Настольные игры и здравый смысл
889,48
рейтинг
12 февраля 2013 в 10:01

Разработка → Почему мне упорно кажется, что новый XCOM — это портированная настольная игра


Старая и новая базы: на новой есть комната с голографическим глобусом

Когда-то давным-давно благодаря доброму дяде Обрящикову из Тулы я завалил пару экзаменов. Кажется, ещё в школе. Потом первая UFO пару раз возвращалась на DOS-эмуляторе, что стоило мне минимум одной сессии. Новый XCOM убил всего пару выходных, но сделал это очень чётко и грамотно.

Уже потом я узнал, что на форумах идут жаркие споры о том, что ремейк мог бы быть и получше: в новой игре мало бойцов отряда, не очень богатая тактика, странный инвентарь, одна база… И тут я понял, что всё это время играл в настолку. Серьёзно, если бы мне вдруг захотелось перенести первую UFO в настольный вариант, я бы сделал ровно то же самое, что сделали Firaxis с новой XCOM. Тем более, что у них есть прекрасный опыт — «Цивилизация Сида Мейера» — уже несколько лет одна из самых продаваемых стратегий на западном рынке.

Поэтому давайте чуть-чуть пройдёмся по механикам и посмотрим, что же было сделано.

Во-первых, настольная игра полностью управляется людьми. У неё в 99% случаев нет ведущего, то есть играть за AI некому. Соответственно, все эффекты окружающей среды, все рандомы и другие условия также вручную рассчитываются игроками с помощью разных игровых механик. Это значит, что мы не можем автоматизировать что-либо, поэтому нужно предельное упрощение интерфейса взаимодействия с людьми.

В UFO-1 был показатель времени и энергии на ход: например, у бойца было 80 единиц, которые он мог потратить на бег, стрельбу и так далее. При этом стрельба занимала процент от времени, а бег — фиксированные 4 единицы за клетку, то есть тренированный член отряда мог пробежать половину карты, но стрелял бы всё равно столько же раз, сколько новобранец.

Естественно, если переносить это в настольный вид, понадобилось бы существенно изменить механику, избавив игроков от сидения с листком бумаги. Самый простой способ — разбить поле на клетки и сказать: у бойца 10 очков действия, прицельный выстрел стоит 6, быстрый — 4, движение на соседнюю клетку — единицу. Немного напоминает Fallout, правда? Дальше, если бы настольная игра должна была занять широкий рынок (а не только охватить хардкорных гиков), то потребовалась бы ещё цепочка упрощения. И в этом плане механика XCOM гениальна: двинуться в любое место в радиусе или стрелять. Понятно, что можно сдвинуться на 1 клетку чтобы заглянуть за угол и отодвинуться обратно — и это займёт целый ход — погрешность переноса. Но зато упрощение, которое получилось, сразу же экономит массу времени.


Высадка

Теперь посмотрим на AI. Он тоже ведёт себя довольно странно. Если вы долго играли в новый XCOM, то знаете, что враги не ходят по карте, когда вы их не видите. То есть если вы в конце хода не видите ни одного пришельца — можно не беспокоиться, они не будут в вас стрелять на своём ходу. Более того, если бойцом в невидимой броне подойти к кучке пришельцев около тарелки, можно увидеть прикольный эффект: в конце хода они телепортируются на следующую точку «патруля», а не пройдут туда ногами. Это классическая механика упрощения боевых действий настолки: например, в старом Space Hulk по Warhammer'у есть такая штука — блипы. Там игрок космодесанта видит только метки присутствия противника — и нужно подойти к такой метке, чтобы она превратилась в пачку врагов.


Старый боец приседает, стреляя в сектоида. Новый прячется за стенкой.

Во-вторых, чем меньше микроменеджмента — тем лучше. Это вопрос определения того, что самое интересное в игре: механика должна давать максимум интересного и упрощать всё остальное. В компьютерной Цивилизации каждый ход — это достаточно маленькое действие, чаще всего требующее внимания к куче городов, построек и так далее. В настольной «Цивилизации Сида Мейера» (их на деле две, ещё есть Сержа Лаже) ход подразумевает достаточно много действий. Чтобы вы понимали разницу масштабов, приведу ещё пример: в «Игре престолов» есть всего десяток ходов на то, чтобы закончить партию. И этот десяток ходов может занимать 2-3 часа совершенно спокойно: масса дипломатии, по 5-6 битв на ход и так далее. Каждый ход — это значимое событие, которые меняет ход игры.

Помните, в старом UFO сбитых тарелок к концу игры было под сотню минимум? Это реалистично, но местами сильно надоедало. В новом XCOM штурмов тарелок будет всего под десяток, но на каждом встретится что-то новое: или новая архитектура корабля, или новый тип пришельцев. Каждый штурм будет для игрока событием.


Перехват: очень красивое наследование

Точно так же, на уровне избавления от микроменеджмента решается вопрос с инвентарём. Одна граната, один медпакет, один парализатор — это жутко нереалистично, но играбельно. В настолке этап сильного упрощения инвентаря начинается перед выпуском, чтобы компонентов было меньше, и они были унифицированы. В сочетании с классом бойца (определяющим его основную пушку) это сделало предельно простым комплектацию команды. Два клика — и все высадились. Красиво, удобно, быстро и гибко. Опять же, конечно, со снижением реалистичности — но играбельно же! Плюс прекрасная ролевая ветка прокачки персонажа по способностям — самое то, что нужно для настолки.

В-третьих, боевая система. Это один из самых холиварных моментов в настолках: с одной стороны, она должна быть реалистичной, а с другой — не превратиться в чемпионат по раскладыванию фишек. Возможные диапазоны — от простого наступания на клетку с противником в «Шакале» (где враг без вариантов оказывается побит) и до нечеловеческих просчётов, например, в «Огненной дуге».

В новом XCOM пушка наносит фиксированное количество повреждений. Если выпадает критический выстрел — опять фиксированное, но повыше раза в два. Это очень злит поначалу — пожалуй, как раз тот элемент «картонности», который легко бы решался простым рандомом. С патчем приехал и режим «случайного урона», решающий вопрос. Но почему-то именно отказ от одной лишней случайности убедил меня, что авторы XCOM сначала долго играли в какую-то настолку по ней, а уже потом переносили всё на компьютер, а не просто упрощали интерфейс старого UFO.

В-четвёртых, фокус внимания. В настольной игре внимание игрока — один из самых важных ресурсов. Если бы я переносил XCOM в бумагу, я бы тоже сделал бы одну общую базу и кучу форпостов для истребителей. Хотя нет, я бы, скорее, сократил бы число модулей, например, оставив лабораторию, мастерскую, радар, изолятор и защиту. Ангарами бы комплектовалась каждая база, жилыми модулями и складами — тоже по умолчанию. Радар бы апгрейдился до гиперволнового, например. Но с одной базой ещё проще. Простая наука? Оттуда же.


Вот, например, упрощённая база настольного Старкрафта


А это база из неофициального порта на iOS (называется AvH, управление, кстати, очень неудобное)

То же самое с кораблями: всего один «рейнджер» для доставки бойцов на место. Адски неправильно после опыта первой UFO, но играбельно. И здесь же — система одновременных похищений в разных местах континета. В настолке я бы просто просил игрока выбрать, какой стране он помогает — и рассчитывал бы плюшки в конце хода от этого. Кстати, обратите внимание: страны не понижают и не повышают финансирование, а просто выходят из проекта. Тоже достаточно упрощённая вещь — и тоже, возможно, выдаёт настольное происхождение механики.

А вот невозможность стрелять из плазмы в стены просто так или кривой контроль над пришельцем (без возможности пристрелить его своими) — это, скорее всего, как раз приставочное наследие, упрощающее управление.

Ещё много не столь явных моментов — но, повторюсь, ощущение про настолку складывается очень чёткое. Понятно, что игра выходила и на приставках с другим управлением (объясняет теорию шести бойцов и другие упрощения), но на мой взгляд, сценарий разработки мог бы быть таким: парни придумали игру, сделали прототип на бумаге, превратили его в настолку, пару лет играли, а потом просто перенесли без особых изменений. Потом пришли другие парни, сделали кучу переговоров между персонажами, сюжетных миссий (но не рандомизировали карты), скриптовых сценок и так далее — этот слой характерен только для компьютерной игры, и он явно строился уровнем выше.

И всё это время мне вспоминался разговор с одним разработчиком игр для соцсетей: «Знаешь, я всегда смотрю на настолки. Все хорошие механики берутся оттуда».

Ну и да, что ещё даёт прямую связь настолки с оригиналом? Конечно, переосмысление сюжета и связи со знакомыми вещами. То же самое связывает ремейк с оригиналом. Например, интересно смотреть на осадный танк в настольном Старкрафте, увидеть, наконец, что в кабине у Wraith'а на модельке. В новом XCOM остались всё те же красивые моменты: похожая архитектура среднего скаута, штурм базы с захватом командира сектоидов, клёвые вылеты на террор (правда, уже не очень страшные), те же лазерные винтовки, аналог летающей брони, псионика… В настолке всё это тоже решалось бы примерно так же: например, в «Сумерках империи» по Master of Orion (без лицензии, поэтому названия рас другие) есть почти все ключевые точки «сюжета» MOO.

Надеюсь, я не утомил вас своей любовью к настолкам и XCOM.
Автор: @Milfgard
Мосигра
рейтинг 889,48
Настольные игры и здравый смысл

Комментарии (85)

  • +19
    Снимаю шляпу. Вы полностью раскрыли суть.
    • +7
      Кстати советую посмотреть на «самый оригинал» Laser Squad Rebelstar
      • +3
        Спасибо. Laser Squad на ZX Spectrum оставил неизгладимое впечатление, так же когда вышло UFO на ZX Spectrum убивался в нее долго и упорно, наверное чуть меньше чем в Elite или Dizzy ))… простите занесло воспоминаниями ..)
        • +2
          Трагедия… узнал что на ZX Spectrum было НЛО2 и Черный ворон 2… от все того же Медноногова… хорошо не знал тогда..)
          • +5
            На Next Castle Party притащили старые Амиги и ещё много разного железа с играми. Я, помнится, был очень удивлён тем, что на «динозаврах» были вполне играбельные и мегаинтересные вещи с очень глубокой детализацией. И старая графика нисколько не мешала — весь интерес в играх был внутри механики и мира, а не в визуале и эффектах.

            Всё, теперь это пост ностальгии )
          • +1
            Более правильные ссылки на тематику ZX Spectrum
            http://worldofspectrum.org/
            http://vtrdos.ru/
            http://zx.pk.ru/
          • +3
            Чв2 насколько помню, дальше демки не продвинулся. А вот нло2… Это был треш и угар. Я ее несколько месяцев проходил запоем. Детализация и разрушаемость местности просто поражала, для спектрума это было чтото. С любовью была каждая табуретка прорисована. Двухэтажные локации резво бегающие по карте сектоиды и гранаты летящие изза угла. А когда я прокачался до здоровенной базуки которой можно было стены сносить… Или боец с именем Вячеслав Медноногов… Он у меня от рядового до маршала дошел и вышел на пенсию…
      • 0
        А еще, после X-Com был Laser Squad Nemesis с шедевральным PBEM-режимом.
  • –1
    Всегда проходил мимо XCOM, когда про нее узнал впервые игра уже была очень устаревшей. А вот в новую играл с удовольствием. Очень хотелось бы, чтоб разработчики выпустили старую версию для планшетов/смартфонов. Может есть подобные игры на iPhone/iPad?
    • +1
      Порт старой UFO на iOS — AvH. Стоит 3 бакса, управление неудобное, всё в целом похоже на бету, но играбельно. Естественно, прав на UFO у них нет, поэтому названия и имена другие.
    • 0
      itunes.apple.com/ru/app/uniwar-hd/id311456818?mt=8 вот это попробуйте!
      • +1
        Спасибо, давно пройдена :)
  • +5
    Большинство ремейков хуже оригинала, что поделать… Имхо, если бы сделали один-в-один старый добрый X-COM, но с современной графикой, это было бы гораздо круче всего этого.
    • 0
      Графика не нужна. Если старый добрый X-COM такой годной, то он годный и с той графикой. Не надо все эти свистелки и перделки.
      • +4
        Годный-годный. DOS-эмулятор — и в путь. Главное — не в будни.
        • +3
          Примерно год назад пробывал играть, так я её прошел на несколько часов, что меня весьма так разочаровало. А вот в далёкие 90е играл неделями, а насколько эпичной казалась последняя миссия просто не передать словами, помню с отцом вместе до 4х утра отстреливали местное население Марса :)
          А новый ХКОМ это всё же новый ХКОМ.
          • 0
            Ну если первый прошли за несколько часов, пробуйте второй :) У меня dosbox с первой и второй уфошкой )))) Первую уже раз десятый прошел, а вторую даже один раз пройти никак не получается ((( Терроры по четыре палубы выбивают (
            • +1
              Ставьте Jagged Alliance 2 лучше тогда уж.
              • 0
                Если вам дорого время, то лучше не надо :) Я тут пару месяцев назад решил поставить, так две недели не вылезал…

                А последняя меня совсем что-то не впечатлила.
            • 0
              В первой пошурику изучить медкомплект и делать бизнес :) Так же первую проходил в начале месячами, а после за пару часов проходит. А вторая это да, даже я бы сказал что перебор с картами, но ниче, интересно тоже было. Вторую тоже прошел, но времени огого сколько потребовалось. Во второй фокус с барыгой не получается вроде, насколько помню
      • +7
        Графика-графикой, а хайрез-патчи и HD-спрайты к многим старым играм бы не помешали. Уж очень вырвиглазно смотрится увеличение пикселей в 4 раза по каждой координате при игре на FullHD-мониторе.
        • 0
          Ну это-то совсем другое.
    • +1
      На кикстартере прошлым летом 150k$ собрал проект Xenonauts — на мой взгляд у них получается весьма неплохо.
    • +4
      А я за старый уже и не сяду.

      Задирает ходит десятью бойцами. Задирает обшаривать огромные карты в поисках последнего алиена. Задирает строить несколько однотипных баз (В отличие от автора, у меня была основная база и все остальные — дополнительные: с радаром и единственным ангаром на истребитель. Получается, как в новом продолжении.).
      Изменения в новом Х-СОМе правильные, современные, с учетом опыта десятилетий игростроя.

      Осталось только внедрить с аддномом максимальную реиграбельность. Надеюсь, жду.
      • 0
        Процесс штурма существенно оптимизировался двумя-тремя бойцами с ракетными установками, первыми ходами вышибающими целые этажи зданий.
        • 0
          Это вы про старый или новый? ;)

          В старом, у меня, последний алиен больше по полям или сараям прятался. Ищется занудно, а в лоб плазмой получить элементарно.

          • +1
            Старый, в новом просто так ничего не снести. Вот все эти сараи и зачищались ракетами до состояния ровной поверхности.
    • +6
      У меня такое ощущение, что это не очень целесообразно в плане продаж. Я очень разочарован новой игрой, особенно всеми этими до тупости примитивными упрощениями, нелепой боевой системой (расчёт попадания это просто 3.14здец) и прущей отовсюду консольщиной с искусственными надуманными ограничениями и ведением тупого игрока за ручку.

      Самое обидное, что графика, интерфейс, ролики (оценили ролики с испытаниями лазерной и плазменной винтовок?), звуки и прочее получились очень хорошо, сомневаюсь, что ещё какой ремейк сможет так же. Xenonauts, например, или UFO: Extraterrestrials 2, которая уже похоже не выйдет. Я не сторонник пикселедрочерства, нормальной графикой геймплей не испортишь (главное, чтобы упор был на хорошесть, а изометрия или 3D это уже третье). Дух игры нихрена не в этих квадратиках, на которые уже не очень приятно смотреть в 2013ом году на 1920x1080 24" мониторе.
      • 0
        xcom.nexusmods.com/mods/18

        Достойный мод чтобы игралось интереснее.
  • 0
    спасибо. интересный взгляд. я бы с удовольствием поиграл в настольную UFO…
    • 0
      Я бы тоже. Вчера принесли показывать, например, настольный S.T.A.L.K.E.R с клёвыми моделями, поэтому надежда ещё есть. Кстати, чем-то на UFO неуловима похожа Flashpoint — там надо забегать в горящий дом и спасать жителей.
      • 0
        S.T.A.L.K.E.R… настольный… хм… даже как-то и не думал… что то типа этого?
        • 0
          Варгейм типа Вархаммера. Фигурки монстров, маркеры аномалий, карточки игроков, огромная карта в стол размером.
          • 0
            в Настолке я больше новичок, играли в основном "Манчика" и все серии "Зельеваренья"… но спасибо… почитаю про Вархамер, мир вархамера мне нравится.
            • +2
              Будьте внимательны и осторожны, эта штука затягивает не на выходные, а на годы. Лучше начните с игр, где уже всё сразу в коробке вроде «Игры престолов» или «Маленького мира».
              • +1
                )) Спасибо, обязательно гляну. Звучит как приглашение «наркодилера» )))
                • +1
                  Только когда не найдёте «Игру престолов» не волнуйтесь, производитель обозначил для второго издания русской версии середину лета. Стратегия — одна из лучших на рынке, ждать стоит.
  • +21
    А мне вот безумно жаль, что в играх стало так мало хардкора.
    Новый XCOM хорош, если не сравнивать его с прародителем.
    И лучше не сравнивать, а то тоска одолевать начинает.

    • +4
      Цена популярности. Пара игр в месяц — есть время ценить и разбираться. Сотня игр в месяц — нужно быстрый вход, быстрое удовольствие, максимум эмоций и никаких повторных прохождений. Да! И не забыть продать DLC.
      • +12
        Да, я тоже самое хотел сказать. Это не фираксис сделали настолку, это гейм дейв стал полным дерьмом, игры примитивны.
    • +2
      Часть упрощений — важная часть необходимых упрощений, вспомните ночные миссии с ethereal'ами, сплошная головная боль, длилась она не менее пары часов. После успешной зачистки — тут же появляется еще одна миссия, террор города. У вас будет только два варианта, либо выйти и отдыхать, либо отказаться и заняться менеджментом, что скажется довольно серьезно на стабильности. Идея нынешних игр — затянуть игрока в свой мир. Другая часть — это мода и текущее поколение ленивых геймеров.
    • +6
      Специально для вас — X-Com 2: Terror from the Deep
      Те же яйца, только в три раза сложнее, на высоких уровнях просто нереальный пипец какой-то. Вместо слабеньких хризалидов (это такие твари, которые из бойца зомби делают) — получите хреновину, у которой 100 ходов и умение летать. Вместо слабеньких сектоидов — получите крабов, которые от трёх гранат не дохнут и прямое попадание самонаводящейся ракеты выдерживают.
      • +3
        Вместо обычной базы получите двухэтажную, штурмуя которую можно просто известись от скуки и однообразности процесса.
        • 0
          с удовольствием проходит уфо2 на самом сложном, но, конечно, количество сейв лоудов…
          • +2
            количество сейв лоудов…
            Чего там сложного-то? Это ж читерство.
            Если сохраняться-загружаться после каждого хода, то можно проходить бои одним солдатиком.

            Попробуйте играть не загружаясь, теряя в боях самолёты, бойцов и базы — вот это сложно. И интересно.
            • +1
              Я новый х-сом хотел во второй раз проходить без сейвов в боевых миссиях. По итогу тактических раздумий пришел к выводу, что всё сведется к набору троих снайперов и одного скаута, вызывающего атаку на себя. Пожертвовать красивый гемплей в угоду хардкорной победы не решился.
        • 0
          О да.
          Можно запросто потерять весь отряд по принципу «поднялся на второй этаж — немедленно грохнули».
          Хардкор, хрен ли вы хотели.
      • +5
        А что, собственно, вы этим хотите сказать?
        Не хватает трёх гранат? Кидайте больше или используйте более подходящее оружие против данного вида.
        Никто не говорил, что будет легко. Это ж ВТОРЖЕНИЕ!!! :)
    • +3
      Если бы первый Quake сделали сейчас

      Ачивок не хватает(
  • 0
    В своё время движок Silent Storm так и просился для UFO.
    • 0
      В своё время пытался с помощью SilentStorm заглушить желание проходить снова JA2 кстати.
  • 0
    «Новый XCOM убил всего пару выходных» — не верю, что вы за это время его прошли.
    У меня полное прохождение на высшей сложности заняло около 50 часов.
    • 0
      Я словил краш на приземении на штурм тарелки с маяком эфирилов. После этого терпеливо ждал патча.
  • 0
    Помните, в старом UFO сбитых тарелок к концу игры было под сотню минимум? Это реалистично, но местами сильно надоедало.

    Но погодите, ведь в старом УФО можно было просто сбить вражью тарелку и не лететь на зачистку в тактическом режиме. А в новом УФО тактических сражений избежать никак невозможно.

    В новом XCOM штурмов тарелок будет всего под десяток

    Ха, если бы.
    • 0
      На средней сложности, которую ставит целевая аудитория игры — да, под десяток. В режиме «марафон» ситуация поменяется, конечно, но не на порядок.
  • +3
    Подписываюсь под каждым вашим словом. Никак не мог сформулировать, чем новый Х-СОМ отдает, а вы прямо в яблочко попали — действительно, очень велика вероятность того, что порт был с настолки. Тем не менее, несмотря на то, что это не римейк, это все-равно Х-СОМ… другой, но Х-СОМ (в отличие от других игр, где только название выдает схожесть с серией).

    Кстати по поводу именно римейка, сейчас в стадии альфы иль может уже беты ксенонавты (xenonauts). Собирали денюжку на кикстартере — вроде достойный проект.
  • 0
    Если это настольная игра, то весьма неплохая ;) При всей моей нелюбви к случайностям в них(настольных играх).
  • 0
    Есть такой Дмитрий Смирнов — геймдизайнер работавший на мэйл.ру.
    У него есть интересный обзор пятой цивилизации и изменений относительно, уже «классической», четвертой Цивы:
    spectator.ru/entry/5499
    Учитывая его же теорию «ресурсной оптимизации»:
    spectator.ru/entry/5476
    , то ребята из Фираксис не копировали настолку, а просто проделали качественную работу геймдизайнера, как в пятой Циве. За что им уважение и хвала.
    • 0
      Я про то, что механики преобразования очень похожи.
      • 0
        Видимо, работала та же команда.

        Что бы им ещё старенькое скормить из стратегий? ;)

        Я бы Героев третьих доверил не глядя!
        • +1
          Лучше уж пусть на свое, на Alpha Centauri посмотрят и наконец-то сделают вторую часть, а то цивилизация, да цивилизация :)
  • 0
    >Если вы долго играли в новый XCOM, то знаете, что враги не ходят по карте, когда вы их не видите.
    Кстати ходят, например на террористических миссиях точно.
    Если вы будете просто стоять на месте алиены будут убивать жителей.
    Не уверен на все 100%, но вроде бы так было.
    • +2
      Нет, там жители, грубо говоря, сами гибнут рядом с точками патруля. Единственный шанс сделать так, чтобы пришельцы ходили — встретить группу и отойти от них.
  • +3
    А где-нибудь в Москве можно поиграть в компании в настолки, и при этом не выглядеть так, как будто ты случайно попал в детский сад?
    • 0
      Каждую неделю играем на выходных, сразу по несколько игротек в разных местах, анонсы тут: www.mosigra.ru/games/
    • 0
      vk.com/club43559091

      Играем обычно в понедельник и четверг после работы. Никакой казуальщины, только хардкор — Through the ages, Civilization, Mage Knight, Twilight Imperium, Starcraft, и т.д.
      Иногда собираемся по выходным у кого-нибудь. Естественно бесплатно, можете задать вопросы там.
      Ждем!
    • 0
      Показуальнее, с «Мафией»:
      vk.com/ffgameevents
    • 0
      Регулярно собираемся с друзьями и играем в разное на дому. Есть много чего. Пишите в ЛС, может найдем чего общее в интересах.

      PS: все взрослые адекватные люди и т.п.
      Довольно много настолок сиииильно не для детей.
  • +3
    Отличная статья. Но в новый XCOM я играю все же не на столе, а на экране. А это значит, что в распоряжении игры есть вычислительные мощности для генерирования и расчет сложных событий. Да, такие вещи как выведение целого взвода из транспортного корабля или замысловатое нажимание кнопок при погоне за НЛО в первой игре заслуживают упрощения. А вот зачем упрощать боевую механику или перемещения ИИ мне не ясно. Насколько я помню в первом XCOM исход стрельбы прогнозировался в процентах успеха. Что мешало в нынешней игре сделать сложную систему баллистики и обернуть ее в этот или новый простой интерфейс? Настольные игры не могут себе позволить сложных систем вычислений именно потому, что всеми расчетами занимается человек (хороший пример провала реализма на столе — Living Seel RPG). Но на компьютере за простым итерфейсом могут скрываться сложные и реалистичные алгоритмы (в Company of Heroes игрок управляет отрядами, но игрой бойцы рассматриваются отдельно и имеют небольшое собственное самосознание). Причем игроку даже необязательно эти расчеты показывать. Боец с вероятностью 73% попал в пришельца, прострелил ему левое легкое и пришелец умер через два хода от кровопотери. А почему именно левое легкое и почему через два хода игроку знать не обязательно… разве что до вскрытия пришельца в лаборатории.

    Кстати, есть настольный вариант XCOM — Target Earth от Gen-X Games. По сути это упрощение упрощения.
  • +1
    Мне кажется, что фишка со снаряжением бойцов (ограниченное количество слотов) — это часть общей темы, которая пронизывает игру на сквозь — темы выбора. В новом xcom-е постоянно приходится делать выбор — на какую миссию лететь, какие страны спасать а на какие забить, что исследовать, каких бойцов брать на задание, что им дать — аптечку, гранату или броню, и т.д. и т.п. И с точки зрения гейм-дизайна — это отличная вещь, не заставляя игрока закапываться в микроменеджмент и утомляя его многочасовыми миссиями, игра ухитряется на всем протяжении держать игрока в напряжении, постоянно думать, чувствовать важность и ответственность выбора (особенно если играть в режиме ironman).
    Мы конечно может понудиться о том, какие в нашей юности были хардкорные игры (сам являюсь большим фанатом старых xcom-ов), но по-моему новый xcom — это гениальное произведение, и мне сложно представить, как можно было лучше перенести жанр в современные реалии, не став игрой для кучки гиков и не скатившись в приставочный шутер с одной извилиной.

    Кстати, есть интересное интервью разработчиков с какой-то конференции, где они рассказывают про разные схемы которые они пробовали в процессе разработки:
    www.youtube.com/watch?v=6AmaMn3xb7U
    • +2
      Держать в напряжении и постоянно думать? Возможно, на Ironman'е со сложностью Impossible так и есть, но на простом Classic ничего подобного не ощутил. Напряжения было совсем чуть-чуть, в самом начале, когда страны вываливались из совета, потому что я — слоупок. К моменту разработки лазерного оружия я понял, что кому давать (а вариантов там не особо) и дальше всё пошло как по рельсам. Ни думания, ни напряжения. А как насчёт невозможности ничего продать произведенного, но подкидываемые периодически задания на «поставку» чего-нибудь по завышенным ценам? То есть S.C.O.P.E., пригодившийся бы в любой военной организации — продать никак нельзя, кроме как если им вдруг заинтересуется правительство одной из стран и попросит парочку, а трупы мёртвых инопланетян и инопланетное оборудование — запросто?

      Я не говорю, что следовало сделать как в оригинале, с нудным выводом 10и солдат из транспорта (я широко использовал танки, дабы не возиться с ними) и двухчасовым беганием за Ethereal'ом по большой карте, и тем более не как в ультрахардкорном Terror from the Deep (у меня до сих пор возникает фрустрация от воспоминания о том, как я очень долго и упорно зачищал корабль на миссии, но последнего элиена найти так и не смог, пришлось вернуться с почти полностью выпиленным отрядом и проваленной миссией), но выбор и думание в XCOM: EU не на последней сложности (я играл только на Classic) есть разве что по сравнению с Angry Birds. Игра всю дорогу услужливо подсовывает всякое, аля ВНЕЗАПНЫЕ похищения в 3ёх городах одновременно (не гармоничные миссии, возникающие натуральным путём, как в оригинале, а именно 3 искусственно созданных ситуации, при том что никаких тарелок обнаружено не было). А инвентарь? Вместо того, чтобы думать, что дать солдату, за игрока уже всё решено — у него будет основное оружие, предписанное классом, пистолет, и один предмет (аптечка, граната, или приблуда какая). А ещё ему дали бесконечные патроны, да.

      Неужели такой инвентарь прямо заставлял бы закапываться в микроменеджмент?
      image

      Или, как в поздних инкарнациях, UFO Extraterrestrials и Xenonauts:
      image
      image

      Есть возможность выбирать, взять пистолет, или больше патронов, или больше гранат, или спец оборудование, и прочее. Как вот тут, баллоны для огнемёта вместо пистолета:
      image

      Отходя от непосредственно игры XCOM: EU — подобные «полезные упрощения» и «пользователь не хочет %что угодно%» стали слишком заметны и удручают. Первое, что в голову взбрело — игра Dynasty Warriors. В более ранних частях были разные удары, из которых игрок сам лепил комбо, в последней, 5ой части, всё это убрали — игроку оставили один базовый удар. И «комбо» возникают сами по себе, когда он жмёт на кнопку, в зависимости от текущего уровня «ярости», набранного игроком.

      Я не против нововведений, даже совсем за, когда они делают что-то удобнее, как в Dota 2 по сравнению с Dota для WarCraft 3 — гайды по героям непосредственно в игре, подсказки по покупкам предметов, подсвечивание радиуса действия заклинания, автоматизированное расшаривание курьера на команду (и удобное управление им, чтобы он сам взял предметы с базы, принёс к герою, ушёл обратно на базу и всё это одной кнопкой) и прочие удобные штуки. Ранее это требовало существенного напряжения, теперь же позволяет лучше сконцентрироваться непосредственно на игре, а не на высчитывании и вспоминании, но это именно улучшения ради удобства, а не упрощения из серии «чтобы игрок не растерялся давайте вырежем всё лишнее».

      Получился несколько спонтанный поток мыслей, ну да ладно, до сюда всё равно никто не читает.
      • +6
        То что было в играх старых и что меня всегда так восхищало — разработчики нередко старались в механике игры честно воспроизвести жизнь «за кадром».

        Относительно классического «UFO: EU» это означало следующее. Тарелок вокруг планеты крутилось гораздо больше, чем игрок был способен заметить. И все они выполняли свои задачи. Одна постройка базы пришельцев чего стоила! Сначала в предполагаемый район слетались разведчики, потом 2-3 корабля снабжения, которые садились в районе создания базы. Логика понятна — для строительства нужны ресурсы, и игра честно воспроизводила реальный сценарий строительства! Более того, после создания базы устанавливался регулярный траффик — те же корабли снабжения, к примеру. Дело в том, что это все работало, даже если игрок ничего не знал.

        Но в какой-то момент игрок узнавал это, после чего испытывал огромный восторг. Потому что мир игры оказывался правдивый, живой, живущий по своим законам. И эти законы можно было использовать. Можно было, не уничтожая базу, сторожить на подлете снабжавшие ее транспорты. Можно было, не сбивая, осторожно дожидаться, пока для «отбора биологического материала» сядет кружащий над планетой научный корабль пришельцев — и взять его с целыми движками и всеми потрохами. Можно было определять корабли, летящие на террор — и не дать им сесть. Можно было, пока пришельцы ищут твою собственную базу, подловить их сидящими на земле рядом.

        Вопрос-ремарка — можно ли в новом UFO:EA предотвратить террор, вовремя обнаружив соответствующее судно и отправив на него все свои силы?

        Такой же была незабвенная Элита. Вселенная, жившая по своим правилам и законам. Корабли, управляемые компьютером, которые путешествовали по галактике, каждый преследуя свои цели. Не поверхностная имитация, как это происходит сейчас в любых наикрутейших играх — а просчет всего мира.

        Из более-менее свежих игр могу вспомнить только, пожалуй, «Сталкер». В нем, если кто не знает, в упрощенном реалтайме просчитывалось одновременно ВСЕ, что происходило на территории всей зоны. Это означает, что если ты сказал какому-нибудь «компьтерному» сталкеру передать информацию другому — то он пойдет через всю зону. Пока он будет на загруженной части карты — будут честно и полноценно просчитываться его встречи с фауной и бандитами. Реакция на шум, на выстрелы, другие сталкеры, бегущие на помощь. Как только обсуждаемый сталкер подходил к границе загруженной карты — он исчезал с нее, и с этого момента его дальнейшее перемещение просчитывалось упрощенно. То есть он продолжал свой путь по зоне, сталкивался с монстрами, с бандитами, с дружественными группировками, и учитывалась его реальная скорость движения. И так — для каждого сталкера в игре. Отношение каждого к каждому, владение той или иной информацией… Настоящий, живущий по своим законам мир, в котором оказался игрок.

        Я это все к чему — в новую UFO:EU не играл, но сильно сомневаюсь в наличии симуляции всех происходящих в мире событий.
        • +2
          Еще отдельным текстом надо сказать о свободе. Старые игры предоставляли игроку свободу. Кто-то тут в камментах написал, что мол так и надо — основная база одна, все остальные лишь как точки старта перехватчиков. Потому что, видите ли, он и в оригинальную UFO именно так играл. Ну какого хрена, простите? Я тоже играл так. А потом, создав новую игру — иначе. А в третий раз — совершенно другим способом. Множество степеней свободы в каждом аспекте игры — вот залог реиграбельности!

          Вместо этого, при красивейшей современной графике, мы не имеем ни одной полноценно свободной игры.
          Thief, System Shock II, Deus Ex (первый) — примеры старых FPS, обладавших немалой долей свободы. Fallout, Baldur's Gate — RPG. ГДЕ современные красивые игры, пришедшие им на смену? Где черт возьми живые, дышащие миры, в которых игрок свободен в своих решениях?
          • +1
            Вердикт:
            Опять неудачная попытка воссоздать успех самой первой, самой лучшей игры в серии.
            Потому что как-то не допирает до современных разработчиков/гейм-дизайнеров/маркетологов, что для создания новой игры легенды надо дать игроку целый мир с честным просчетом и предоставить в нем полную свободу.
          • 0
            По Deus Ex не соглашусь, последний Revolution вышел достойным.
            • –1
              Исключение подтверждает правило.
              Да и то благодаря тому, что они слили вторую часть Deus Ex: Invisible War.
              При крайне примитивной картинке, близко не дотягивающей до игр на движке Source, она практически не работала на железе того времени. Сейчас, во времена Crysis 3, Deus Ex: IW тянет любое современное железо — но кому она сейчас нужна?
      • +1
        Выше приведено несколько ссылок на spectator.ru. ИМХО автор часто путает упрощение интерфейса (принял решение — одна кнопка и оно реализовано) с ограничением собственно возможных решений. Снаряжение в новом XCOM — это упрощение самих решений, чтобы игроку приходилось меньше думать/оценивать.

        Отличный контрпример упрощения интерфейса с усложнением игры — опенсорцная zero-k.info в сравнении со своим уже теперь относительно далёким предком Total Annihilation. В TA, например, после принятия решения (хочу потратить часть ресурсов на производство металла) приходилось в хитрых сочетаниях делать электростанции и metal maker'ы, в ZK просто строишь электростанции рядом с mex'ами, не заботясь о балансе энергии и эффективности. Это же стратегия, игроки должны заниматься стратегией, а не оптимизацией параметров. Принятые решения реализовывать проще, параметров меньше (например, нет специального дамага у одних юнитов против других), но игра при этом стала сложнее.

        Вспомнилось «Есть два способа сделать продукт без ошибок. Либо сделать его настолько простым, чтобы в нём очевидно не было ошибок, либо настолько сложным, чтобы в нём не было очевидных ошибок». К геймдизайну относится в полной мере. :) Если механика достаточно сложна, то игрок сможет эффективно действовать, не понимая её полностью. На уровне здравого смысла.
  • +2
    На Polygon есть эпичная статья про одного из геймдизайнеров нового XCOM — Джейка Соломона, там как рассказывается о том как Джейк и Сид Мейер работали над настольной игрой в качестве прототипа для стратегической части нового XCOM.

    www.polygon.com/features/2013/1/31/3928710/making-of-xcoms-jake-solomon-firaxis-sid-meier
  • 0
    Спасибо за статью,
    «МОЙ БРАТ ПЕРЕДОЗИРОВКИ ЭТОЙ ДРЯНИ УМ“… был отчислен из университета. По-моему тогда это был уже terror from the deep. Но я был мал и плохо помню хронологию.

    Хочу упомянуть казуальную RAD Soldiers. На iPad эта игра прекрасно отвлекает от суровых будней, но всё-же жалко что хардкор гейминг умер.
  • –1
    Хочется еще вспомнить книгу Владимира Васильева, которую он когда-то написал, вдохновленный прохождением первой X-COM.
  • +1
    А вы чертовски правы — дизайнер нового XCOM, вместе с Сидом Мейером, таки сделал настольную версию стратегического слоя игры (экономка, база, взаимодействие со странами), чтобы все отбалансировать. :-)

    На Polygon есть отличная статья о истории разработки: www.polygon.com/features/2013/1/31/3928710/making-of-xcoms-jake-solomon-firaxis-sid-meier
  • +2
    • 0
      Спасибо. FFG, хорошо.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое Разработка