Pull to refresh
VK
Building the Internet

Стоимость игр

Reading time 11 min
Views 45K
Original author: Raph Koster


Недавно я выступал в Анахайме (Калифорния) с докладом «Industry Lifecycles». Планировалось, что это будет коротким изложением моей публикации в блоге с небольшой порцией материала из другой моей недавней публикации об игровой экономике. Она наделала довольно много шума. На форумах развернулись дискуссии, в которых часто выражался скепсис в отношении представленных мной данных и сделанных выводов. Изначально статья была ответом на комментарии на разных сайтах, которые я собрал в виде вопросов-ответов. То есть я не опирался на единое исследование.



Как отмечали многие, трудно собрать достоверные данные о стоимости игр. Когда в 2005-м я готовил доклад «Moore’s Wall», то провёл простое исследование с использованием по большей части открытых данных, экстраполировал экспоненциальную кривую стоимости игр и предупредил, что, на мой взгляд, это неизбежные тенденции. Но с тех пор многое изменилось, и не в последнюю очередь из-за двух совершенно новых бизнес-моделей, придуманных за прошедшее время.


Так что моё выступление на Casual Connect превратилось в обновлённую версию «Moore’s Wall». Воспользовавшись профессиональными связями и проведя исследование в сети, я собрал дата-сет более чем из 250 игр, покрывающий несколько десятилетий. Хочу поделиться своими открытиями, рассказав о них подробнее, чем мне это удалось за 25 минут выступления. Здесь лежат все слайды, но эта статья — более глубокий анализ тех же данных.


Для каждой игры есть заявленная стоимость разработки, в которую — это важно — не входят расходы на маркетинг. Так что по большей части это расходы на зарплаты и накладные расходы, к примеру на инструменты. Если стоимости были приведены в других валютах (евро, иены, злотые), то я конвертировал в доллары по курсу, превалировавшему в декабре того года, когда была выпущена конкретная игра. Затем я взял все долларовые значения и откорректировал с учётом инфляции, чтобы можно было сравнивать напрямую с современными игровыми бюджетами.


Вот что получилось:



Как видите, считывать на графике не так просто, потому что подавляющее большинство игр обошлись менее чем в 50 млн долларов. Выбиваются только консольные и игры для ПК категории ААА, обладающие гигантскими бюджетами, и вы наверняка о них слышали, потому что на их продвижение тратится масса средств.


Если построить график на логарифмической шкале, то читать его станет гораздо легче. Здесь каждая горизонтальная означает увеличение расходов в 10 раз.



Динамика стоимости ААА-игр очевидна. Видно, что примерно с 1995-го (информации о более ранних годах слишком мало) каждые 10 лет их стоимость вырастает в 10 раз. Не забудьте, это данные уже с учётом инфляции.


Также хорошо заметно возникновение инди-игр и мобильных игр. По ним на графике гораздо меньше точек, и ошеломляющее количество было выпущено вообще практически без какого-то бюджета. При этом почти все из них оказались убыточны. Большинство из указанных на графике мобильных игр успешны хотя бы номинально.



Я вычислил среднюю стоимость за год и построил график её изменения, но эти данные говорят лишь о вкладе ААА-игр, которые очень сильно влияют на среднегодовые показатели. Так что я не буду углубляться в этот график. Отмечу лишь нехватку самых свежих и самых старых данных. Также должен сказать, что несколько недавних мобильных игр имеют бюджет от 5 до 20 млн долларов — т. е. нижняя граница диапазона для ААА-игр находится достаточно высоко. Даже вылизанные инди-игры для ПК могут стоить несколько миллионов.


В целом, учитывая отчётность (безумные расходы обсуждать интереснее) и экспоненциальную разницу бюджетов, медианный график, т. е. график «типичной игры», меняется не в таком соотношении. А учитывая нехватку данных о мобильных и инди-играх в датасете, эти усреднённые данные в целом безусловно завышены. Возможно, кого-то это утешит, особенно если вы сейчас работаете над ААА-игрой стоимостью 50 млн долларов.


С другой стороны, картина слишком оптимистична: ведь здесь не учтены маркетинговые расходы. Эмпирическое правило: маркетинговый бюджет ААА-игр составляет примерно 75—100 % бюджета на разработку. Так что стоимость доставки ААА-игры в руки покупателей, скорее всего, удваивается. В мобильном сегменте часто можно услышать, что опытные продавцы закладывают на маркетинг от трёх до десяти бюджетов на разработку из-за переполненности рынка.


Если проанализировать данные внимательнее, то в инди и мобильном сегментах тоже отмечается тенденция к росту расходов. Это неудивительно, ведь по мере становления рынка стоимость производства увеличивается. Но возникает вопрос, можно ли как-то сравнить одно с другим, чтобы оценить глобальные тенденции? В конце концов, пусть бюджеты растут, если прибыль и аудитория растёт теми же темпами, верно? Разберёмся по ходу дела.


Я решил поискать какую-нибудь коррелирующую информацию. Например, что-то связанное с вычислительной мощностью или описывающее «ступеньки» на графике. И не находил. И наконец пришёл к очень простому сравнению — к байтам. Я проанализировал реальный установочный размер, занимаемое место на диске (или устройстве) после установки, а также все дополнительно скачиваемые и потоковые патчи.


Как вы понимаете, получившиеся данные тоже пришлось откладывать на логарифмическом графике, потому что старые игры были размером всего несколько килобайтов, а новейшие — в десятки гигабайтов.



К моему удивлению, рост размера игр не коррелировал с выходом платформ, даже в разгар консольных войн. Когда-то посреди жизненного цикла консолей в продажу поступили модули дополнительной памяти, а позднее появились новые методики распаковки при выполнении, позволявшие хранить на дисках ещё больше данных. К примеру, NXE-обновление для Xbox 360 с помощью методик сжатия позволяет уменьшить установочный размер на 30 %. Учитывая различные потоковые скачивания, которые не кешируются, для многих игр требуется активное подключение. Так что приведённые здесь размеры игр, в отличие от бюджетов, скорее занижены.


Так или иначе теперь у нас есть какая-то точка отсчёта. Сколько долларов тратит разработчик на один байт? Мы ожидаем падения удельной стоимости. В своём первом выступлении «Moore’s Wall» я проанализировал общие и удельные расходы в период с 1985 по 2005 годы и пришёл к простому выводу (который повторил в нескольких последующих выступлениях, включая «Age of the Dinosaurs»): размер игр увеличился в 122 раза, расходы — в 22 раза, а значит, эффективность создания игр выросла в 6 раз.


Вот удельная стоимость байта на логарифмической шкале:



Но оказалось, что в течение года удельная стоимость разных игр может различаться в 10 раз, и это справедливо для большей части анализируемого периода. Изучив некоторые специфические значения, могу сказать, что на большинство из них влияет то, зависит ли игра от контента (content-driven) или от системы (system-driven). У повествовательной игры с кучей ресурсов, например RPG, удельная стоимость будет выше. Также в датасете есть несколько известных примеров, когда разработка игр проходила очень непросто, и они ожидаемо находятся на верхней границе удельных расходов в своих годах.


Но настоящим открытием стало то, что у инди-игр за 5 млн долларов и у гигантских ААА-кроссплатформенных монстров за 100 млн долларов применительно к мегабайтам оказалась одинаковая стоимость (хотя таких игр было с гулькин нос). Вероятно, причина в том, что в рамках индустрии зарплаты мало зависят от сегментов.


Построив график усреднённой удельной стоимости, я увидел, что мы вышли на плато.



Unreal Engine 3 и Unity вышли в 2004—2005-м. Я считал, что два этих изумительных движка сильно снизят удельную стоимость. Но они её, судя по всему, стабилизировали.



Напрашивается вывод, что, возможно, стандартизация одного из двух движков мешает быстрым инновациям в методиках разработки, снижающим стоимость. Не знаю, как иначе объяснить выравнивание графика. Быть может, причина в том, что Unity и Unreal спроектированы вокруг статичных конвейеров данных и мало умеют работать с процедурными данными? А может быть, стабилизация — это благо и удельная стоимость должна была начать расти? Не знаю. Я даже разворачивал среднегодовые значения и просто сортировал игры по году выпуска, пытаясь найти те, что привели к выравниванию графика.


У игр высокая сложность данных, и мне кажется, что игроки это очень сильно недооценивают. Хорошая иллюстрация моего тезиса. Там описано, как на создание одного игрового персонажа в 1997-м ушло 10 рабочих дней, а на создание другого в 2007-м — 35 рабочих дней. Автор считает, что сегодня создание персонажа занимает сотни дней. Если раньше для чего-то использовали текстуры 256 × 256 пикселей, то теперь применяют несколько текстур 4096 × 4096 для карт видимости, карт рельефа, карт замещения и т. д.


Но давайте посмотрим на ситуацию иначе, потому что настоящая задача состоит в том, можем ли мы, разработчики, покрыть стоимость расходов? Я прошёл по датасету и вставил там, где мог, рекомендуемые розничные цены с учётом инфляции. Для мобильных игр с однократной оплатой я выбрал старые цены, для старых ММО — стоимость коробочной версии + полугодовой подписки, где можно было, вставлял ещё реальный жизненный цикл игры для пользователей. В результате я подсчитал, сколько денег игроки заплатили за мегабайт игры за прошедшие годы.



Вы можете сказать: «Погодите! Мы платим не за мегабайты, а за удовольствие! Мы платим за игровой процесс! А не за установку! Мы платим за ценность игр!!!» Да, да. Но на практике стоимость разработки коррелирует с байтами, а не с рейтингом на Metacritic (такого графика я не строил, но легко убедился в этом визуально, к тому же и так очевидно, что большая плохая игра будет стоить дорого).


Многие отметили (1, 2, 3, 4, 5, 6), что с точки зрения платёжеспособности игроки платят примерно вдвое меньше, чем в 1980-х. Можете за это благодарить старую добрую инфляцию. Это хорошо показано на графике здесь. А с точки зрения байтов игроки платят гораздо меньше, чем вдвое.


Какие игры приносят высокие удельные доходы? Это «вечнозелёные» игры, которые делают ставку:


  • на сообщество,
  • на генерируемый пользователями контент,
  • на мастерство игроков (как в спорте).

Неудивительно, что большинство игр в верхнем диапазоне — ММО и сервисные онлайн-игры. Вероятно, они не так круты, как кажется, поскольку всё ещё есть игры, сильно зависящие от подгружаемого контента, но для ММО я постарался компенсировать это, добавив данные по общему размеру на диске после игры, куда входят все закешированные подгрузки.


Изюминка в том, что это сильно занижает падение стоимости игр, потому что сегодня целые сегменты игровой индустрии раздают игры бесплатно. Игры с моделью free to play занимают очень много байтов на устройствах пользователей, которые просто не платят. И да, какие-то киты потом платят столько, что это покрывает недополученное от «бесплатных» игроков. Но чтобы результирующие данные были эквивалентны удельной стоимости для ААА-игр того же размера, нужно, чтобы в течение всей жизни игры каждый игрок потратил в ней 60 долларов. В среднем. Как вы понимаете, «бесплатные» игроки вряд ли собираются в среднем заплатить 60 долларов (хотя некоторые платят, особенно в Азии).


И это не говоря уже о других аспектах, снижающих прибыль, вроде постепенного уменьшения продажных цен, продажи пакетов или распродаж на Steam.


Буду абсолютно честен: у меня совершенно не хватает данных о стоимости, установочных размерах и типичных прибылях в мобильном сегменте. Так что пока это довольно спекулятивно. Но мне не нравится форма этой кривой, особенно в сравнении с графиком стоимости разработки.



Как видите, графики не совпадают. Хуже того, это логарифмическая шкала, так что разрыв ускоряется с каждым годом. Классический сценарий «массового производства». Мы как индустрия можем позволить игрокам платить всё меньше до тех пор, пока мы продаём игры всё большему количеству пользователей.


Но… как минимум в развитых странах ситуация близка к насыщению рынка. Есть термин «общий объём целевого рынка» (total addressable market), который означает «все, кому вы можете продать». Мы пересекли планку «50 % людей — игроки» почти восемь лет назад. В маркетинге есть правило, чем дальше человек от твоей целевой аудитории, тем дороже его достичь — т. е. чем глубже мы проникаем в различные сегменты пользователей, тем больше приходится тратить на маркетинг. И помните: во всех этих графиках расходы на маркетинг не учитываются.


Согласно текущим тенденциям, могу сделать несколько наивных прогнозов, просто приложив линейку к монитору:



Первый прогноз: такими темпами примерно через десять лет среднестатистическая игра станет бесплатной. А поскольку датасет построен с уклоном в ААА-игры, то я имею в виду среднестатистическую ААА-игру. Некоторые игры будут платить вам, чтобы вы в них играли. Каким бы безумием это ни казалось, отмечу, что это уже встречается сплошь и рядом в играх free to play, которые, как мы считаем, не отбили потраченное — мы заплатили за разработку и маркетинг, вы поиграли, а расходы не покрыты.



Второй прогноз: топовая АААА-продукция утащит среднюю стоимость ААА. Разработка одного терабайта игры в начале 2020-х будет стоить 250 млн долларов.



Нельзя забывать, что по большей части речь идёт о стоимости развития технологий. Пока технологии развиваются экспоненциально, так же будут расти и расходы, особенно если мы станем и дальше наивно использовать свои инструменты.


Под «наивно» я имею в виду зацикленность на пикселях.


Есть некоторые способы улучшения этой кривой. Они все непростые. Большинство способов не применялись последовательно и эффективно на протяжении истории компьютерных игр, и, честно говоря, они не очень хорошо нам даются. Но некоторые игры доказали нам, что все эти меры могут сработать и изменить графики. По сути, все они делают одно и то же: вместо байтов ставят во главу угла другие типы контента.


Сильное сообщество удерживает игроков, а удержание способствует прибыли. Пожалуй, построение сообщества — самое лёгкое из того, к чему разработчики должны активно стремиться, причём это занятие недешёвое и совсем не простое. Я считаю, что кривая обучения для студии занимает 3—5 лет после изменения культуры в команде.


Проектирование с учётом динамического, а не статичного контента. Это плохие новости для многих моих любимых игр. За последнее время мне больше всего понравилась What Remains of Edith Finch. Я считаю её абсолютным шедевром, объединившим в себе искусство рассказа истории и прочие искусства. Но с точки зрения бизнеса мне любопытно, будут ли подобные игры со статичным контентом жизнеспособны в ближайшее десятилетие.


Акцент на многопользовательском режиме, потому что игроки эффективно генерируют игровую ценность друг для друга. Трудности — такие же, как с построением сообщества.


Изменение нашего акцента на модели free to play, которая сейчас подразумевает генерирование небольших порций контента и побуждение игроков купить его. Именно эта загрузка контента может нас погубить.


Также нужно поощрять пользователей генерировать байты разными способами. UGC, использование собственных моделей, кастомизация — что угодно.


Алгоритмический и процедурный подходы нужно использовать ГОРАЗДО шире. К счастью, в этом нас сильно опережает академическое сообщество, и уже есть исследования о генерировании целых игр в коде. Да, в долгосрочной перспективе вы как разработчики можете устареть, но хотя бы издатели будут жить и поднимать бокалы в память о вас, скармливая ваши мозги обучающим датасетам для своих нейросетевых ИИ-разработчиков.


Кстати, ваши серверы ужасно неэффективны. С точки зрения ветерана ММО вы наверняка не полностью используете процессоры из-за своих библиотек, контейнеров, виртуальных машин, виртуализации и сетевого стека. Представьте, что вам нужно хостить 5 тыс. экземпляров своей онлайновой RPG на Pentium выпуска 1999 года. Это возможно. Это может изменить график.


Повышение цен — самое очевидное решение. Никто этого не хочет. Вероятно, это всё равно произойдёт.


Или можно зайти с другой стороны и делать меньше игр.


Обращение к игрокам: я знаю, вам не нравится всё из перечисленного. Поверьте, многое из этого не нравится и самим разработчикам. Если хотите сохранить свои любимые игры, то можете помочь: не пользуйтесь пиратскими версиями, поддерживайте разработчиков рублём, не распинайте их в соцсетях и не обзывайте безмозглыми жадными ублюдками, а прежде всего поймите сложившуюся ситуацию.


А если вы разработчик, то лучшее, что я могу посоветовать… эта статья не истина, и все эти тенденции — во многом продукт моего мнения. Так что развивайте свои навыки и знания, пока можете.


  • Воспринимайте всю индустрию как зрелый рынок. У нас заканчиваются переходы на новые платформы, приводящие к снижению расходов.
  • Хорошо освойте общее проектирование, проектирование с акцентом на удержание игроков, проектирование с учётом сообщества. То есть мыслите как ММО-разработчик. То есть проектируйте всё словно «игры-как-сервис».
  • Всячески используйте процедурные подходы.
  • И также развивайте навыки в брендинге и маркетинге, без них не выживете. Этот рынок станет ещё теснее.

Честно говоря, я считаю, что одиночным программистам нужно начинать искать способы получения прибыли от старых игр. Потому что в этом мире одиночные программисты будут всё более взаимозаменяемы.


Вполне возможно, что мой датасет совершенно неадекватен. Присылайте мне новые данные (анонимно), особенно об инди-играх, free to play и мобильных. Мне нужны название или уникальный идентификатор (чтобы я мог дедуплицировать), полная стоимость разработки (за исключением маркетинга), год релиза и платформа. Также хотелось бы узнать полный размер установки плюс сгенерированных и доставленных игроку данных.


Конечно, было бы ещё лучше, если бы какой-нибудь волшебник сделал сайт для этих анонимных данных, который в качестве сервиса игровой индустрии генерировал бы графики на лету. Потому что это не противопоставление разработчика издателю и издателя игроку. Речь о выживании нашего любимого хобби, которым мы зарабатываем на хлеб, которое поддерживает наше здравомыслие и иногда малость сводит с ума.


Чтобы всё прояснить: я буду счастлив, если эти графики окажутся ошибочными.

Tags:
Hubs:
+40
Comments 81
Comments Comments 81

Articles

Information

Website
vk.com
Registered
Founded
Employees
5,001–10,000 employees
Location
Россия
Representative
Миша Берггрен