёмных объектов сместится левее, для более светлых — правее.

  8. Удостоверьтесь, что при просмотре модели не возникает артефактов текстуры при величине одного метра в Maya не более 1/3 экрана.

  9. Скрытые части элементов и плоскостей тоже не забудьте затекстурить, если они будут показываться во время анимаций.

  10. В местах пересечения ног и юбки штаны лучше всего рисовать тем же цветом, что и юбку, чтобы избежать резких переходов, когда нога пролезает сквозь юбку.


Как рисовать быстрее


  1. Крайне рекомендую использовать планшет, если не умеете — учитесь, даже самый простой планшет позволяет рисовать гораздо быстрее, чем мышью.

  2. Хороший монитор — must have, с IPS-матрицей или лучше. Он позволит вам видеть больше нюансов в цветах, вы станете замечать разницу между красивым и «не очень».

  3. Используйте горячие клавиши вместо кликанья кнопок на экране и таскания ползунков. Это дважды экономит вам время: во-первых, мгновенно выбираете нужный инструмент или настройку, во-вторых, не приходится отдыхать от возни курсором по экрану. Посчитайте, сколько раз надо хотя бы менять прозрачность кисти, а это же делается просто цифрами на клавиатуре.

  4. ВСЕГДА ИЩИТЕ РЕФЕРЕНСЫ. Срисовывать с образца гораздо быстрее, чем придумывать абы что. Одновременно вы пополняете свою визуальную библиотеку. С референсами вы учитесь рисовать и зарабатываете деньги! Сегодня трудно придумать что-то новое, и скорее всего, оно уже придумано и улучшено. Так что вам придётся потратить кучу времени, чтобы сделать так же. Рекомендую сначала посмотреть, что придумано до нас, а потом уже пытаться придумывать что-то новое, комбинируя эти знания и используя фантазию.

  5. Цвета можно и нужно брать прямо с концепта, используя их для текстуры.

  6. Если спроецировать концепт на модель в ZBrush, 3DCoat или других подобных программах, а потом доработать, то это существенно ускорит начало работы.

  7. Разбивайте текстуру на слои с разными материалами, это поможет быстрее вносить правки (изменять оттенок или яркость), не придётся выделять этот материал по всей текстуре. Не самый полный пример, но всё-таки:



  8. Лучше работать одновременно над двумя разными ассетами, периодически переходя от одного к другому, когда чувствуете, что глаз замылился и непонятно, что делать дальше. Если второго задания нет, то можно просто прогуляться или позаниматься спортом.


Примеры и руководства


Наши внутренние


Общедоступные уроки


Разные ресурсы для вдохновения и с примерами, «как надо»


Художники, работы и уроки которых стоит взять за основу вашего дальнейшего обучения Смело вбивайте эти имена в гугл — найдете много интересного!


P. S.


Когда видишь крутую работу, кажется, что сделать так же очень сложно, почти невозможно. И да, и нет. Сложно перестроить своё сознание и подход к делу, но зато потом всё становится просто и понятно. Для лучшего понимания работы разберите её на части, отдельные элементы, участки, градиенты. Затем просто возьмите нужный цвет, нарисуйте в нужном месте пятно/линию/узор нужной кистью с нужной прозрачностью нужное количество раз, доводя её до нужного вида. Экспериментируйте, набирайтесь опыта в подборе и смешении цветов, достижении изящности линий, формировании объёма. Наконец, просто запоминайте наработанные приёмы и образы.

Берегите свою память, плохая память — главная проблема большинства. Хорошая память — ключ к успеху в любом деле или дискуссии. Чтобы что-то запомнить при плохой памяти, приходится делать одно и то же, по нескольку раз, а то и нескольку десятков раз! Вы тратите на это уйму времени своей недолгой жизни.

Хорошая память — это хорошее кровообращение чистой крови по здоровым сосудам и отсутствие отвлекающих факторов, вроде информационного мусора, шума и болезней. Для этого нужно полное погружение в тему, наушники и здоровье. Оградите себя от мусорных новостей и тупых сериалов, почаще оставайтесь наедине с собой, общайтесь с людьми увлеченными тем же делом, хотя бы виртуально, а лучше вживую.

Живите подальше от загазованных улиц, дышите свежим воздухом. Пейте чистую, в идеале, талую воду, но не с улиц, а предварительно замороженную в своей морозилке.

Ешьте больше растительной пищи — не злоупотребляйте мясом, сахаром и мучными изделиями, не курите — берегите сосуды мозга, не употребляйте алкоголь и прочие наркотики. В общем не позволяйте соблазнам убить себя раньше времени :)

Избавьтесь от вредных привычек, к которым относятся не только очевидные — курение, алкоголь и наркотики, но и например малая подвижность и переедание. Проходите/пробегайте каждый день 5-10 км по свежему воздуху. Хотя бы 10-15 минут в день уделяйте физическим упражнениям, спите 7-8ч в сутки. Закаляйтесь — это действительно помогает!

Берегите себя в физическом плане, серьезные травмы вроде переломов сопряжены с прибыванием под наркозом, который вредит мозгу гораздо больше чем вредные привычки, наравне с сильными наркотиками, даром что без привыкания.

Если регулярно высыпаться, достаточно двигаться и следовать хотя бы половине остальных рекомендаций, память и активность улучшатся в разы. Если, конечно, раньше ничего этого вы не делали. А ещё при ходьбе возникают новые идеи и решения! Это полезные привычки, их надо полюбить, как полюбить жить, и тогда любое дело будет в радость.

Обязательно отвлекайтесь от работы, занимаясь чем-то не связанным с ней, давайте мозгу переварить новую информацию и мотивироваться на новые свершения.

Лень — двигатель прогресса, ищите, придумывайте новые техники и способы рисовать круче и быстрее! Да не только рисовать, это относится ко всем видам деятельности! Изучение новых или комбинирование старых функций в новых версиях знакомых программ позволяют делать привычные вещи в разы быстрее. Ищите, изучайте, экспериментируйте, пробуйте нестандартные подходы, разбирайтесь как что работает на уровне элементарных составляющих, пикселей и цифр, тогда поймете как это сделано и что нет ничего невозможного.

Совмещение совершенно разных областей знаний, могут дать удивительные результаты, подтолкнуть к новым идеям. Например узоры фракталов удивительно интересны и разнообразны, кто бы мог подумать что этим мы обязаны математике. Химия, физика, биология, история, могут подкинуть множество идей и решений, невозможно знать все, но всегда надо знать где почерпнуть что-то новое. Не зря в советской школе было так много самых разных предметов. Будучи школьником не понимаешь зачем тебе это нужно, 90 процентов того, что ты изучаешь в школе тебе не понадобится никогда, но зато тебе очень понадобятся те нейронные связи, которые при этом возникли и натренировались.

В общем расширяйте кругозор, познавайте новое — живите интересно!
Mail.Ru Group 832,96
Строим Интернет
Поделиться публикацией
Комментарии 36
  • +13
    Крутая статья, пусть и узкоспециализированная. Спасибо за труд.
    • +6
      Приятно слышать, значит не зря старался :)
    • +5
      Спасибо. Особенно понравилось, как человеку не из мира графики и моделей, это то, что всё проиллюстрировано правильно/неправильно.
      Тогда даже непонятные порой фразы становятся понятными после рассмотрения рисунка.
      Реально круто.
      • +3
        К сожалению не на все хватило сил проиллюстрировать, но чуть позже добавлю еще несколько картинок.
      • +3
        Посмотрите на это слишком однообразное пузо жука

        Моё уважение такому вниманию к деталям.
        Статья отличная, можно было бы её разбить на целую серию публикаций.
        • +4
          Да можно в принципе, как-то не подумал об этом сразу
        • +4
          Шикарная статья! Спасибо :)
          • +3

            Реально круто! И указывает на типичные ошибки начинающих дизайнеров — когда смотришь и чувствуешь, что что-то не то, но не можешь толком уловить и объяснить дизайнеру, что у него получилось не то. А тут сразу всё ясно и понятно!


            PS сужу по WolfGL-3D у которого сменилось несколько дизайнеров:


            • было два — которые были очень хороши!
            • и было несколько, у которых модельки будучи при перегружены полигонами, имели совсем не впечатляющее качество.

            image
            Орлы и деревья от AnderP, пулемёт от QuakeZombie — те самые очень хорошие дизайнеры.


            image
            Рыцарь моего изготовления, автомат от QuakeZombie.


            Заголовок спойлера

            image

            • +6
              Заранее простите. Я уважаю Ваш труд, и Вашу профессию но… то, что сделали со вселенной Аллодов этими «Аллодами Онлайн» заслуживает только порицания.
              • +4
                Могу высказать непопулярное мнение, но игра получилась не самой плохой. Все загубила неуёмная жадность эффективных менеджеров. В F2P cложно соблюсти баланс, но в этой игре его точно не соблюли.
              • +2
                В этом посте есть всё, от самых крутых советов до котейки и сисек!
                Чёрт подери, да, мейл, ДА!

                image
                • +2
                  Здорово, хоть и графика явно намекает на World of Warcraft. Я думаю, когда принимались концептуальные решения оглядка на них была явной и осмысленной.

                  Тем не менее даже такая вторичность может быть обыграна интересно (ничего не буду говорить про самих персонажей и другое оружие, многие читатели, имеющие визуальный опыт, узнают часть образов, взятых из других игр). Сам процесс интересен, было здорово почитать, хотя я и знаком в целом с процессом
                  • +1
                    Спасибо большое за статью.
                    • +3
                      Охренеть. Я вообще не дизайнер, но мне было очень интересно. Выглядит как существенный труд и полезный.

                      Спасибо
                      • 0
                        Столько букв написано и идей высказано, но… аллоды онлайн ведь страшные, как смерть…
                        • +1
                          Ну это как сказать и с чем сравнивать.

                          По дизайну стоят рядом с WoW, хотя ландшафт в последнем выглядит органичнее. Взять тот же AION, в ряде мест стилистка разъезжается куда шире, и раскосые крыластики из эльфийских красот застревают в ордынских пейзажах. А в линейке ещё забавнее, персонажи с детализацией пиксаровских мультиков бродят по ландшафту первого Ragnarok Online. Как будто делали эроге, но в последний момент механику любви пролюбили.

                          Что до уровня графениума, возьмите статистику Steam, они подскажут, что треть мировых пользователей имеют не больше 4ГБ оперативы и 1ГБ видеопамяти, у без малого половины — не больше 2 ядер. У трети же пользователей 30 FPS можно получить на графении уровня 2008 года, и ещё 20% — 2011-ого. В пользу худшей графики голосует базовая логика.
                          • +1

                            Помню в линейке персонажей и оружие. Особенно круто когда оно было заточено и выдавало красивое свечение.


                            Жаль что разработчики пошли по странному пути. Ну и уход человека который создал то что было до интерлюда включительно сделал свое дело.

                          • 0
                            Ну не как смерть… местами есть, не без этого, но в основном все выглядит более-менее шикарно
                            • 0

                              Давно видел графику и придерживаюсь мнения которое выше.


                              Не верится что все изменилось. Могли бы скинуть скрин с графикой на сегодняшний день?

                              • 0
                                https://vk.com/vrn_mailru?w=wall-6120126_3681
                                https://vk.com/vrn_mailru?w=wall-6120126_3513
                                https://vk.com/vrn_mailru?w=wall-6120126_3275
                                https://vk.com/vrn_mailru?w=wall-6120126_2446
                                https://vk.com/vrn_mailru?w=wall-6120126_2306
                                https://alloder.pro/forums/topic/2252-10-samyh-romantichnyh-mest-sarnauta/
                                http://chroniclgames.blogspot.ru/2013/03/blog-post_10.html
                                • +1
                                  Спасибо за ссылки. Вблизи лучше не смотреть, некоторые вещи стремные. Хотя есть исключения. А виды на города нормальные.
                          • 0
                            Шикарно и познавательно. Спасибо за такую статью, их мало в рунете.
                            • +1

                              В статье много внимания уделено "освещению" в текстурах:


                              Одинаковые элементы с разным освещением должны быть разложены на разных местах текстуры, иначе не получится нарисовать освещение разным.

                              или, например:


                              Поверхности, расположенные под разными углами, должны заметно различаться по тону, т. е. по силе освещения источником света

                              Это справедливо только в контексте мультяшной стилистики игры и простого рендера в движке. Во многих современных играх (например, Uncharted 4) вместо diffuse текстур используются albedo текстуры, без каких-либо теней и изменений яркости, градиентов, только цвет в чистом виде. Все световые эффекты накладываются уже на этапе рендеринга шейдерами или предрасчитываются автоматически заранее в виде дополнительных карт освещения.

                              • 0
                                Все верно, но это другие технологии, прорисовка освещения вручную будет всегда актуальна, пока существуют игры с небольшими системными требованиями и небольшим бюджетом )))
                              • +1
                                Специально восстанавливал аккаунт чтобы поблагодарить автора этой замечательной статьи :) Буду кидаться ею в своих коллег-моделлеров, пускай заучивают
                                • +1
                                  Хорошая статья!!!
                                  хотя многие нюансы актуальны для года 2007 когда этот контент и делался (и не для современных реалий).
                                  только для олдскул терстуринга и моделинга с рисованным освещением.
                                  только стилизованной графики.
                                  только для простого шейдинга.
                                  • 0
                                    на которых сейчас зиждется развивающийся рынок мобильных игр и инди проектов, постепенно выходящих из пиксель-арта
                                    • +1
                                      Ну мобильный рынок уже не развивающийся, а переполненный,
                                      Но да, там действительно много проектов с олдскул графикой,
                                      так что для них статья вполне актуальна, за исключением, может пунктов с альфой)
                                    • +1
                                      для мобильных игр очень актуально
                                      • +1
                                        Мне кажется, вы сами не актуализировали свои знания после 2007 года. Реальность такова, что далеко не все используют реалистичные модели а-ля ААА-проекты
                                        • +1
                                          ну я в полемику не хочу вступать, и переходить на личности не собираюсь (это я про заметку о моих собственных знаниях).
                                          поэтому просто скажу, что на 80-85 процентов тут написано отлично.
                                          остальное либо под вопросом либо актуально только для тех пунктов которые я описал выше.
                                      • 0
                                        Базовые требования к текстурам

                                        Первейший совет: рисуйте текстуру в два — четыре раза больше нужного размера


                                        я как-то давно устраивался на работу в mail.ru и делал модельку одну, сделал большую текстуру ( в 3 раза больше нужной ), на что директор мне сказал что я дебил и ничего не знаю, и нужно рисовать сразу на маленькой. Поработав пару недель, я понял что не желаю там работать и ушёл!
                                        • 0
                                          Компания большая, офисов много, проектов много, людей много и они разные, бывают профи и не очень. Вообще с директорами такое случается, он может не до конца понимать специфику дела, если сам не практикуется в нем хотя бы иногда, да может он сейчас вообще уже не работает в компании.

                                          В общем не верьте этому директору, рисуйте больше!
                                          • 0
                                            директор это и по сейчас работает ) ну это дела внутренние…
                                        • +1
                                          очень ценный материал, спасибо, целый мир для меня открыли

                                        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                        Самое читаемое