Пользовательские исследования в играх

    В январе в рамках нашей программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» проходил мастер-класс приглашенного эксперта Наталии Спрогис (руководитель направления UX-исследований в Mail.Ru) на тему «Пользовательские исследования в играх».

    В этой статье мы ответим на вопросы, которые обсуждались на мастер-классе:

    — Зачем разработчикам игр нужны UX исследования?
    — На какие вопросы они помогают ответить?
    — В какой момент разработки стоит их применять?
    — Как организовать исследование?




    Многие специалисты из гейм-индустрии считают, что исследования не нужны, либо нужны только большим компаниям. Обычно они приводят следующие аргументы:

    — Зачем нам исследование: у нас есть эксперты, которые понимают, что и как нужно делать.
    — Эксперты — это очень хорошо, но все, что они придумали, нужно проверить на живых людях. Почему?
    — Потому что вы можете придумать отличную игру, но преподнести ее не той аудитории;
    — Потому что вы можете придумать отличную игру, но воплотить ее так, что ваша аудитория ее не поймет.




    У нас есть тестировщики, поэтому исследования нам не нужны.
    Тестировщики проверяют, насколько хорошо игра соответствует вашей задумке, но они не могут проверить, насколько хороша ваша задумка.



    У нас есть бета-тестирование с игроками, зачем нам исследование?

    Во-первых, в бета-тестах основное внимание уделяют технической составляющей.
    Во-вторых, в бете участвуют самые активные и продвинутые игроки. Вы получите фидбек и багрепорты от активистов и хардкорщиков, но так и не узнаете, почему от вас ушел обычный игрок.

    Для чего UX-исследования нужны всем?

    1. Они помогают понять многое про вашу игру. Например:

    — Почему игроки уходят после первого часа игры?
    — Почему у нового квеста очень низкий процент прохождения?
    — Почему ваша игра не нравится казуалам?
    — Почему у вас играют только не платящие пользователи?




    “Допустим, у вас отваливается часть игроков после 5-го уровня. Вам нужно понять, почему это происходит. Возможно, их бесит босс или уровень слишком сложный или скучный. Пользователь устал и ему неинтересно”.

    2. Они помогают увидеть проблемы геймплея и юзабилити. Во время исследования вы сможете проследить поведение пользователя и использовать эти знания в дальнейшем, чтобы исправить ошибки.

    3. Они помогают вам узнать свою аудиторию. Возможно, вы представляете себе ее совершенно иначе. Случается, что команда разработчиков испытывает шок, когда впервые на тесте встречает своих игроков.

    Когда стоит применять исследования? Есть разные виды исследования, подходящие для каждого этапа разработки. Все они отвечают на разные вопросы.

    Этап 1. Концептирование и прототипирование




    Возможные вопросы на этом этапе разработки:

    • На какой возраст игроков нам лучше ориентироваться?
    • Что игрокам нравится в конкурентах? А каких ошибок не нужно повторять?
    • Есть ли у нас шансы зацепить казуальных игроков?
    • Какие фичи стоит разработать в первую очередь, а что может подождать?


    Рассмотрим несколько примеров исследований на этапе прототипирования.

    Кейс 1. Сегментация


    Есть определенный игровой жанр. Разработчик хочет сделать игру в этом жанре, но у него нет четкого видения, какой она должны быть. Наша задача провести исследование, чтобы понять, что игроки любят в данном жанре, а также выделить группы игроков по поведению и ожиданиям от игры. Для этого в первую очередь мы провели шесть фокус-групп. Мы собирали по 6-8 человек определенного профиля и с ними общались на интересующие темы.



    Фокус-группы

    К фокус-группам часто относятся снисходительно. Но это не всегда пожилые женщины, которые собрались обсудить новую этикетку для йогурта. Этот способ позволяет быстро собрать информацию, имея при этом срез достаточно большой аудитории. Проведя несколько фокус-групп с игроками разного возраста и предпочтений, вы поймете общую ситуацию по жанру, сформируете гипотезы о сегментации, определите их отношение к конкурентам, общие предпочтения по механикам, отношение к монетизации.

    Что важно понимать о фокус-группе? Есть то, что люди говорят (их социальная роль), а есть действительность. Например, если вы спросите человека, чем он питается, скорее всего, на волне хайпа по здоровому образу жизни, он ответит, что ест только здоровую еду, после чего дома заварит себе доширак.

    Игроки всегда говорят, что графика в игре для них очень важна. При этом у них могут быть очень простые ноутбуки, которые просто не потянут такую графику. Но обычные люди часто просто не осознают этого. В опросах про гонки нам часто отвечали, что у гоночной игры должна быть крутая физика и реалистичное управление, но действительно ли они хотят этого, можно проверить, только понаблюдав за тем, как они играют. В этом нам помогает этнография.

    Этнография

    Брать интервью у игроков дома, в “естественной среде” один из немаловажных элементов исследования.

    “Этнография — это когда вы наблюдаете за людьми в той среде, где они будут употреблять ваш продукт. Играют дома — тестируете дома, навигатор для машины — в машине”.

    Очень важно понимать, где и как будут использовать ваш продукт. В случае с гоночными играми, к примеру, игроки, утверждавшие, что управление в гонках должно быть реалистичным, врезаясь в столб, не выезжали из него, а нажимали на кнопку быстрого возврата на трассу.

    “Мы ходили к людям по домам, где они реально будут играть. Например, бывало, что мы общались с игроками-детьми и их мамы говорили: «Никаких денег на игры он тратить не будет!» Приходилось их выпроваживать и разговаривать с ребенком один-на-один. Тогда, конечно, выяснялось совсем другое”.

    Кейс 2. Приоритизация фич


    Задача.
    Разработчик хочет сделать мобильную версию игры популярного десктопного жанра. Как понять, от чего можно отказаться, а от чего нет в условиях ограничений устройства?

    “Чтобы составить приоритезацию фич мы проводили фокус группы. Нам нужно было понять, почему они играют в игру? Что им нравится? Что для них важно, а что нет? Это помогло нам выбрать основные фичи для того, чтобы портировать игру на мобильную платформу”.

    Помимо этого было проведено тестирование конкурентов, чтобы найти их сильные и слабые стороны.

    Этап 2. Вертикальный срез




    На этом этапе важно понять, насколько играбельно то, что вы придумали. Стоит провести тесты на целевых группах, чтобы понять, заходит им игра или нет. Также на этом этапе можно посмотреть, с чем игроки разбираются сами, а что стоит включить в туториал.

    Возможные вопросы

    • Понимают ли игроки, как играть?
    • Есть ли критичные проблемы геймплея?
    • В каких местах критично сделать обучение, а где сами могут разобраться?


    Кейс 3. Тест CORE GAMEPLAY


    Задача.
    Первый тест основного геймплея мобильной ККИ. Было несколько готовых уровней и достаточно сложная система прокачки карточек. Чтобы выявить основные проблемы и сложности геймплея, проводились классические плейтесты.



    Необходимо проверить понимание геймплея и восприятия игры разными группами игроков. Мы позвали их на тестирование и анализировали, кому было понятно, как играть, а кому нет, и, самое главное, кому понравилось, а кому не понравилось. Мы получили достаточно интересные результаты. К примеру, фермеры ничего не поняли и им не понравилось, а батлеры тоже мало что поняли, но им все равно понравилось.

    “Классический UX-тест — это набор заданий. Человек приходит в лабораторию, выполняет их, а мы наблюдаем за ним и при необходимости задаем дополнительные вопросы”.

    Этап 3. Производство контента




    Возможные вопросы
    • Находят ли игроки самостоятельно оптимальную стратегию прохождения инстанса?
    • Понятны ли игрокам способности монстров?
    • Уровень с ледяными фигурами не слишком сложный?
    • Хорошо ли видео объясняет предысторию игры?


    Кейс 4. Тест армий мобов


    Задача
    Проверить, понимают ли игроки эффекты и абилки различных мобов и находят ли они стратегию борьбы против них.
    Для ответа на этот вопрос мы проводили плейтест с ретроспективой. На специальной арене игроки дрались с несколькими паками мобов. После они просматривали свою игру и рассказывали, как поняли действия мобов в каждом паке и почему выбирали ту или иную стратегию.



    “Каждый из мобов может что-то делать: кто-то пускает луч, кто-то делает лужи, кто-то взрывается, а кто-то миньонов призывает. Нужно было понять, видят ли игроки эти эффекты, понимают ли стратегии борьбы с ними”.

    Оказалось, что самые заметные эффекты — это лужи и лучи. Остальные вызывали сложности, к примеру, люди не замечали обратный отсчет у взрывающихся мобов.

    “Самый видимый игроку эффект это лужа, если игрок видит лужу он из нее бежит”.

    Кейс 5. Тест игрового инстанса


    Задача.
    Как понять, хорошо ли сделан инстанс в ММОРПГ игре?



    Недостаточно было найти UX-проблемы геймплея. Помимо опроса респондентов, с помощью психофизиологических показателей можно понять, сохраняется ли вовлеченность. Для этого мы проводили психофизиологический тест. Кожно-гальваническая реакция отображена на графике появления монстров в игре. Так мы смогли сравнить между собой разные паки монстров на этажах.

    Этап 4. ЗБТ и ОБТ




    В вашу игру уже играют, но хорошо бы понаблюдать за тем, как люди это делают. Вы можете посмотреть, работает ли туториал. Можете тестировать порог входа в игру, смотреть, есть ли какие-то проблемы в первых часах игры.

    Возможные вопросы

    • Возникают ли проблемы во время первого часа игры?
    • Эффективно ли обучение?
    • Какие части игры самые интересные?
    • Не становится ли игрокам скучно?


    Кейс 6. Снизить порог входа


    Задача.
    Первый час игры критичен для нового игрока. Как уменьшить процент ухода игроков на этом этапе?



    Первый час игры очень важен, если игрок уходит от вас сразу, он уже не вернется.

    “В собери 3 в ряд игре мы тестировали, как люди осваивают игру, в какой момент они разбираются с управлением. В игре были цели на каждом уровне и ограничение по количеству ходов. Например, собери 10 вишенок за 15 ходов.

    Мы отслеживали взгляд игроков. Где концентрируется их внимание. Вначале, пока шли первые уровни, пользователи смотрели лишь на поле. Лишь после очередной неудачи они начинали понимать, что в игре есть ограничения, и смотреть на количество ходов, на цели”.




    Нужно было понять, в какой момент появляется сложность. Мы все знаем, что люди не читают туториалы. В данном случае проблемы с целями уровня и ходами возникли, несмотря на то что обучение о них рассказывало. Наблюдая затем, как люди смотрят туториалы, мы можем оценить их эффективность. Мы видели, что если какие-то подсказки более-менее работали, но некоторые не работали вообще. Если подсказка подсвечивала элемент и предлагала что-то сделать в игре, люди пользовались ей неохотно, сразу начиная играть. Особенно мало шансов было у двух таких подсказок подряд.

    Этап 5. После релиза




    Возможные вопросы

    • Почему игроки отваливаются после пятого уровня?
    • Понимают ли игроки, как покупать в игровом магазине?
    • Эффективен ли новый интерфейс крафтов?


    Кейс 7. Сравнение с конкурентами


    Задача.
    Сравнить нашу игру с конкурентами, чтобы выявить сильные и слабые стороны и понять, куда двигаться дальше.



    “У нас был кейс с мобильным покером. Все было хорошо, но разработчики хотели понять, куда им развиваться. Мы начали тестировать другие покеры, наблюдали, как люди в них играют, смотрели, где, как и что работает. Тем самым нашли самые эффективные фичи.”



    Кейс 8. Смена класса в MMORPG


    Задача.
    Протестировать новую возможность смены класса в игре. Выявить проблемы нового интерфейса.
    Здесь все делается с помощью классического UX-теста, так мы нашли проблемы интерфейса. Например, отсутствие предупреждений, сложный выбор нового шмота и т.д.

    Кейс 9. Сопутствующие медиа


    Задача.
    Протестировать процесс первого входа в игру: от лендинга до загрузки клиента. Найти проблемы сайта игры.



    С помощью юзабилити-тестирования мы проверяем, находят ли игроки установку клиента, что они хотят видеть на сайте, есть ли у них проблемы с регистрацией.

    Теперь зная возможные вопросы для UX- тестирования мы переходим к следующему пункту, а именно “Как и где нам делать UX-тест”.

    Как всё это организовать?


    Есть несколько вариантов, как сделать UX- исследование.



    1. Внешние агентства. Вы можете обратиться в агентство, занимающееся UX-тестированиями. Есть множество компаний с различной специализацией. Но как люди со стороны, они недостаточно вовлечены в ваш проект. Вам придется очень подробно донести до исследователей все детали.

    2. Организовать свою лабораторию, нанимать исследователей, что достаточно дорого, не у всех есть для этого ресурсы.

    3. Своими силами, но вам потребуется некая квалификация, чтобы сделать это хорошо. Проводя исследования самостоятельно, вы рискуете получить ответ, не соответствующий действительности. Особенно легко получить тот ответ, что вы хотите.

    Из чего состоит процесс исследования:

    1. Вначале сформулируем вопросы и цели. Зачем нам нужно тестирование.
    2. Выбираем метод исследования, наиболее точно отвечающий нашим целям. (фокус-группа и тд.)
    3. Составляем план: список вопросов, заданий, порядок опроса. Что люди будут делать и в каком порядке.
    4. Выбираем аудиторию. На ком проверяем?
    5. Проводим исследование.
    6. Анализируем полученные данные.

    И вот мы подошли к методам исследования.

    Методы


    Поговорим про наиболее популярные методы исследований.

    • Подходит ли метод для данной задачи?
    • Нужно ли здесь вообще исследование или достаточно статистики?




    1) Этнография
    Что это: Наблюдение за игроками в той среде, в которой они играют в вашу игру.
    Зачем: Глубоко изучить аудиторию, понять контекст и особенности игрового поведения, найти инсайты. Понять ее желания и проблемы.

    С людьми хорошо не только разговаривать, но и наблюдать за тем, как они играют. В данном случае мы делаем это прямо у них дома. Этнография помогает понять, как процесс игры происходит у людей в жизни, как он встраивается в их обычный распорядок дня. Сколько они играют? На каком устройстве? В каких условиях? Отвлекает ли их что-то во время игры?
    Оптимальное количество респондентов, как правило, не меньше 20-25 человек.

    2) Фокус-группы
    Что это: 6-8 человек обсуждают предлагаемые модератором вопросы
    Зачем: быстро собрать мнения, понять контекст, мнения о конкурентах и жанре.

    Фокус-группы — собираем в одном месте 6-8 человек, модератор задает вопросы.
    Проблемы: может попасться активный человек, с которым будут все соглашаться, а кто-то будет все время молчать. Поэтому так важна роль опытного модератора, знающего как правильно вести беседу.

    3) Плейтест или юзабилити-тестирование
    Что это: Вы наблюдаете за тем как люди играют в вашу игру.
    Зачем: Найти проблемы, проверить гипотезы, собрать впечатления.

    Человек приходит к вам (или вы встречаетесь на нейтральной территории) и играет в вашу игру, а вы наблюдаете и делаете выводы. Понимаете проблемы геймплея, инсайты о восприятии игры и поведении игроков.
    Количество респондентов может быть совсем небольшим. Мы обычно проводим плейтесты на 8-12 человек.

    Айтрекинг
    Айтрекинг не является отдельным методом, это технология в рамках плейтеста.
    Что это: Фиксация движения взгляда респондентов во время игры.
    Зачем: Найти проблемы заметности и фокуса внимания респондентов.
    Повысить наглядность результатов исследования.
    Во время айтрекинга происходит анализ движения взгляда человека: куда он смотрит, а куда нет, видит ли контекстные действия, смотрит ли на туториал. Вы можете использовать айтрекинг во время проведения плейтеста.

    Психо-физиология
    Также как и айтрекинг, является технологией в рамках плейтеста.
    Что это: Фиксация энцефалограммы, КГР, ЭКГ и прочих биометрических данных
    Зачем: Эмоциональный фон и ментальная нагрузка во время игры




    На респондента устанавливаются датчики для анализа его показателей: пульс, кожно-гальваническая реакция, энцефалограмма.

    4) Дневниковые исследования
    Что это: Игроки играют у себя дома в течение недели-двух, регулярно заполняя опросники
    Зачем: Проверить то, что невозможно за час-два в лаборатории. Понять, как меняется интерес к игре через день/два/неделю, и что на это влияет. Понять, как игроки осваивают игру, какие стратегии выбирают.

    За час в лаборатории не всегда можно проверить свою игру, но есть выход. Люди, играя дома, постоянно находятся с вами на связи, возможно, выполняют ваши задания, отвечают в заготовленном вами опроснике. Так вы сможете проверить вовлеченность в игру, найти проблемы.

    А бывает и так: человек дома играет в игру на протяжении недели, а потом приходит в лабораторию на исследование уже подготовленным.

    Оптимальное количество респондентов: от 15 человек. Но помните, что часть респондентов может «отвалиться», не выдержав полный срок исследования. Обычно таких процентов 15-20.

    Респонденты

    Когда цель поставлена, вы определились с методом, возникает вопрос, кого же тестировать, кого звать на исследование? Необходимо четко определиться с целевой аудиторией вашей игры. Этот человек уже играет в вашу игру или он никогда еще ее не видел? Играет ли он в похожие игры? Какой у него опыт? Кто он: казуальщик, мидкорщик или хардкорщик?



    “Когда мы просим рассказать, кто такие казуалы? Все отвечают по-разному. Нет четкой формулировки. Все зависит от вашего понимания вопроса.
    В какие игры человек играет? Сколько играет? Какая длина сессии? Для каждой игры ответ может оказаться своим”.




    Определились с целевой аудиторией? Отлично, теперь нужно решить, где искать этих людей.

    1. Родственники и коллеги
    Плюсы: готовы помочь бесплатно.
    Минусы: чаще всего они не ваша ц/а.
    Люди которые к вам лояльны будут либо ко всему относиться слишком мягко, либо наоборот — слишком критично.

    2. Агентства и панели
    Плюсы: нет головной боли с поиском
    Минусы: нужен бюджет, встречаются «профессиональные ходоки»
    В агентстве специально обученные люди найдут вам за деньги людей отвечающих вашим требованиям. Это удобно, но есть вероятность, что среди этих людей попадутся профессиональные респонденты, которые за деньги готовы нечестно отвечать на ваши вопросы. Это испортит результаты тестирования. Существует правило, что человек должен ходить на исследования не чаще, чем раз в полгода.
    Нужно придумывать методы, как выявлять людей которые врут. Например, проверять по аккаунту человека, сколько часов отыграно.

    3. Форум и игровые паблики
    Плюсы: Лояльная аудитория, готовая помочь. Часто бесплатно или за подарок.
    Минусы:: Только хардкорная аудитория, встречаются фрики, завышенные требования к игре. Воспринимают тест как возможность еще раз попросить то, о чем и так просят на форуме.
    Форум или игровой паблик это хороший источник аудитории которые придут вам на помощь. Это лояльная к вам аудитория. Но форум не поможет найти не играющих в вашу игру людей и казуальную аудиторию.

    4. Другие варианты
    Можно пытаться найти людей на:
    • Игровых пабликах и ресурсах
    • В компьютерных клубах
    • Среди аудитории других игр
    • На YouDo, WorkZilla — но там тоже нужно быть осторожными и проверять людей


    Организация тестирования




    Одиночное или коллективное?
    С кем будет играть респондент? Боты, игроки онлайн, ваши коллеги или другие тестеры?
    При групповом тесте модерируйте разговоры игроков в процессе, чтобы мнение одного игрока не повлияло на мнение его соседа.



    Нужно четко понять, будет человек играть один, в группе, с ботом или, быть может, с вашим разработчиком, который будет сидеть за стеной.

    Во время группового теста вам нужно следить за тем, общаются ли между собой игроки во время теста. Если они начнут обсуждать что-либо во время игры, это может повлиять на их мнение, тем самым смазать общую картину. Все общение респондентов друг с другом необходимо модерировать.



    Не стоит забывать о естественном контексте. Постарайтесь создать для игры условия, максимально приближенные к жизни. Если это мобильная игра, подумайте о том, как человек будет держать устройство, будут ли отвлекающие факторы, насколько стабильным должен быть wi-fi.

    Например, если играть нужно на планшете, проще всего положить его на стол, но здесь отсутствует естественный контекст, поэтому можно провести несколько тестов: с планшетом на столе и с планшетом в руках/на коленях. То есть, важно балансировать между естественным и максимально простым вариантами.

    Для того, чтобы самостоятельно провести плейтест, нужно:
    1. Отдельная комната или переговорка. Важно, чтобы человека ничего не отвлекало. До начала тестирования с человеком нужно поговорить, чтобы он расслабился и не чувствовал себя подопытным.
    2. Устройство для проведения теста. Желательно использовать личное устройство респондента.
    3. Организовать трансляцию. Желательно, чтобы команда разработчиков наблюдала за трансляцией в другой комнате, но ни в коем случае не за плечом у игрока.
    3. Будет хорошо, если вы сможете записать тестирование на видео. То, что происходит на экране, и непосредственно то, что происходит в комнате, самого респондента.

    ПО для записи экрана и веб-камеры: Morae, Camtasia, Camstudio.

    Проведение


    Во-первых, вам необходим сценарий (план). Нужно продумать, в какие элементы респондент будет играть, что ему показывать. В этом плане с играми это немного проще так как игра сама ведет его по сценарию. Также необходим список заданий и вопросов для респондента. Например, человек должен пройти первые три уровня, потом мы искусственно прокачиваем его и даем пройти еще четыре.

    “Очень важно правильно сформулировать задание. Если вы скажете человеку, что у него цель в инстансе убить босса он может просто на просто обежать всех остальных мобов.”



    Оставайтесь максимально нейтральными, не задавайте наводящих вопросов. Неверный вопрос или подсказка может очень сильно повлиять на результаты исследования. Если тестирование проводит человек, который игру разрабатывал, у него всегда есть какие-то ожидания, которые влияют на прохождение теста. Поэтому он может быть плохим модератором, его предубеждения неизбежно повлияют на проведение теста, очень высок соблазн дать подсказку. Забудьте все свои предубеждения и проводите тест так, как будто их нет.

    Иногда полезно проводить внешние исследования потому, что у внешних исследователей нет предвзятого отношения к вашему продукту. Также если вы знаете о какой-то проблеме в вашей игре, нельзя целенаправленно обращать внимание респондента на эту проблему, можно лишь создать условия в которых он мог бы с ней столкнуться.



    “Любая информация, которую вы даете, может стать подсказкой. Если люди в процессе теста задают вопросы лучше на них не отвечать, вежливо переводя разговор на момент завершения теста: “Мы поговорим об этом после завершения тестирования””.

    Вопросы про будущее


    Никто не способен адекватно ответить на вопрос «Будет ли круто, если мы сделаем вот это?» или «Что сделать, чтобы стало лучше?». Человек очень плохо моделирует свое будущее поведение.
    Игроки могут ответить только про прошлый опыт. Поэтому лучше спросите, что игроку нравится в играх, где подобная фича реализована, пользуется ли он этим и т.д.

    Не задавайте респондентам закрытые вопросы. Нельзя спрашивать «Вам понравилось?» ответ будет «Да!» или «Нет», причем скорее всего «Да!» из-за социальной желательности Лучше спросить «Что вам понравилось? А что не понравилось?».

    Анализ результатов




    Реакция на пожелания
    “У игроков обязательно будут пожелания. Некоторые идеи могут быть классными, другие нет. Важно понять, почему игрок, что-то захотел, откуда идут его желания. Надо помнить, что ваши игроки не дизайнеры, не продюсеры. Они не знают, как делать игры. Когда вас просят сделать вот здесь большую зеленую кнопку, вам нужно понять, почему они этого хотят, и решить их проблему. Поймите потребность пользователей, но реализуйте ее правильным способом”.

    Статистика




    Не нужно экстраполировать статистические выводы из качественного исследования на всю аудиторию. Не путайте качественные и количественные исследования. В качественных исследованиях нужно обращать внимание на сами проблемы, а не на количество людей, их нашедших. Ищите инсайты, а не собирайте статистику, если у вас маленькая выборка.
    Единичное поведение также может быть ценным, но не вводите никого в заблуждение.
    “Даже если всего один человек нашел проблему, она может быть ценна”.

    Исследование — это часто стресс для дизайнера. Будьте готовы к тому, что люди могут говорить неприятные вещи и ругать ваше детище. Не спорьте с игроками, даже если они зря ругают вашу игру. Узнайте причины их недовольства и сделайте выводы.

    Если вы не уверены, что найденная проблема может проявиться снова, проведите еще несколько тестов.

    Как измерит фан?


    Игры отличаются от других продуктов тем, что помимо удобства в них есть фан. Отдельная задача для тестирования — понять, насколько вашим игрокам было хорошо. Не всегда это можно определить в процессе наблюдения за ними, а в интервью они часто отмечают и хорошее, и плохое. Тут вам помогут опросники, так игроки будут оценивать игру по единому для всех шаблону.Существует несколько готовых опросников, которыми можно пользоваться.



    MICROSOFT DESIRABILITY TOOLKIT
    Опросник, состоящий из положительных и отрицательных прилагательных. Быстрая оценка ассоциаций и характеристик игры.

    Полное описание.



    GAME EXPERIENCE QUESTIONNAIRE
    Универсальный игровой опросник, созданный Jeanne H. Brockmyer из University of Toledo помогает оценить игру по базовым параметрам (игровой мир, погружение в игру, напряжение, мотивация к действиям и т.д.).

    Полное описание.



    А вдруг не сработает?




    Главное, какие выводы вы делаете из результатов исследования. Можно сделать классное исследование, но при этом не сделать ничего хорошего для продукта

    Что делать, чтобы исследование было по-настоящему полезным?

    Чтобы все сработало, вы должны быть вовлечены. Самое главное, чтобы вы посмотрели, поучаствовали и прочувствовали это. Нужно понимать, верит ли в исследование ваше руководство и коллеги. Если нет, то нужно звать их и показывать им видеозаписи, стараться по максимуму вовлечь всех в участие, это увеличит степень доверия к результатам, а значит, и вероятность, того, что по итогам что-то будет сделано.

    “Вера команды очень важна. Это частая ошибка сторонних исследователей. Им кажется, что они должны просто предоставить отчет об исследовании, но главная задача исследователя, сделать так, чтобы заказчики поверили в результаты”.

    Задача исследователя — сделать так, чтобы результаты вошли в вашу голову, а не просто предоставить вам красивый отчет. Само по себе исследование не сделает вашу игру лучше, это должны сделать вы.

    Видео с мастер-класса «Пользовательские исследования в играх», Наталия Спрогис:

    Часть 1


    Часть 2


    Часть 3


    Будем рады обсудить ваши вопросы в комментариях. Если вы хотите вживую посетить наши мастер-классы по игровой индустрии, то приходите 11 февраля на лекционный день, где с 12:00 до 21:00 будут лекции по геймдизайну и основам разработки игр от преподавателей ВШБИ и приглашенных экспертов из игровой индустрии. А завтра кстати у нас еще и день открытых дверей будет.
    Метки:
    • +13
    • 10,4k
    • 4
    ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов 35,90
    Программа профпереподготовки по созданию игр
    Поделиться публикацией
    Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

    Подробнее
    Реклама
    Комментарии 4
    • 0
      Был на этом докладе, очень понравилось то, что Наталья практик и поделилась нужной информацией и очень достойно отвечала на вопросы
      • +1
        Допустим, у вас отваливается часть игроков после 5-го уровня. Вам нужно понять, почему это происходит.
        В 90% случаев, потому что следующий уровень без доната непроходим.
        • –2
          Скажу пока про то что прочитал, счию что большинство выводов менеджеров не каректны.
          >— Почему игроки уходят после первого часа игры?
          Если отпираться на игры маил.ру, то можно сказать так. Плохо реализованный лор игры, плохо продуманное продвижение персонажа по росту, прохождению и исследованию игры.
          >— Почему у нового квеста очень низкий процент прохождения?
          Скажу как выражаются геймеры, Кривой и не интересный.
          >— Почему ваша игра не нравится казуалам?
          Казуальным игрокам не нравится все. Игры созданы для игры, а не для соревнований, хотя от части по соревноваться в игре тоже может доставить в игре удовольствие, но не во всех случаях. Когда дело заходит о соревновании в прохождении или исследовании того и другого элемента игры, будет слышно нытьё казуалов. Ведь у них реально нет на это времени по сравнению с «школьниками» у которых этого же времени навалом. В игровым мирах есть выражение 24/7, то есть 24 в сутки и 7 дней в неделю, время доступное «школьнику» и не доступное казуалу. Могу еще написать пару нюансов нытья казуалов, но в основном все упирается в этот, назовем его «допустимое время».
          >— Почему у вас играют только не платящие пользователи?
          Взяв во внимания выше описанные моменты, в ваше УГ играет «Школьник», а у него денег нет.

          П.С. потом время будет еще комментов добавлю.
          • 0
            Объем статьи конечно поражает воображение.
            Но ни одного примера, а очень жаль.
            У мейла предостаточно проектов в собственной разработке со спорным интерфейсом и решениями ориентированными на нечетко профилированную аудиторию.
            Например Skyforge, Armored Warfare — хотелось бы услышать примеры (патч-ноуты?), которые лично можно проверить и посмотреть, чтобы понять, что методологии работают не только в теории.

            Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

            Самое читаемое