Настольные игры и здравый смысл
1 011,77
рейтинг
8 марта 2012 в 15:34

Разное → Как мы делали настольную хабраигру и какие грабли при этом поймали



Разрабатывать настольную игру почти так же весело, как софт, плюс её потом можно пощупать. Под катом — обещанный рассказ разработку, немного нетривиальные вещи, процесс и грабли.

Идея делать игру вместе с Хабрахабром пришла на конференции летом, когда я впервые увидел Бумбурума вживую. Собственно, принцип такой: в нашей линейке не хватало чего-нибудь хорошего экономического, и я уже давно присматрвался к этой нише. Так появился «Стартап» (вот топик про саму игру).

Вводная


Ниша стояла зияюще пустая: на отечественном и западном рынке банально нет ни хороших айтишных, ни простых экономических игр с малым порогом входа. Лет пять назад выпускалась коллекционная карточная игра про поединок «белых шляп» и хакеров, но популярность не завоевала. Прямо конкретные айтишные игры никто не делает, потому что многие до сих пор видят IT-спеца как админа с бородой в растянутом свитере, сидящего в своём гнезде в обнимку с ящиком пива и играющего в MMORPG, что исключает настолки, девушек, платежеспособность и позитив вообще.

Теперь смотрим на экономические игры. «Монополия» слишком проста, а остальное гиковато и имеет настолько высокий порог входа, что в неподготовленной компании (например, в офисе после работы) не поиграешь. Есть, конечно, волшебный «Кухандель», но он немецкий и не очень популярный. В последние годы пришла «Энергосеть», но с ней другой немного смешной баг — она не вписывается в стандартные отечественные торговые шкафы, что заметно сказывается на её продажах. Ну и плюс, как оказалось, это почему-то женская игра (хотя тендер за электростанцию — это последнее, где я ожидал увидеть девушек).

Наконец, хотелось сделать нормальную игру для собственных же тренировок. Самое важное в нашей работе (и вообще, в бизнесе) — это навыки договориться, объяснить, организовать совместную работу, делегировать, вовремя аутсорсить и вообще грамотно принимать решения по проекту. Да, мы очень любим «Мафию» и «За бортом!», но в чистом виде договорок почти нет.

С такими входными данными и предварительной договорённостью с «ТМ» я начал делать игру.

Выбор концепции


Первоначальной концепцией была идея нарисовать большое игровое поле, в котором будут располагаться такие гиганты как Гугл, MS, Apple и так далее, а около них сделать слоты под предприятия игроков. Например, создали стартап распознавания речи — вперёд, встраиваться в слот около гуглофонов и айфонов. Запустили свою бухгалтерскую компанию — обслуживаете ещё пару таких же мелких компаний и, например, в какой-то момент делаете аудит для MS. Примерно так выглядел первый wireframe поля:



Получалось слишком широко и непонятно с точки зрения механики. Тут ещё вставал вопрос производства: поле получалось минимум А3, что очень сильно удорожает игру (самое поле стоит больших денег + убедиться, что оно качественное в российских условиях + большая коробка). Поле надо было делать меньше. Второй концепт — игра про шаровары и приложения для мобильных платформ.

Позже появилась идея новой экосистемы:



Тут [+] — это слоты под любые проекты. Прибыль должна была создаваться связями между проектами: чем больше у вас связей (клиентов) тем лучше. Этот вариант я запрототипировал на огромной доске в нашей переговорке и специальных прототипирующих картах, которые мы производим для разработчиков. В этот день к нам пришел новый сотрудник и слегка подфигел от безумств, происходящих прямо у него на глазах: я обложился ватманом и карандашами и безумно чертил круги.

В итоге после быстрой оценки получилось, что самый кайф — это как раз отдельные проекты, а не встраивание в экосистему. Поле, фактически, давало 20% кайфа, остальные 80% — это именно карты. На этой стадии от поля я решил отказаться и начал прорабатывать новое направление.



Проработка основной темы


В новой версии сохранилась систему «проект-фича», добавились бесплатные проекты с возможностью их монетизировать потом. Заметно позже это превратилось в систему двух типов карт: проекта и фичи. Проект — это горящая крупная задача, фича — это небольшая бессрочная штука, которая приносит небольшие стабильные деньги, путь монетизации проекта.

На этой стадии понадобились реальные прототипы карт для тестирования базовых идей. Первую часть — проекты — мы накидали быстро, просто пройдя по компаниям Хабра и посмотрев, кто чем занимается.

Дальше нужно было решать, что делать с сотрудниками. Поначалу я видел эту часть игры как стопку сотрудников трёх профессий, которые отличаются разными скиллами и зарплатой. У нас примерно тогда же был в работе проект про музыкальную группу, куда я применил этот движок. После претестов стало понятно, что идея хороша как самостоятельная игра про HR, но не нужна в экономике — опять же, возвращаясь к основе кайфа, задачи должны крутиться вокруг проектов.

С другой стороны, отдельные карты сотрудников 4 видов не могли включаться в игру: они бы отнимали слишком много внимания и занимали бы много времени в игровой механике. Делать колоду для всего 4 разных карт — как-то жирно. Сразу появилась идея перемешать их с другими картами. Так появилась концепция общей колоды, где внутри лежит много всего. Опять же, провели тесты. Стало понятно, что колоду надо разделять на две: проекты и всё остальное. Запустили ещё сессию тестов. Оптимальным оказалось разделять на 3 колоды — проекты, ситуации и факапы (кстати, факапы до последнего назывались именно так, но перед самым выходом пришлось переименовать их в «происшествия»). На этой же стадии сотрудников занесли на карты возможностей.

Для карт факапов нужны были истории. Тогда я создал вопрос в Q&A про то что и с кем происходило, и получил сразу кучу приятных входящих данных. Ситуации переделывались под игру, плюс я вспомнил крупные факапы последних двух лет. Ближе к концу разработки в Амазоновский датацентр жахнула молния, что добавило ещё карту.

Теперь бумажные карты с карандашными пометками превратилсь вот в такой прототип:



Мы напечатали всю колоду и пошли проводить филд-тесты с настоящими живыми людьми. Такие тесты делаются в двух итерациях: сначала с разбирающимися в теме, но не имеющими отношения к разработке (например, продавцами или операторами), потом — с реально людьми с улицы, с трудом упоминающими даже «Монополию». Обе сессии прошли хорошо, но вторая показала несколько интересных вещей.

Во-первых, на тот момент мы использовали фишки-каунтеры для отметок срока и для заполнения работы. Игрокам было в разы удобнее ставить галочки карандашами на картах. Мы прикинули: сделать карты, по которым можно писать фломастером или карандашом — или сделать пару сотен маркеров — это две большие разницы. 250 каунтеров на российском рынке означали, что игра никак не сможет стоить потом меньше 1700 рублей, что не очень хорошо. Понятно, что плотные карты со специальным покрытия тоже удорожают игру — но если игроки сами стараются писать, то надо пойти навстречу, тем более, что есть простая и логичная возможность. Поначалу выбрали маркеры.

Во-вторых, у нас тогда было два круга: сначала карты, потом работа. Игроки всегда на всех тестах интуитивно старались распределять работу на своём ходу. Это вызывало сложности с разруливанием карт ситуаций, где требуется выполнение работы (я уже всё сделал, а тут оппонент скидывает мне сюрприз — нехорошо!). Решив не идти против человеческой природы, мы просто выпилили все карты возможностей с «чекбоксами», которые игрались против оппонентов. Это очень ускорило игровой процесс и в разы упростило объяснение правил.

Примерно после этого я поехал в Хабр показывать прототип. Со стороны это выглядело как много-много картонок с наклеенными на них принтерными распечатками, мешок каунтеров от «За бортом!» вместо монет, листы А4 с коряво расчерченными картами «Я» и другие прелести «салфеточных» решений. Бурум с Алексеем удивительно быстро схватили суть игры, причём начали использовать на первом же ходу разные стратегии. Это подтвердило, что логичность игры интуитвно воспринимается всеми, для кого близка наша тема.

Да, ещё одно. На тот момент я-карты были офисами и включали посадочные места для сотрудников. От количества сотрудников сильно зависела оплата офиса, плюс была должность тимлида. Вот самый большой офис:



Офисов было всего 3 на игру (разных), поэтому тот, кто занимал больший, мог урвать больше плюшек и даже сдавать его в субаренду (что важно при 5 игроках). Там же была информационная безопасность, бухгалтерия и прочее, что нужно для нормальной работы подразделения. На последующем цикле оптимизации стало понятно, что это всё, опять же, совершенно не упало в нормальную игру, и количество лишних действий в игровой механике перевешивает возможный фан. В итоге офисы стали универсальными, из «интегрированных» проектов остался только бекап, тимлид ушел. На эти же карты мы нанесли памятки с порядком хода, потому что на тестах многие предпочитали держать их около себя.

После всех этих движений мы пошли на тесты ещё раз, но теперь уже между собой в президиуме компании. Кайф от режима жесткой конкуренции был незабываемый.

Потом пошли балансировочные тесты: мы выкидывали «обидные» карты (типа «уничтожьте проект», которые мешали геймплею), проверяли разные комбинации стартовых карт, оттачивали систему взятия карт по ходу игры (первая предполагала, что карты берутся только после выполнения проекта, но зато сразу 3), доводили сроки разных проектов, обдумывали критерии победы и проверяли все выкладки на практике. Заодно понадобилось ещё упростить игровую механику за счёт ряда изменений на картах. В этих же балансировочных тестах родилось правило «выбрасывания» монет при факапе — иначе договорки «да оно ведь именно тебе больше надо» занимали много времени. Так появился эмоциональный момент, блеф и живость — в общем, мы забрали правило в финальную версию.

Дизайн


Первоначально карты выглядели странно. Мы сделали черновые рисунки, которые использовались для обложек прототипов. Больше всего я боялся, что они войдут в финальную версию, поэтому сразу же занялись их изменением.



Решили перейти к карандашному стилю. Вот иллюстртатор отработал задачу «нарисуй компьютер с дымом», чем сразу спалился на стандартной теме (кстати, его ошибку мы потом занесли в карту «маски-шоу»). Потом быстро поправился:



Вот такое поначалу предполагалось печатать.



После этого рендера стало понятно, что верстать только текст — это задача настолько нетривиальная в РФ, что решить её нормально очень сложно. Скажу только, что финальные правки занимали три страницы и очень порадовали нашего верстальщика. Вроде, у него появилось желание убивать людей.



Как видно из рисунков, у нас тогда было две проблемы: иконки работы (тогда мы думали о каунтерах с такими же иконками), и иконки денег. Кстати, что у нас за валюта, никто до сих пор не знает — везде говорится либо о «прибыли», либо нарисована сама иконка.

С монетами мы прошли три стадии, пока не нарисовали желтые. Тут ситуация вообще красивая: все иллюстраторы и дизайнеры знают, как должна выглядеть монета. Это две ветки по бокам, номинал и всё такое прочее. Но это было совершенно не то. Я просто позвонил своему знакомому тимлиду и спросил, какие у него ассоциации на слово «монета». Он сразу сказал, что надо разбить головой кирпич. Всё стало понятно: это должны быть просто желтые кружки, как в «Марио».

Варианты:



Потом глайдер — маркер активного игрока:




С коробкой получилась интересная тема: хотелось что-то в духе XKCD, но, как позже выяснилось благодаря сообществу, наш иллюстратор просто взял и обвёл разные куски разных комиксов. За что уже отгрёб, кстати. Мы отозвали часть тиража для замены коробок, теперь изображения отличаются от работы Рендела достаточно сильно. Думаю, она ещё будет меняться в сторону хардкора, например, я очень хочу написать туда что-то реально компилируемое.

Писать по коробке нужно было только руками: после двух попыток объяснить, что шрифт «от руки» не нужен, мы нашли девушку с приятным почерком, она сделала выноски и написала название игры.





В этом месте верстальщик потерял свой винт, отчего пришлось переделывать по памяти.



Следующий тираж:


Состав в эволюции:




Уже позже (почти через две недели тестов) появились окончательные варианты дизайна.

Правила


В магазине есть пара игр типа «Агриколы» (симулятора фермера), где больше 400 компонентов, включая разные ресурсы и карты. Разбираться в таких правилах, даже ясно и просто написанных можно часами. Моя личная точка зрения такая: правила должны быть максимально простыми, а игра — максимально глубокой. Я не верю в дружелюбный интерфейс с руководством на 500 страниц.

Тут я имел счастье наблюдать профессиональную деформацию, как раз связанную с правилами в IT-среде. Симптом называется RTFM first — человек сначала читает инструкцию, потом распаковывает девайс. Конечно, это правильно и мудро: я тоже читаю инструкцию к микроволновке до её включения. Но это всегда мешает быстро войти в игру.

Соответственно, правила нужно было:
  • Ужать до предела, оставив только полезное.
  • Структурировать под «сядь и делай по шагам» для ускорения понимания.
  • По возможности, ужать ещё.

Тут ситуация как с интерфейсом — чем больше вещей понимается интуитивно, тем лучше. Чем больше обучения лежит на самом интерфейсе, а не на правилах и инструкции — тем проще игроку. Если есть возможность переложить сложные моменты на механику, плюс убедиться, что человек делает так интуитивно по умолчанию — это хорошо. Выше я описал, как мы это вкладывали в разработку.

Самым главным элементом инструкции стали рисунки с выносками. Они позволили дать информацию очень плотно без лишних усложнений. Остальное было делом техники.



Плюс мы не описали ряд неочевидных вещей, надеясь, что игроки найдут их сами. Пример — в теории можно вешать свою фичу на проект другого игрока.

В правилах есть ряд моментов, которые не описаны в деталях: например, система «выполняй насколько возможно», приоритет запрещающих карт перед разрешающими и список терминов. Тут, каюсь, я немного подзабыл про почти маникальную страсть к точности формулировок у любого человека, касавшегося когда-нибудь кода. Тем не менее, практика показала, что почти все понимают как надо. Повторюсь, я против усложнения правил: лучше оставить игрокам свободу. Для тех же, кто хочет всё знать, мы подготовили FAQ.

Производство


Все компоненты стандартные, но главный вопрос этой стадии был в исполнении карт: либо матовая поверхность и карандаши, либо глянец и маркеры. Я до конца не верил производству, уверявшему, что карандаши — это круто. Тогда мой коллега Тихон принёс комплект глянцевых карт и комплект матовых со специальным покрытием для сравнения. Матовые, понятное дело, смотрелись круче в разы.

Осталось провести краш-тест:

Вот карандаш и карта до начала теста (точнее, сразу после первой игры, по карандашу уже это видно):



Методика — по галочке с нажимом в каждую клетку и стирать, потом опять (50 циклов), потом по 10 циклов — просто закрашивать клетки и стирать. Итого — 60 перезаписей одной клетки, что соответсвует примерно сотне партий.

Вот так стал выглядеть ластик после этого. На карте следов не было (я ожидал характерных для карандаша вмятин — но нет же!)



Теперь проверка карандаша — безумное штрихование и стирание 400 раз, чтобы с запасом.



Следов на карте нет, а вот карандаш стал тупым. Кстати, именно это спасает карту — опасны только первые 3-4 перезаписи, дальше всё тип-топ.



Потом мы поковырялись с фломастерами — стирать их оказалось неожиданно неудобно. Итог — карандаши и матовые карты. Производство сразу посчитало только один карандаш в комплекте, пришлось специально отмечать, что нужно минимум два.

Про продажи


Производственный процесс выглядит примерно так: все компоненты подготавливаются для печати, затем — заказывается «боевая» печать всего и сразу. Когда все компоненты приезжают на производство, делается сборка, потом коробки отгружаются на наши торговые склады.

Продавать игру планировалось с 7-14 декабря. К сожалению, по ряду причин, заказ на карты в типографии задержался, из-за чего игра по факту прибылы в магазины только в последние числа месяца.

На Новый Год ёмкость складов, по большей части, используется для популярных игр. Например, в день из одного магазина может продаваться до 200 «Шакалов», «Активити» или «Монополий» — соответственно, под них нужно место. То, что «Стартап» будет продаваться «с нуля» сразу много, выглядело странным, поэтому в магазины их завезли по 20-30 штук. Больше было в интернет-магазине, но его склад опустошили через 2 часа после выхода топика про игру на главную. Игра в реальных магазинах кончилась к вечеру, причём забрали даже открытые коробки для витрины, на которых производилась демонстрация.

На следующий день квота на количество игры на складе была увеличена, и прошла машина, которая развезла коробки.

В Петербурге история развивалась по другому сценарию: игра была в инернет-магазине, но сразу разлеталась в реальных. Человек 5 из упорных довели продавцов до истерики, просто проверяя магазин каждый день по дороге на работу или обратно. Сейчас, к счастью, мы накопили там запас.

На всякий случай пара хинтов о покупках:
  • Если вы видите игру в наличии в магазине, её можно отложить в резерв на сутки по телефону. Открытые коробки из витрины не резервируются.
  • Если в вашем городе игры ещё нет, можно позвонить и оставить предзаказ (или сделать заказ через сайт как если бы игра была, тогда автоматически сформируется предзаказ). Предзаказ ни к чему вас не обязывает: вам просто позвонят и скажут, что игра есть. Задания обрабатываются в порядке FIFO — если вы оставили раньше, а коробок пришло мало, ваш приоритет выше.
  • Небольшой подарок: скидка на «Стартап» тем из Москвы и Петербурга, кто дочитал до этого места. Секретное слово — "Хабрахабр". Действует до конца мая.

Ссылки:

  • Правила (PDF, 5 Mb).
  • Страница игры на Мосигре. Описание, куча фотографий, цены в разных городах, наличие в магазинах в реалтайме, обсуждение.
  • Первый топик про игру.



Резюме


Сначала была адски сложная игра с морем возможностей. Шаг за шагом безжалостно выбрасывалось всё лишнее, не создающее кайфа. В итоге получилась лёгкая (если вы знакомы с IT) и глубокая игра, в которой не надо думать над механикой, а нужно заниматься самим геймплеем и оппонентами. Когда мы почувствовали, что упрощать дальше некуда и надавили ещё — только тогда она попала на рынок.
Автор: @Milfgard
Мосигра
рейтинг 1 011,77
Настольные игры и здравый смысл

Комментарии (63)

  • 0
    А сколько, примерно, в один момент времени бывает зачеркнуто чекбоксов у игроков? Не рассматривали вариант с фишками(кубиками или еще чем-то)?
    • 0
      Рассматривали, написал в топике. Итого нужно было бы 250 каунтеров, что означало розничную стоимость не менее 1700 рублей. Плюс на тестах мы реально использовали каунтеры, но игроки брали карандаши и ставили отметки.
  • 0
    А как я смогу купить эту игру из Германии? Есть такая возможность или надо будет через друзей пересылать?
    • 0
      EMS доставляет в Германию, как мне кажется. Доставка, очевидно, будет дороже стандартной, но сам факт заказа возможен. Просто оформляйте по стандартной процедуре на сайте (или звоните), дальше операторы вам помогут.
      • 0
        Спасибо!
  • 0
    Видел в магазине эту игру, но не обратил внимание на логотип хабра.

    Надо будет купить для коллектива, спасибо)
  • +1
    На украине будет продаваться?
    • 0
      Да. Ещё пара недель, никак не можем завезти в Киев (в Дримтаун). Сейчас есть заказ по почте с доставкой из Москвы, но это довольно дорого.
      • 0
        А какая цена в Киеве планируется?
        • 0
          С учётом таможни и доставки — явно выше московской. Точнее пока сказать не выйдет.
          • 0
            А как насчет Харькова?
            Отдельное спасибо, кстати, за открытие магазина.
            • 0
              В Харьков не выезжала. Звоните или пишите — и оставляйте предзаказ.
  • +2
    Всегда было интересно узнать, как создаётся механика настольных игр. Наконец-то я удовлетворил своё любопытство в этой области
    • 0
      Вот тут ещё я писал про процесс создания и продажи со стороны автора.
  • +2
    Для тех же, кто хочет всё знать, мы подготовили FAQ.

    Где же этот FAQ?
    • 0
      Пока прячется. В понедельник будет на Мосигре доступен со страницы Стартапа: сейчас, внезапно, праздники.
      • +1
        Отличная новость. FAQ все же нужен. Хотя бы будем знать, где мы придумали новые правила, а где додумались «до очевидного» )
        • +1
          Вот он. Вопросы принимаются.
  • 0
    Вот на этой карточке опечатка в слове «раЗдел» (нет бувы З). Надеюсь это только в «тестовой» версии?
  • +3
    По поводу карандашей и ластиков на них.
    1) допускаю, конечно, что на Ваших карточках во время теста не оставалось следов, а ластик карандаша стирал пометки, а не размазывал их, но в той колоде, которая досталась мне, это не работает. Во-первых, остается вмятина, если карандаш острый, которую потом хорошо видно, а во-вторых карандаш плохо стирается комплектным ластиком. На этот счет сошлись все, с кем успел поиграть.
    2) придумали выход — заклеить карту или только чекбоксы скотчем и ставить отметки маркером. Еще есть идея, положить карточки в пакетики для карт MTG, если подойдут по размеру или в во что-то вроде этого.
    • 0
      У вас карандаш визуально выглядит так же, как на тестовых образцах? Играете на столе или на чём-то мягком?
      • 0
        Ага, такой же карандаш. Первый раз играли в поезде и сначала клали карточки на дермантин сидений, но после первых следов переехали на столик. Следы все равно остаются, хоть и немного меньше.
        Впрочем, может и стоит попробовать еще более мягкий карандаш.
      • 0
        Наш карандаш выглядит так же, он достаточно жёсткий для того, чтобы оставались следы на картах.
    • 0
      А мы не стали рисковать и просто сделали маленькие квадратики из полимерной глины.
      • 0
        И кто здесь гик теперь? )
  • +4
    Очень нравятся Ваши посты — интересно и полезно.
    Спасибо!
    [offtopic]Извините, если выглядит похоже на рекламу[/offtopic]
    • +1
      а я соглашусь) всегда с удовольствием блог мосигры читаю ))
      • 0
        Внимание, реклама: дык это, подпишитесь же!
  • 0
    Следы от карандашей на картах всё таки остаются, глубокие =(
  • 0
    У нас в городе Мосигра проводит игротеки, надо узнать, когда ближайшая и будет ли эта на ней:)
    • 0
      Зайдите на сайт вашего города. Там об этом должно быть написано. Так же есть возможность поиграть на всяких конференциях, где есть представительство МосИгры.
  • +1
    Ура! Надеюсь эта игра поможет в деле популяризации настольных игр вообще.
  • 0
    Нам в веб-студию дали поиграть эту игру, так сказать потестировать. За 3 недели никто не захотел в нее играть. Башенки — да, все готовы с удовольствием. А вот хабра игру желания нет.
  • +1
    Играя с друзьями, наткнулись на мелкие недопонимания в процессе игры.
    А где можно увидеть подробные правила или FAQ по игре?
  • 0
    Плюс мы не описали ряд неочевидных вещей, надеясь, что игроки найдут их сами. Пример — в теории можно вешать свою фичу на проект другого игрока.


    По опыту игры в игры с подобным подходом убедился, что это ведет к возникновению разных вариантов хоумрулов, а так же к долгим спорам между игроками при несовпадении взглядов
    • +2
      О да, это точно )
      Мы вот, например, вводили банк, в котором можно брать ссуду размером в 4 монеты под 25% ходовых до двух раз за игру.
      • 0
        Это прекрасно :)
      • 0
        А я встречал игроков в Эволюцию, которые не видели второй редакции правил и подкладывали свойства чужим существам. Создатели подразумевали что так делать нельзя, но явно запретили лишь во второй редакции правил
  • 0
    Вчера как раз играли с друзьями. Классно, но можно двояко толковать некоторые описания происшествий и возможностей. Например, возможность-западло, в которой сказано «проекты не приносят прибыль до решения вопроса» — неясно, распространяется ли на однократные бонусы за завершение проекта. Поначалу (пока не вытянешь определённое происшествие) непонятно, как работают бэкапы (вдруг они однократно спасают от любого факапа и исчезают?). Ещё много опечаток, особенно «разрабтка». Вы что, на каждой карточке эти слова заново набивали? ;P externalize the strings!
    • +1
      Корректора мы уже шреддируем.
      На однократные бонусы распространяется. Обновим правила, сейчас это есть в Faq, в понедельник на Мосигре.
    • 0
      Да и отсутствие денег для оплаты чего-либо (происшествий вроде: «заплатите Х») надо бы прокомментировать, совсем уж вольная трактовка допускается.
      Это так, вдруг ещё не включили в список.
      • 0
        Включили. Это концепция «выполняй действия настолько, насколько это возможно».
  • 0
    Есть ли планы продавать в Минске?
    • 0
      Планы есть, но конкретной реализации нет: всё те же сложности с таможней. То есть игры-то туда в итоге попадают, но срок сказать не смогу.
  • +1
    Не желаете ли адаптировать третью версию «Heroes of Might and Magic» под настолку? Я думаю, это был бы хит для любителей сложно-эпических стратегий (типа «StarCraft the Boardgame», «Игра Престолов»). Если нет — какие вы видите трудности?
    • 0
      Первая трудность — лицензия. Она же и последняя, потому что на ней всё закончится. На октябрьской игротеке-выставке авторов настольных игр был проект по мотивам первой King's Bounty, но особого ажиотажа не вызвал. И насчёт любителей сложных игр — их в России много меньше, чем может показаться.
      • 0
        Это действительно неразрешимая трудность? Потому что, я полагал, при живом правообладателе принципиальная возможность договориться всегда есть (иное дело, что условия могут поставить такие, что выпуск станет в итоге нерентабельным — но давайте эту версию пока отбросим). В России любителей сложных настолок не очень много — но можно же ограничиваться одной Россией.
        • 0
          Давайте не будем отбрасывать эту версию. Потому что она правильная.
  • +2
    Класс! А с Рэнделом Манро не пытались договориться на лицензирование графики? Например, с ограничением по рынку (только СНГ).
  • 0
    Спасибо! Занимаюсь любительской разработкой настольных игр, было очень познавательно читать вашу статью. У вас практически всегда очень интересные статьи. =)
    • 0
      А что разрабатываете, если не секрет? (можно в личку)
  • 0
    Играл один раз (на 5 человек) — нашлась проблема: сильно выигрывает стратегия никого не нанимать и получать деньги «от дяди». Взяв один проект, который сразу принес 10 очков (не помню название) и больше ничего активного не делая выиграл с приличным отрывом. Может стоит что-то подправить? =)
    • 0
      Вас просто не прессовали другие игроки.
      Эта карта убирается на турнирах. В издании она лежит для моделирования случая «повезло» в бизнесе, когда в руки падает крупный заказ. Life is random.
  • 0
    В Казахстане нету в магазинах. Хочу!
    • 0
      Тот же вопрос с таможней и скоростью поставок. Когда-нибудь доедет. Скорее всего.
      • 0
        С таможней обманываете. Между РК и РФ нет уже таможни (;
  • 0
    > в день из одного магазина может продаваться до 200 «Шакалов», «Активити» или «Монополий»

    Ничего себе! Речь идет о 200 коробках одной игры, или эта цифра — сумма проданных коробок по всему ассортименту за день?
    • 0
      Отдельные игры. В день продаж очень много, речь о декабре — предновогоднем периоде. В регионах небольшие магазины часто «обдирают» до состояния, что на полках остаётся 1-2 вскрытых игры и магазин закрывается на пару дней до поставки. Это самое страшное испытание для продавцов :)
      • 0
        Если такое случается регулярно, то не проще ли к такому заранее подготовиться и завести побольше игр?
        • 0
          Сложно определить что это случается регулярно с новинкой. Всё свободное место отдано под то, что точно случается регулярно с хитами.
  • 0
    По поводу карандашей. Было бы классно тоже прятать их в полиэтиленовый пакетик, иначе открываешь коробку, и первое, что видишь — она вся внутри исчерчена случайными полосами. А больше всего неприятно видеть такие полосы на игровых карточках. По всей видимости, коробка трясется в процессе перевозки, и карандаши оставляю пометки. Мелочь, конечно, не все же…
    • 0
      Вас понял, спасибо.
      • 0
        В общем, вам спасибо на игру! Купил на работу, будем играть всем отделом :) Надеюсь, получим удовольствие!

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое Разное