Настольные игры и здравый смысл
564,43
рейтинг
27 августа 2013 в 19:34

Разработка → О системе диалогов Deus Ex и реальных механиках в настольных играх

Deus Ex Human Revolution — произведение искусства в лучших традициях киберпанка, своего рода IT-RPG. Игра отличная и стильная с крутым сюжетом и массой проработанных деталей. Но самое, на мой взгляд, крутое в ней – это система диалогов как механика.

Сейчас объясню в чём дело. Посмотрите на вот эти два скриншота: первый из Fallout II, второй из нового Deus Ex.


Старая добрая диалоговая система


Диалог в Deus Ex с установленным в голову социальным модулем

Классические диалоги и в Fallout II, и в Deus Ex очень похожи: вам достаточно выбирать варианты ответов. В обоих случаях, если вы хотите убедить собеседника, нужно продумать линию поведения. На кого-то можно надавить, перед кем-то извиниться, кому-то сказать напрямик и так далее.

Интересное наступает в том случае, если вы получите социальный перк в Fallout или установите социальный модуль в Deus Ex. В первом случае диалоги не изменятся, но все ответы будут подсвечиваться цветами: синий – понравится оппоненту, красный разозлит его и так далее. Всё просто и никаких лишних знаний не надо.

А вот в Deus Ex всё круче. Здесь вам не дают правильные или неправильные ветки. Вы видите колебания характера персонажа (альфа-бета-омега) во время диалога, плюс время от времени показывается активность дыхания и активность зрачков с помощью специальных диаграмм. Плюс профиль и черты характера. Затем вам надо использовать эту информацию.


Социальный модуль определяет реакцию «альфа» по сердцебиению

Что изменилось? Во-первых, вы видите, как собираются данные. Вы предварительно «калибруете» собеседника, разведывая по его микрореакциям тип характера и modus operandi. А затем принимаете решение о том, как лучше воздействовать – какой конкретно стратегией. При этом модуль создаёт новые диалоги (ветки, которых не было бы без него), но не меняет результаты – в большинстве случаев того же самого можно было добиться, просто выбирая правильные варианты обычным способом.

А теперь самое крутое. Это значит, что игрок получает инструмент, позволяющий оценивать действия самостоятельно. То есть не игра делает это за него как во втором Fallout, а сам игрок использует свои личные знания.

Что в результате? Глубже погружение. Зрелищнее диалоги (в мире игры — человек говорит, а вы изучаете его дыхание с помощью датчиков, на экране – безумно красивые рисунки диаграмм лёгких). Потом – решение. На уровне механики – показ ряда признаков, из которых надо поймать опорные и сделать выбор. На уровне сеттинга – совершенно целостная система, с которой интересно взаимодействовать.

Теперь представьте, что игра не интерпретировала бы для вас эти данные (как сейчас это отражается на графике характера). И игрок бы вынужден был полагаться на свои собственные знания о психологии: к чему вдруг оппонент быстрее задышал, почему расширились зрачки, зачем он потянулся к сигарете, почему голос стал выше и так далее.

Игра могла бы давать плотную симуляцию реального диалога (сейчас это почти достигнуто), а игрок бы чувствовал, что его знания психологии важны для правильного его ведения. Другое дело, что создатели должны быть достаточно компетентны, чтобы такое прописать.

Но если так сделать, мы выпадаем из плоскости игры в плоскость взаимодействия с реальными предметами. В нашем примере задача не может быть решена игровыми методами – нужно реальное умение игрока, которое нельзя «раскачать» в игре. На первый взгляд, отдаёт некоторым хардкором вроде рисования карты на бумаге вместо удобной автокарты в игре, ведения опять же бумажного лога (попробуйте не записать пароль в Вангерах от секретного мира – второй раз же придётся добывать!) вместо удобного автожурнала.

Но при этом в играх давно уже есть и математические задачи (нужна реальная математика), и другие попытки задействовать реальные навыки.

И вот здесь уместно посмотреть на настолки


Дело в том, что у нас в настольных играх есть море всего, где требуется взаимодействие вне плоскости игры. Примеров много: от простых игр на ловкость вроде Медведа (где надо хватать полено на скорость, и преимущество имеет человек с лучше реакцией) до классической дипломатии в стратегиях, где преимущество за более подготовленным в плане воздействия. И уж, конечно, стоит упомянуть Мафию и Сопротивление, где все-все-все вещи в игре построены вокруг именно умения договариваться игроков. То есть механики смело забираются в реальный мир и работают там. Реакцию и поведение игроков всё так же легко предсказать. То есть такие выходы за плоскость самой игры — норма. При том, то каждая вторая игра почти изначально рассчитана на казуалов, то есть не требуется глубокое специальное обучение.

Из контрпримеров — вспоминается, как дисквалифицировали сразу двоих японцев за то, что на турнире по MTG они определяли, кто будет первым ходить, бегая до стены зала. Первым прибежал — первым ходишь. Причина — «неспортивное поведение» — более физически-подготовленный имел преимущество.

Возвращаясь к системе диалогов. На мой взгляд, в Deus Ex есть кое-что волшебное и новое. По крайней мере, в зачаточном виде.

P.S. Да, и игра – хорошая и очень атмосферная. Если не видели — советую. Только не убивайте себе рабочие дни.
Автор: @Milfgard
Мосигра
рейтинг 564,43
Настольные игры и здравый смысл

Комментарии (57)

  • +4
    Куплены в Стиме, прошел на одном дыхании.
    Вообще, в новой части я почувствовал веяние многих старых игр, идей, сюжетных решений.
    • +2
      Да, мне постоянно отдавало старым добрым Shadowrun и VtM:Bloodlines.
    • +1
      Новый Deus это такой первый, 2000 года, только с новой графикой. Геймплей почти не изменился, я когда играл в первый то поразился, что настолько бережно отнеслись к первоисточнику.
  • –3
    Хм, «новый»? Вышел-то уже в 2011 году. Я сначала подумал, что еще какой-то новый вышел.
    • 0
      Кстати говоря, The Missing Link не сильно впечатлил.
      • +1
        Я его не успел пройти, хард полетел :) Но он вроде с steam cloud сохраняется.
        Human Revolution конечно не первый Deus, но все равно очень хорош. Особенно на фоне всего того шлака, который выходит в последнее время.
      • +1
        В нем хотя бы финальный босс адекватен, допускает альтернативные варианты прохождения. Чего так не хватало в оригинальной игре.
      • 0
        В Missing Link геймплейно игру сделали сильно лучше, стелс перестал быть доминирующей стратегией, и «линейности» сильно поубавилось. Хотя сюжетно он так себе.
    • +2
      Ну есть первый Deus Ex, а есть новый. Сейчас отмечу год в топике, спасибо.
      • +1
        Оказывается есть еще Deus Ex: The Fall для iOS и Андроида. iOS версия уже вышла, как раз недавно.
        • +3
          Эк вас зацепило, что вы после комментария 24 минуты искали это. Кажется, после этих скриншотов кто-то опять поставит пару старых игр.
          • 0
            Ну, я подумал: «а вдруг я чего пропустил». :)
            • 0
              Так. Ну, ещё с тех пор вышел новый XCOM, плюс, говорят, был Fallout на движке от Морровинда.
        • 0
          Еще есть Director's Cut под wii u. Но лучше еще раз «одеть костюмчик» JCD :)
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • +1
      Да, персонажи очень целостные и хорошо читаются. Но мы говорим о красоте механики. Согласитесь, просто круто смотреть на человека, слышать, что он говорит, и оценивать его реакции. Прямо по Вернору Винджу:

      Цитата
      Фам вежливо промолчал, но про себя улыбнулся. Медицинский крючок сработал. Фам получит локализаторы в обмен на приличные медицинские знания. Магнат Ларсон проживет несколько лишних столетий. Если ему повезет, текущий цикл его цивилизации переживет его. Но через тысячу лет, когда Ларсон станет прахом, когда цивилизация его рухнет, как неизбежно для любой, ограниченной собственной планетой – через тысячу лет Фам и Кенг Хо будут по-прежнему летать среди звезд. И у них будут все те же локализаторы Ларсона.

      Ларсон издавал какой-то странный тихий звук, и Фам не сразу понял, что это кашляющий смех.

      – Ох, простите меня. Быть может, вы и прожили сто двадцать семь лет, но умом вы все еще молодой человек. Вы прячетесь за темнотой и каменным лицом – извините, не хочу вас обидеть. Вас не обучили правильной маскировке. Мои локализаторы показывают ваш пульс и кровоток мозга… и вы думаете, что когда-нибудь будете танцевать на моей могиле?
      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        • +1
          Mass Effect расстроил этой системой очень. Вот пример — в дополнении Shadow Brocker, азари-спектр берёт заложницу. Синяя ветка — персонаж убеждает её отпустить. Красная ветка — злит и она отпускает. В середине — выстрел ей в лицо через плечо заложницы. Синяя ветка зависит от переменной Рахни — если Рахни уничтожены, герой говорит, что он настолько крут, что уничтожил целую расу. Если нет — настолько крут, что выпустил их на свободу. Результат — что ты не сделай, видимого изменения в состоянии игры не будет, и бой начнётся с теми же вводными.
          • +3
            В МЕ series почти все диалоги «проходные» и влияют только на анимацю в ближайшие несколько минут, только выборы в квадратных скобках влияют на сюжетную линию, совсем упрощенно. Еще с первого Fallout'a — когда в конце игры показывали что произошло с каждым городом, с ключевыми персонажами — это дико мотивировало на повторное прохождение, чтобы посмотреть другие варианты. В МЕ3, думаю, ждали похожего финала… получили совсем иное и понеслось по форумам…
            • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
          • +1
            А вот хороший пример: не сумев во второй части уболтать суд полностью оправдать Тали, будь любезен наблюдать, как кварианцы в третьей части уничтожают гетов и оставайся с трупом Легиона на руках.
  • 0
    Как вариант. Я псевдорандомно выбирал диалоги, если не получалось убедить, то загружал и выбирал другую ветку. Лично мне это экономило время. Хотя, когда убеждал с первого раза, то получал много позитивных эмоций.
    Игра шикарная, особенно, когда проходишь никого не убив (кроме боссов).
    • 0
      Интересно было узнать все ветки диалогов. Временами там можно было пойти сначала неверно, но потом исправиться, заодно получив интересные сведения.
  • +4
    Любителям полицейских детективов Я бы порекомендовал игру L.A. Noire. В этой игре вам предстоит время от времени вести допрос, выбирая ту или иную линию поведения: надавить на свидетеля, попытаться уговорить, обвинить, др. Игрок должен по лицу компьютерных персонажей определить лгут они или нет. Пример допроса.
    При съёмках игры (а игра больше напоминает фильм с сюжетом, персонажами, завязкой и развязкой) использовалась технология захвата лица. И все эмоции актёров были очень точно перенесены на компьютерных персонажей.
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • –6
    Fallout рулит, DeusEX подруливает!
  • +1
    DeusEx пожалуй единственная игра лет за 5-6, в которую мне было интересно играть. Есть в ней что-то от теплого-лампового Shadowrun сеговского)

    А вот по поводу параллелей с настолками: я один совсем не догоняю в чем интерес играть в Мафию?
    • 0
      Интерес лежит за пределами игры — вы тренируетесь понимать оппонента и убеждать. Жестко и быстро тренируетесь, надо сказать. Но кому-то просто нравится применять свои навыки в этой игре. Вообще, про интерес от игр вот тут немного есть (где про типы игроков в топике).
      • +1
        Ну, вероятно, мне просто не везло с оппонентами в эту игру. Потому, что обычно за столом сидит куча людей, которым в принципе пофигу кого «убить», и особо договариваться не приходится — вся игра проходит в несколько рандомном ключе. Партии в Покер в плане социальной составляющей обычно лучше проходит.
        • 0
          А, понял. Если захотите вернуться к психологии — попробуйте Сопротивление, она лишена этого недостатка. И спокойнее. Мне лично нравится куда больше Мафии. Но без коробки не особо поиграешь, правда.
          • +1
            Спасибо за наводку:-) Почитал, идея с постоянным количеством игроков интересна. Но опять без заинтересованной команды и при незначительной длине партии все сведется к рандомному ходу игры:-)
            Вообще из всех именно настолок(не карточных игр) в свое время хорошо шла Монополия в большой компании, когда по несколько месяцев играли одну партию собираясь по выходным, вот где были интриги и сговоры) Правда интересно играть до тех пор, пока игроков много, под конец игра скатывается в некоторое равновесное состояние и играть становится скучно)
            • 0
              Ух ты, в Монополии интриги. Теперь вы меня удивляете :-) Вокруг чего? Как?
              • +1
                Когда игроков много, то обычно наступает момент, когда у каждого из игроков есть некоторое количество имущества, которое позволяет ему держаться на плаву и не банкротиться, но при этом игра проходит без существенной прибыли. И вот там начинается самое интересное, когда чтобы выбраться из этого застоя игроки начинают организовывать альянсы для того чтобы или обанкротить какого-то бедного игрока, или в качестве контрмеры другим быстроразвивающимся альянсам, вот там приходится довольно много думать заключая удобные договора с другими игроками, чтобы не «попасть под каток» и в тоже время заработать больше, чем коллеги по альянсу) Но как я и написал, весь интерес этого процесса открывается только при длительных партиях и при большом количестве игроков.
            • +1
              Сопротивление вам не зря рекомендуют, мне тоже нравится больше мафии.
              Просто к таким играм нужен народ «подготовленный».
              Еще есть клёвая настолка Panic Station, там взвод сеттинг типа чужих, есть группа игроков, которые должны уничтожить улей пришельцев, один из игроков заражён, но кто — не известно. Соответственно цель игроков — сжечь улей (без командной работы это не возможно), цель заражённого — убить игроков или просто мешать им, не спалившись раньше времени. Игра классная, но если заражённый плохо играет — удовольствие портится всем на всю партию (

              А монополию «серьезные» настольщики даже за игру не воспринимают. Просто кто кого перекидает на кубиках )
              • 0
                «Подготовленная» публика — это такой довольно сложно-выполнимый пункт) А с неподготовленной все скатывается к хаотичности игры и моему непониманию «что в этом интересного?»:)
                Ну так-же и D&D в принципе тоже кто кого перекидает кубиком — но вполне себе интересная вещь:-)
                • 0
                  В D&D есть механизмы, которыми можно компенсировать плохие броски кубика. Можно пойти голым на дракона, в надежде что тебе 3 раза к ряду выпадет 20, а можно снарядиться, подготовиться и убить его на 10+.

                  Я не могу дать четкого определения слова «подготовленная». Видел людей, которые ни разу вообще ни во что не играли, но в то же сопротивление и Panic Station отлично отыгрывали роли. Должна быть некая искорка актера наверное, для таких игр. Ну и просто людям должно быть интересно, тогда будет круто )
    • +1
      Кстати, вышел недавно Shadowrun Returns. Тоже диалоговая система неплохая.
      • 0
        К сожалению я не нашел DRM free версию, поэтому еще не успел поиграть. Да и судя по отзывам эта игра подобна первой части NWN, где оригинальная компания была скучная, но со временем фанаты наклепали просто шикарных модулей)
        • 0
          Я вот не помню, собирались ли они изадавться на других платформах.
  • +2
    До сих пор не могу забыть Эпичную музыку Michael Mccan (Меня она вдохновляет) www.youtube.com/watch?v=ZiN6t7K7txw
    Хотел бы увидеть бы столь эпичную следующую часть!!!
    • 0
      А она есть в планах?
    • 0
      А треки Alexander Brandon разве не получше будут? :)
  • 0
    В Warcraft 2 думали добавить кроме, существующих в результате, ресурсов, ресурс «камень», но не стали, т.к. это был уже перебор, не нужное усложнение, хоть и более натуралистично было бы. В погоне за реализмом и атмосферностью, легко можно перегнуть палку. Много ли потерял Fallout без такого реалистичного навыка убеждения? Не думаю, убеждение собеседников не ключевой момент в игре. Конечно, если основной геймплей в игре — диалоги, то следует хорошенько проработать их механику.
    • 0
      Разве в Fallout диалоги — не один из столпов геймплея? Игру можно пройти без единого выстрела, кагбэ…
      • 0
        можно, но нужно ли лишать себя остальной замечательной RPG-составляющей? сколько раз перепроходил, ни разу не почувствовал, что авторы хотели бы, чтобы я прошел игру без единого выстрела.
        • 0
          Разве диалоги и выбор развития событий как раз и не являются замечательной RPG-составляющей? Экспу за это дают, скиллы качать тоже можно. В общем-то в Fallout из 19 скиллов всего 8 боевых.
          • 0
            О составляющих и вкусах можно спорить бесконечно и практически безрезультатно. Подведу итог сразу — я бы не хотел, чтобы в Fallout была система диалогов сложнее, чем та что есть, по моему скромному мнения — это был бы перебор.
            • 0
              О, я и не спорю. В Fallout отличные и диалоги, и система их организации.
  • 0
    Дыкс в LA Noir как раз главной фишкой была модель мимики и жестов персонажей, общаясь с которыми и надо было расследовать всякое?
  • 0
    Под вайном пойдет?
  • +1
    Помимо самой игры, меня очень впечатлили финальные титры. Точнее, количество людей, которое участвовало в разработке.
    • +1
      А меня, помимо всего прочего, впечатлило, что там оказывает 12 концовок, а не 4. Все они зависят от стиля прохождения.
      • 0
        Интересно. А можно чуть подробнее?
        • +3
          Не хочу спойлерить, но в зависимости от того как вы играли (без убийств, агрессивно или «средненько»), меняются некоторые фразы в основных 4-х концовках.
          Не глобально конечно, но настроение задаёт несколько иное, и раньше казавшаяся хорошей или правильной концовка при другом стиле прохождения может восприниматься уже иначе.
          Тут видео со всеми 12-ю концовками на английском.
          • 0
            Выходит, я только хорошие видел. Однако…
  • +1
    Кстати, об играх с интересными диалоговыми системами, гляньте на Wasteland 2 (очередная разработка с Kickstarter).

    Вот тут сегодняшний видео-апдейт: www.youtube.com/watch?v=sdmGthYqTbo

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое Разработка