Сколько заработает ваша мобильная игра?

http://www.gamasutra.com/blogs/RossPrzybylski/20170213/291280/How_Much_Money_Will_Your_Mobile_Game_Make.php
  • Перевод
Разработка мобильных игр — отрасль с очень высокой конкуренцией. Миллионы игр в Google Play и Apple Store, позабытые пользователями сразу после запуска, и редкие истории успеха тому свидетельство. В очередном посте блога «Менеджмент игровых интернет-проектов» мы перевели статью разработчика игр Росса Пшибыльски (Ross Przybylski) о расчёте потенциального дохода мобильных игр F2P. За свою десятилетнюю карьеру Росс успел набраться опыта и в инди-студиях (D20Studios), и в крупных AAA-компаниях (EA).



«Выпустим нашу игру — разбогатеем!» — такой фразой разработчики игр часто поддразнивают друг друга. Миллионы долларов — это, конечно, неплохо, но на практике большинство из нас вполне устроило бы то, что игра развлекает лояльную базу поклонников и просто приносит достаточно денег, чтобы мы решились на ещё один проект.

Вне зависимости от того, хотите ли вы заработать много или чтобы хватало на жизнь, всегда полезно сначала подготовить прогноз доходов. На создание игр тратится много времени и денег. Расчёт потенциального дохода поможет оценить соотношение риска и доходности вашего бизнес плана и позволит делать правильные решения в отношении создаваемого продукта.

Если вы разрабатываете игру для мобильных платформ, то лучше всего будет ограничиться моделью F2P (free-to-play) с SaS (software as service). Конечно же, платные игры могут тоже добиться успеха, но львиная доля доходов на мобильном рынке создаётся микротранзакциями. Это объясняется тем, что мобильные игроки психологически предпочитают краткие и частые игровые сессии. Платная игра должна заранее убедить потребителя в том, что её стоит купить, а игры F2P доказывают это в процессе игры. Вот 5 подсказок, которые помогут вам определить, сколько сможет заработать ваша мобильная игра.

1. Знайте свои KPI


KPI расшифровывается как key performance indicators (ключевые показатели эффективности). Это метрики, позволяющие оценивать эффективность продукта и его потенциальный доход по инвестициям. Для определения прогноза игры F2P есть два существенных стандарта KPI: DAU и DARPU [прим. пер.: также называют ARPDAU].

DAU — это Daily Active User (ежедневные активные пользователи). Это показатель уникальных пользователей, играющих в игру каждый день. DARPU — это Daily Average Revenue Per User (средний ежедневный доход с пользователя). Представляет собой сумму среднего дохода, генерируемого игрой ежедневно, поделённый на всех игроков. Например, если игра зарабатывает 4000 долларов в день, а DAU равен 11000, то DARPU будет равняться 0,36 доллара.

Если вы знаете свои DAU и DARPU, то можете вычислить прогнозируемую выручку (gross revenue), умножив их на общее количество дней жизненного цикла игры. Я использую в качестве консервативной оценки жизненного цикла игры 18 месяцев, потому что наибольшая часть дохода общего срока жизни игры обычно зарабатывается в этот период.

Прогноз выручки игры F2P = DAU * DARPU * 30 дней * 18 месяцев

2. Используйте для оценки дохода жанровые сегменты рынка


Создать прогноз просто, если вы знаете свои DAU и DARPU, но что, если они вам неизвестны? Поработав в игровой индустрии мобильных игр AAA-класса, я понял, что эти значения обычно соответствуют жанру игры. Например, нишевые/хардкорные игры, например RPG (Summoners War), коллекционные карточные (Hearthstone) и стратегические обычно имеют более низкий DAU и повышенный DARPU, в то время как казуальные/массовые игры вроде головоломок с физикой (Angry Birds), логических загадок и головоломок «три в ряд» (Candy Crush Saga) обычно имеют больший DAU и меньший DARPU.

Оценка DARPU по жанрам
Казуальные/массовые: 0,02-0,06 $
Жанры средней сложности (небоевые градостроительные игры, симуляторы): 0,10-0,20 $
Нишевые/хардкорные жанры (боевые строительные, коллекционные карточные игры): 0,30-0,40 $

Вот показатели DAU/DARPU двух контрастирующих жанров с прогнозируемым доходом 1,08 млн долларов за 18 месяцев:

Нишевые/хардкорные: DAU 10 000, DARPU 0,35 $, 3500 $/день
Казуальные/массовые: DAU 175 000, DARPU 0,02 $, 3,5 $/день

Выглядит логично, правда? Хардкорные игроки обычно тратят больше времени и денег на любимую игру, но количество игроков в них гораздо меньше, чем в играх, рассчитанных на массовую аудиторию.

3. Создайте рекламную кампанию на Facebook для оценки охвата рынка


Чем более подробно вы опишете аудиторию, которой понравится игра, тем точнее будет прогноз. Например, если ваша игра понравится игрокам всех возрастов от 8 до 80, то непонятно, как она будет генерировать доход. Будьте конкретнее. «Я создаю игру для живущих в Северной Америке мужчин от 25 до 34 лет, женатых, с детьми, которым нравятся игры типа Dungeons and Dragons и Magic the Gathering».

Хороший способ оценить охват рынка — создание рекламной кампании Facebook. См. определение аудитории Facebook на Рис. 1.

image
Рис. 1. Определение аудитории Facebook

Теперь, когда вы имеете представление о размере аудитории, можно установить целевое количество launch installs (установок игры при запуске). В случае моей игры с охватом рынка в 500 000 человек я нацелился на базу установок 150 000 в месяц запуска.

Хотя цель F2P — использование вашей игры как сервиса в течение 5 или более лет, и пользователя будут устанавливать её в течение всего этого времени, установки в месяц запуска важны для прогнозирования. Это первоначальная когорта игроков, наиболее точно предсказывает ваш потенциальный успех. Большинство кривых установок игр выглядит примерно так:

image
Рис. 2. Стандартная кривая установок мобильной игры F2P

На Рис. 2 месяцы с первого по шестой представляют собой тестирование с «мягким» запуском (soft launch), а седьмой месяц — запуск на мировых рынках. Заметьте, как значительно кривая подскакивает и опускается. Так и выглядит стандартный запуск игры F2P (предполагается, что в игру не добавляется контент, который может привести к пикам/волнам на кривой).

Базу первоначальных установок называют «золотой когортой» — это игроки с самым высоким потенциалом превращения в покупателей, в настоящих мастеров игры и в её долговременных поклонников. Для инди-игры количество установок в месяц запуска может составить 40% от всех установок в течение срока жизни игры. Если знать целевое количество установок после запуска игры и «удержание игроков» (retention), то можно предсказать DAU.

4. Используйте данные Retention и установок при запуске для прогнозирования DAU


Retention — это метрика KPI, позволяющая оценить увлекательность игры. Она указывается в процентах. Для заданной когорты (группу игроков, установивших игру в конкретный день) retention — это процент игроков, возвращающихся в игру. «Большая тройка» измеряемых дней retention: D1 , или процент игроков, вернувшихся в игру на следующий день после установки, D7 (игроки, вернувшиеся через неделю) и D30, или процент игроков, по-прежнему играющих в игру через месяц после скачивания.

D1 обычно отражает эффективность первоначального UX. Эффективно ли управление? Поняли ли игроки цели игры? Было ли игроку достаточно интересно, чтобы вернуться к игре снова? Если вы сможете добиться того, что 50% игроков, скачавших игру, вернётся на следующий день, то по стандартам индустрии это хорошо. D1 важен потому, что он определяет максимум количества игроков, которые перейдут к долговременному геймплею.

D30 отражает процент пользователей, увлечённых игрой на долгий срок. Здесь очень хорошим показателем считается 8 и более процентов. Зная количество установок в первый месяц, уровень retention и статистическое распределение, можно предсказать DAU. Отложим сложные для объяснения расчёты и примем, что приблизительная оценка равна:

DAU ~= Установки при запуске * процент retention D30

Например, если моя игра получила 150 000 установок за первые 30 дней, а retention D30 равен 8%, то можно спрогнозировать, что средний DAU будет близок к 12 000 игроков в день.

5. Используйте покупательскую психологию, чтобы разобраться с ежедневным доходом


Выше я объяснял, что:

Средний ежедневный доход = DAU * DARPU

Оценка DARPU может быть сложной, если вы не знаете внутренних отраслевых тонкостей игровых жанров. Этот показатель получается скорее средним, а не реальным сценарием покупок, который можно представить мысленно. Когда вы рассуждаете о покупках в мобильных играх (возьмём, например, Hearthstone), вы обычно не думаете: «Я трачу в среднем 36 центов в день». Скорее, вы думаете: «Если я сделаю покупку, то приобрету 15 наборов карт за 20 долларов. Будет ли это хорошим выбором?» Давайте представим, что все игроки в Hearthstone рассуждают о покупках таким же образом. В таком случае 20 долларов будут точным значением метрики DARPS (Daily Average Revenue Per Spender, ежедневный средний доход от покупателя. [Прим. пер: Также называют Daily ARPPU])

Я люблю делать прогнозы с помощью DARPS, а не DARPU, и на то есть причина. Так проще оценить, как будет работать монетизация. Для этого нужно просто взять DAU и умножить на Spender Conversion (конверсию в покупателей) (процент игроков от DAU, сделавших в конкретный день решение о покупке), чтобы получить среднее количество покупателей в день. Конверсия для F2P низка, обычно меньше 1%, но выше в нишевых/хардкорных играх, 2,5%-4%. Поэтому нужно просто взять среднее ежедневное количество покупателей и умножить его на «волшебную среднюю сумму», которую, как вы думаете, они потратят, чтобы получить средний ежедневный доход.

Средний ежедневный доход = DAU * Конверсия * DARPS

Как и раньше, можно умножить средний ежедневный доход на предсказываемое количество месяцев (я использую 18 месяцев), чтобы получить прогноз выручки:

Прогноз выручки = Средний ежедневный доход * 18 месяцев * 30 дней

Так можно оценить максимальный потенциал генерируемой вашим продуктом выручки в течение всего жизненного цикла. Но помните, что для игр F2P, выпущенных в магазинах мобильных приложений, платформа берёт 30% от суммы всех транзакций. Работа онлайн-сервиса имеет также COG (Cost of Goods Sold, стоимость проданных товаров), связанную с затратами на данные и сервер, которая изменяется в зависимости от DAU. Поэтому давайте это учтём:

COG (Cost of Goods Sold) = (DAU * 18 * 30) * Затраты на сервер @(0,006/на DAU)

Чистый доход = (Выручка * 70%) - COG

Например, в моём прогнозе с целевым DAU в 11 000 пользователей, конверсией в 2,5% и средней покупкой 15 долларов моя игра потенциально может получать 4 000 в день или 2,2 миллиона за весь жизненный цикл. После вычета доли магазина приложений и выплаты затрат на обработку данных COG чистый доход составит примерно 1,5 миллиона.

Итак, стоит ли мне рисковать, инвестируя в мой бизнес по созданию игры? Мы вычислили только чистый доход без себестоимости производства: сколько будет стоить разработка игры? Кроме того, как можно быть уверенным, что я достигну прогнозируемых целей? И что будет, если этого не случится?

Это темы для будущих статей, но сейчас мы уже сделали один шаг к реалистичному бизнес-прогнозированию дохода от вашей мобильной игры.



В ВШБИ сейчас проходят бесплатные лекции по игровой индустрии. Мы выбрали те из них, которые могут быть интересны инди-разработчикам и создателям мобильных игр:

01 марта: Особенности локализации игр отечественных разработчиков на другие страны
и Общий день открытых дверей ВШБИ
02 марта: Отдельно день открытых дверей программы «Менеджмент игровых проектов»
15 марта: Управление командой в игровой индустрии
22 марта: Игровая графика: базовые принципы и инструменты

До встречи на мероприятиях!
  • +16
  • 9,9k
  • 6
ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов 57,07
Программа профпереподготовки по созданию игр
Поделиться публикацией
AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Подробнее
Реклама
Комментарии 6
  • +3
    Кол-во статеек призванных поднять органических посетителей «ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов», и прочих компашек на хабре удручает
    • +1
      Я использую в качестве консервативной оценки жизненного цикла игры 18 месяцев, потому что наибольшая часть дохода общего срока жизни игры обычно зарабатывается в этот период.

      Полтора года! Он в своём уме (или о каких играх он пишет)? Когда-то в 90-е так было, что играли в одну и ту же игру годами, но сейчас к 30 дням остаётся несколько процентов пользователей.
      • 0
        Я обычно использую год для моб.
        Пока трафик закупаете, пользователи не кончатся. А закупать его имеет смысл пока LTV больше CPI.
        И пик в первый месяц за счет органики, фичеринга и т.д.
      • 0
        Польза от статьи какая? Лучше бы написали подробнее о метриках и как их улучшить, а уж доход то мы и сами посчитать сможем. Например, как увеличить retention в головоломке/стратегии/казуалке и т. д. К каким показателям по жанрам нужно стремится?
        • 0
          Оценить потенциальный доход вашей будущей игры требуется для принятия решения о начале разработки, на этапе привлечения инвестиций и т.д. Стоит ли вообще за это браться или вкладывать в это деньги. В статье как раз эта тема затрагивается, хотя и не дается конкретных инструментов. Но мне она все равно понравилась — до этого не видел в статьях вообще детального разбора темы калькулятора мобильных игр. На занятиях в ВШБИ одним из домашних заданий является разработка калькулятора, позволяющего прогнозировать LTV, ROI, чистую прибыль и т.д. по будущему проекту. Учитываются CPI, конверсии, виралка, ретеншн, все показатели монетизации, маркетинговые бюджеты, роялти и налоги, комиссии платформ, прогнозы по регистрациям первого месяца исходя из планов по PR и фичерингам и т.д.

          Хороший вопрос по поводу того, к каким показателям по жанрам надо стремиться. Я пока не видел ни одного исследования, где это все в одном месте собрано. Идея полезная.

          Что касается увеличения retention в каждой игре по жанру, то это отдельная тема под каждый жанр и каждую конкретную игру.
          • 0
            Я не понимаю, как можно оценить потенциальный доход на этапе разработки игры, т.е. до её публикации? На этом этапе никаких цифр DAU и Retention еще нет. Ориентироваться на цифры от других разработчиков — сомнительная польза. Вот "на этапе привлечения инвестиций" пожалуй да, статья пригодится.

        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

        Самое читаемое