28 декабря 2016 в 18:09

Как искусственный интеллект формирует будущее интерактивных игр перевод

Сегодня в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», мы подготовили и перевели для вас статью, написанную главным редактором Kill Screen Заком Баджором про искусственный интеллект на примере игры The Suspect и фильма “Она”.



Как искусственный интеллект формирует будущее интерактивных игр.

Ссылка на оригинал.

В фильме “Она” (2013) главный герой Теодор играет в игру, где ему попадается безумный ругающийся мультяшный персонаж с искусственным интеллектом. Маленький сквернословящий инопланетянин вступает в беседу с Теодором, оставаясь упрямо бесполезным. Понимая, что это может быть тестом, Теодор проклинает его в ответ, завязывается словесная перепалка, в конце которой инопланетянин показывает Теодору дальнейший путь.



“Она” — это научная фантастика, но такие интерактивные игры, как в этом фильме, могут скоро стать реальностью. Игра Alien Child, созданная Дэвидом О’Рейли, дает некоторое представление о том, как искусственный интеллект (ИИ) и машинное обучение могут сделать игры будущего увлекательными и интерактивными как никогда раньше.



“Самое увлекательное в использовании машинного обучения — то, что ИИ изучает нас, также как изучает самого себя и то, что мы ему пишем”, говорит Гай Гэдни, директор интерактивного триллера с ИИ “The Suspect”.
The Suspect использует машинное обучение в беседе игроков с вымышленным преступником Маркусом Винтером. Чтобы спасти людей, которых он держит в заложниках, игрокам нужно использовать тактику допроса, пытаясь перехитрить преступника.



Как во взаимодействии с чат-ботом, игроки отвечают Винтеру текстовыми сообщениями, на которые ИИ реагирует на лету. Ставя себе цель достичь ощущения естественной беседы с элементами лукавства, подобной той, что изображена в фильме “Она”, Гэдни использует машинное обучение, чтобы создать естественную насыщенность и напряжение. “Мы хотели добиться этого удивления, которое случается только когда машина выходит за пределы здравого смысла и создает ситуацию, которой никто не ожидал”, — говорит он. “Как людям, нам свойственно обмениваться информацией. Это делает все очень правдоподобным”.

Софт в традиционном понимании — это набор строгих правил, которые соблюдаются машиной с точностью до буквы. Обычно компьютер лишь исполняет цепочку команд, но машинное обучение позволяет компьютеру выявлять правила с течением времени и экспериментов. “Машинное обучение определяется как класс программ, в которых производительность улучшается со временем”, — поясняет Прадип Дюбей, стипендиат Intel и директор Parallel Computing Lab. “Чем больше данных потребляет система, тем лучше она становится”.



Машинное обучение и технологии искусственного интеллекта открывают целый мир креативных возможностей



Джордж Долбиер, Технический директор Интерактивных медиа IBM в Северной Америке, описывает машинное обучение как “способ написания программного обеспечения не с помощью кода, а с помощью данных”. “Программа делает свой выбор, выполняет действия, основываясь на статистике и меняет поведение на основе новых данных”, — говорит он.
За счет своей гибкости, машинное обучение и технологии ИИ открывают целый мир новых творческих возможностей, — говорит Долбиер. Они могут быть применены “практически во всех аспектах игрового опыта в будущем, к примеру, в решениях, как отрегулировать уровень сложности и систему награждения для особенных игроков, анализируя большие объемы данных игрока или в создании абсолютно вымышленных персонажей, с которыми мы можем взаимодействовать”, — говорит он.



В мае, например, YouTube-блогер SethBling написал программу под названием MarI/O, которая училась играть в Super Mario World (1990). В отличие от других ИИ, она начинала без предварительных инструкций, а, училась проходить уровень как обычные игроки: методом проб и ошибок. MarI/O не нужно было “думать”, как пройти игру. После каждой смерти она повторяла успешные действия и пробовала случайные способы избегать неудачи. Несмотря на приближенность к человеческим способностям, машинный образ мышления MarI/O все же оставался очевидным из-за концентрации ее внимания на достижении конечной цели, игнорируя такие соблазны, как бонусы и монетки по пути — игрок-человек, скорее всего, не стал бы вести себя подобным образом.



Возможно, машинное обучение еще не готово к тому, чтобы полностью воспроизводить человеческое поведение, но Гэдни верит, что оно может привнести больше человеческого во взаимодействие людей с технологиями. “Пока мы растем, мы познаем мир с помощью эмоций и опыта”, — объясняет он. “И если мы можем использовать машинное обучение, чтобы воспроизвести этот опыт и сделать его интерактивным, думаю, мы занимаемся тем, чем нужно”. Уникальность The Suspect заключается в машинном обучении, но это не значит, что игра пишет сама себя или что сюжет является произвольным. Оно было использовано в сочетании с другими, более традиционными формами геймдизайна.



Гэдни говорит, что лучше всего сейчас воспринимать машинное обучение в геймдизайне как еще один инструмент, вроде кисти. Этот инструмент далек от совершенства. В марте твиттер-бот Майкрософта, Tay, должна была научиться вести неформальную беседу с теми, кто с ней взаимодействует. Но после 24 часов направленного троллинга, она стала ненавидеть всех и извергать проклятия, и была отключена. Этот случай доказывает необходимость соблюдения баланса между предоставлением свободы и соблюдением определенных правил. Таких, как учитывание существования троллей на форумах.



Вероятно, однажды машинное обучение станет таким же безупречным и индивидуальным, как это было показано в фильме “Она”. Сегодня игры далеки от этого, но, если верить создателю Alien Child, Дэвиду О’Рейли, перед нами открывается целый новый мир, в котором игроки смогут вести беседу и строить более естественные отношения с ИИ. Машины еще дадут фору человеческому интеллекту, говорит Дюбей. “Теперь это не просто теория. На практике, машины порой показывают гораздо более точные результаты, чем лучшие из людей”.



На этой радостной ноте поздравляем всех с наступающим Новым Годом, посмотрим что нового в сфере ии новый год нам принесет. Ну а мы надеемся еще порадовать вас интересными переводами в новом году. Подписывайтесь на блог. А также в начале 2017 года можем встретиться с вами лично на наших открытых мероприятиях: дне открытых дверей по образовательным программам игровой индустрии 25 января и на нашей конференции по созданию игр 11 февраля. Вход везде бесплатный, только по регистрации. Не забудьте ее пройти.

Если у вас есть вопросы, пишите их в комментариях, буду рад обсудить.
Автор: @viacheslavnu Зак Баджор
ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов
рейтинг 104,62
Компания прекратила активность на сайте

Комментарии (15)

  • –1
    никому не нужна игра, в которой невозможно ни выиграть, ни достичь хоть какой-то промежуточной цели. И уж тем более не нужна игра, по которой невозможно написать туториал. Поэтому, применение ИИ в качестве противника человека будет(и уже) сильно ограничено. Очень хорошо об этом рассказывает сериал «Вестворлд».
    • 0
      «И уж тем более не нужна игра, по которой невозможно написать туториал.»
      Можно пояснить эту мысль?
      • 0
        Извините, а как вы напишете туториал или запишите прохождение, если результат будет меняться от прохождения к прохождению(вариант нейросети с накоплением опыта)?
        • 0
          А Вас устроит если при встрече с сильным игровым боссом Вы услышите:
          — И в тысячный раз приветствую тебя, герой!

          По-моему, стоит накапливать и хранить память лишь за текущую игровую сессию.
        • 0

          Т.е. все существующие на данный момент игры с процедурной генерацией уровней никому не интересны?

    • 0
      Only a Sith deals in absolutes.
      Во многих играх (все тот же minecraft), процесс куда важнее результата. Иначе были бы очень популярны игры противоположные Dark Souls — «Начать новую игру» -> «Вы выиграли!».
      А туториалы обычно нужны, если в игре какие-то места слишком запутаны. Кроме того, вполне возможно написать туториал по прохождению игры с машинным обучением — что и когда и как делать, чтобы достичь определенного результата.
      • 0
        Во-первых, с машинным обучением, если интеллект скидывается с каждым прохождением(типа «вестворлд»), сложность интеллекта перестает играть роль — рано или поздно, простым методом перебора игроки подберут нужную тактику и/или стратегию. Да и в принципе, от него легко можно отказаться в пользу статических сценариев.
        А вот если не скидывается, тогда результат резко становится непредсказуемым. И ЛЮБОЙ туториал становится бесполезным. Как раз потому что поведение монстра меняется от прохождения к прохождению. И туториал, верный для первого прохождения, перестает таким быть после второго.

        П.с., когда я сказал «никому», я имел в виду «значимой части игроков». Но, в принципе, всегда найдется что-то около 1%, которые скушают любой продукт. Ан масс не получится, но свою тысячу-десять вы найдете.
        • 0
          ИИ может заодно и туториал обновлять, чтобы он оставался полезным :)
    • 0
      Откуда тогда взялись книги по психологии?
      • 0
        Какие именно книги вы имеете в виду? Те, которые «как за 7 дней выйти из зоны комфорта»? или труды типа «психические расстройства и методы их излечения»? Т.е. а-ля «ан масс» или «профи».
    • +1
      Westworld — хороший сериал, но очень плохо сделанная игра, геймдизайн там отвратный. Ни вызова, ни глобальных целей… godmode = 1
      А использования ИИ для подстройки уровня сложности видится очень даже возможным. Так же надеюсь, что уже можно научить ИИ тестировать игры, вылавливать баги, искать не очевидные пути оптимального прохождения. Игроки есть с очень разным опытом и разным подходом к игровому процессу.
      • 0
        А вы бы хотели чтобы игра вас убивала по настоящему? Это уже не была бы игра.
        • 0
          Достаточно, чтобы пули в Westworld вырубали гостей на полчасика. Можно не сразу, 3-5 попаданий для новичков.
  • +1
    На мой взгляд, ИИ повлияет лишь на игровой процесс в плане способа прохождения уровней. У игры, так или иначе, есть сюжет = сценарий, в котором для игрока четко прописаны цели (goal), а метод достижения этих целей будет варьироваться в зависимости от результатов взаимодействия игрока и ИИ. Получится та же «песочница», только за вариативность будет отвечать ИИ.
    • 0
      Сюжет точно так же как и игровой процесс можно генерировать и причем так чтобы не было скучно.

Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое Разработка