Механика потока эндорфинов на примере трёх космических игр



    Игрок больше любит получать, чем терять.

    При GameDev надо учитывать эту прекрасную особенность психики. Проиллюстрирую тремя играми: замечательным Faster than Light (родившемся ещё на ПК), популярном изначально планшетном Out There и пришедшем из настольного мира Galaxy Trucker.

    Ни в одной из этих игр нет возможности сохраниться.

    Faster than Light


    В FTL вы убегаете от злого флота с важной информацией. Цель — добраться до своей имперской базы, чтобы принять последний бой. Весь игровой процесс подчинён этому: вы путешествуете по секторам, менеджерите команду на корабле и сам корабль, посещаете разные системы и в каждой ждёте приключения (часто заканчивающегося боем между двумя кораблями).


    Красная граница движется каждый ход

    На начало игры ваш корабль напоминает дырявое недоделанное корыто: как правило, один слой щита, минимум необходимых систем, слабое оружие. По мере путешествия вы будете покупать новые пушки, после каждого боя – собирать обломки и делать из них апгрейды всего на корабле. Скорее всего, обзаведётесь командой из баров, спасённых капсул и просто в результате случайных встреч. Кроме основного квеста у вас обычно есть три-четыре вспомогательных – например, найти имперский стелс-звездолёт или сделать какую-то важную для этого корабля ачивку.

    Весь игровой процесс вы видите постоянный прогресс и движение. Обеспечивается непрерывный поток эндорфинов: сначала вы учитесь летать, потом разблокируете корабль за кораблём, потом понимаете суть разных стратегий – и, наконец, сдав все ачивки, получив даже самые экзотические корабли и победив босса на самой высокой сложности без апгрейда щита, решаете, что всё, достаточно.

    Можно возвращаться и играть как в песочницу – контент будет повторяться, но всё равно благодаря рандомизации достаточно интересно играть на хардкоре. По крайней мере, в дороге – самое то.

    Сама игровая партия напоминает опыт с крысой и рычагом, запускающим электроды в центре удовольствия по эффективности. Собственно, как мы знаем, учёные попали в этом опыте крысе не в центр непосредственно удовольствия, а в центр ожидания этого удовольствия. Так вот, с каждым прыжком в новую систему FTL вы ждёте чего-то хорошего: это может быть крутая пушка, хорошая награда или просто россыпь полезного металлолома. Вы знаете, что каждый новый прыжок – это прогресс, и ждёте его с радостью. Понятно, что игра эволюционировала далеко не один год, и там всё уже просто вылизано чуть ли не до идеала.

    Out There


    Сюжет такой: вы оказываетесь в неизвестном секторе космоса на земном корабле (корыте по меркам местных), и стараетесь добраться до определённой точки на другом конце сектора. Механика похожа на предыдущую: у вас есть корабль под апгрейды, прыжки между системами, случайные события в них и финальное испытание.

    И вот здесь начинается глобальная разница по ощущениям от игрового процесса. Если в FTL вы даже после сложного боя обходите корабль, заделываете дырки в нём, заново закачиваете кислород в отсеки, тушите пожары и лечите команду, а потом делаете апгрейд и идёте дальше, в Out There начинаются реальные когнитивные проблемы с ресурс-менеджментом.

    В FTL все ресурсы хранятся буквально в интерфейсе, на корабле их не видно. Воздух не надо учитывать, ракеты и топливо – просто число в статус-баре наверху, на корабль можно уместить столько модулей, сколько позволяет конструкция. А вот корабль OT:



    Здесь каждый слот – это или место для модуля, или место под ресурсы. Это первая ошибка выхода за принцип «игрокам нравится получать». Дело в том, что OT просто физически не позволяет копить ресурсы. Сколько бы вы их ни добыли (что тоже достаточно сложно), сложить на корабле впрок всё не выйдет: нужно добывать важные ресурсы непосредственно перед строительством ключевых модулей. Более того, посмотрите на схему выше: 17 тонн железа занимают столько же места, сколько 17 тонн гелия или кислорода, а вот всего одна жалкая тонна тория занимает целый слот. И туда же нельзя положить ещё одну тонну меди или тонну ещё чего-нибудь: один элемент – одна ячейка от 1 до 20 тонн.

    Далее, при каждом движении в игровом процессе мы теряем. Прыжок между планетами или в новую систему – минус топливо и кислород. Посадка или вход в атмосферу газового гиганта – минус прочность корпуса. Взлёт – минус топливо и кислород. Неудачное бурение – минус бур или компоненты для его ремонта. То есть игровой процесс, конечно, более реалистичен, чем в FTL, но при этом вместо потока эндорфинов заставляет сжать зубы и терпеть.

    Ситуация усугубляется тем, что почти все случайные события – это разные космические неудачи в духе: «Я уронил включённый паяльник внутрь гипердвижка». Получается такой очень детализированный симулятор космического неудачника.

    Давайте ещё раз. На сознательном уровне игра хороша, но с точки зрения вознаграждений – каждый новый прыжок мы ждём с болью (пускай и не очень заметной). Вряд ли впереди будет что-то сладкое, скорее – потери и ещё раз потери.

    Процесс скрашивает два факта: в новой системе можно наткнуться на большой, полностью отремонтированный и заправленный брошенный корабль. Это, пожалуй, самое большое счастье в игре – и ради него поначалу стоит «дёргать рычаг» в поиске эндорфинов. Вторая прекрасная вещь – диалоги с пришельцами.


    Очень крутая система общения с пришельцами и выучивания новых слов: нужно расшифровывать их речь заново в каждой партии.

    Итого – при всей красоте, игра вряд ли станет массовой. Хардкорность должна подкрепляться видимым прогрессом, а здесь из прогресса только новый корабль и победа. Плюс совершенно детские проблемы с тем, что можно забыть схемы модулей – и всё то, ради чего вы старались прошлые пять систем, уйдёт.

    Обе игры хардкорны, в обеих играх провал означает начало заново (даже если вы почти закончили партию) – но ощущения совершенно разные. В провале FTL у вас есть новая ачивка и, часто, новый корабль. В провале OT – только то же самое для повтора.

    Galaxy Trucker


    Эта игра стала для меня огромным приятным сюрпризом, потому что так органично перенести настолку нужно уметь. Общий принцип настольной игры такой – вы собираете корабль из плохо стыкующихся канализационных деталей, затем летите по фигово разведанному маршруту и встречаете разные приключения. Вот мой же обзор настолки в этом же GameDev-хабе.





    Как понятно из игрового процесса, он весь заканчивается на одном полёте. То есть перебросили своё судно между системами – и всё, можно считать очки. Я буквально представляю, как разработчики сюжета планшетной версии приходили к тому, что получилось в итоге:
    1. Они надстроили карту галактики. Каждый перелёт – это отдельная миссия со своими особенностями. Например, первый же маршрут – это выбор между проходом через астероидное поле или скучным путешествием к космическому бару. Это разнообразие, но оно может быть получено и в настолке.
    2. Перелёты снабдили дополнительными условиями: где-то пари на то, кто придёт первым, где-то – сопровождение грузовика, перевозка тяжёлых грузов, радиоактивные изотопы на борту и так далее. Тоже не самый сильный шаг, но необходимый для сюжета.
    3. Добавили глобальный сюжет. Это вот самое главное: сюжет стал одним из двух важнейших мерил прогресса. Вы постепенно открываете карту галактики, постепенно получаете новые дизайны кораблей, новые лицензии на классы II и III, разблокируете коричневых и фиолетовых пришельцев, плюс просто изучаете окружающий мир. Каждый успешный полёт двигает вас в сюжете или даёт вам что-то для корабля (и это при том, что корабли каждый раз собираются с нуля даже для маленького путешествия)!
    4. Добавили деньги. Это тоже очень важно: при том, что корабль каждый раз новый, нужно что-то, показывающее общий успех. Деньги после полёта никуда не деваются, а копятся у вас. Поначалу на них покупаются лицензии более высокого класса, позже их можно использовать для быстрых путешествий. Плюс они иногда нужны в сюжете. Но самое главное – закончив любой полёт, вы знаете, что его результат – это ещё хотя бы пара монет на вашем счету. А, значит, вы летали не зря, и это очень греет.



    И пересыпали всё это сверху угарным юмором. Если в FTL персонажи диалогов были больше ориентированы на ситуации в духе классической НФ, в OT диалоговая система была направлена на расшифровку (принципиально нового никто ничего сказать не мог), то в GT диалоги – это классические RPG-диалоги. Правда, с особенностями.

    Особенности


    Одна из самых сложных проблем переноса настолки в приложение – это избавление от игровых условностей. Например, в FTL нельзя воевать сразу с двумя кораблями, в новом XCOM – максимум два предмета на бойца и так далее. Разработчики GT сделали красивый финт ушами и обстебали все эти условности.


    Это обычный для таких игр уровень диалога


    Это исследователь корпорации «Корпорация» – он собирается отправиться в прошлое, чтобы сделать настолку по мотивам главной гонки дальнобойщиков. В руках у него аккурат наша коробка. Этот же парень рассказывает, почему слышно астероиды и на кого должен быть похож главный герой игры. Он же придумал, как избежать временного парадокса — вместе с вами в прошлое отправляется бабочка.


    А это пример беспредела – пришелец извиняется за то, что его нет в базовой версии, поэтому на корабль его взять не получится.

    Плюс там же море стёба про «Где моя награда, Джонни?» — «Ну ладно, держи ачивку» и другие подколки в духе: «Ты никогда меня не победишь!» — «А в игре нельзя воевать один на один!» — «Эххх… Тогда сдаюсь». Отдельного упоминания заслуживает миссия Корпорации на подтверждение членства в клубе дальнобойщиков — она жестоко выстёбывает типичный игровой процесс, выводя игру в своего рода метаигру (всё, не спойлерю).

    Всё это вместе охватывает все нужные типы игроков: кто-то будет тащиться от сюжета, кто-то нацелится на прохождение кампании, кого-то будет радовать заработок, кто-то будет просто играть, потому что знает настолку. В итоге получается большое разнообразие событий в каждой системе от диалогов и ачивок до спецполётов. Опять же, каждый шаг даёт видимый прогресс.

    Практика подхода «получать»


    Итак, постарайтесь найти в своей игре те места, где игроки что-то теряют, и посмотрите, нельзя ли в результате суперпозиции превратить их в нечто более позитивное.

    Пример. В экономической игре, которую нам как-то принесли, было так: у вас есть 100 монет в начале, каждый ход вы теряете по 10, пока запускается фабрика. Через 5 ходов вы начинаете получать по 15 монет за ход. Логично просто взять и выкинуть эту инициализирующую последовательность: у вас есть фабрика и 50 монет, и вы начинаете получать по 5 за ход.

    Далее, найдите все места, где игровой процесс напоминает фарминг – и сделайте так, чтобы результат был немного непредсказуем в ожидании чего-то приятного. Если это вытаскивание карт – разнообразьте их состав, чтобы появились «поломы» — сильные события, меняющие ход игры для одного из игроков. Либо случайные события и встречи со странными результатами. Либо резкие повороты сюжета (как в Биошоке, например). Либо возможность неожиданно найти что-то новое в игровом мире и наиграться с ним (к примеру — постоянный прогресс технологий). Опять же, возвращаясь к новой XCOM — посмотрите на срежессированную цепочку миссий: на каждой вас ждёт новое оружие или новая способность, на каждой второй — новый тип тарелки или врага.

    В целом, игру убивают только две вещи – негативное закрепление, когда правильное игровое действие не вызывает ожидания чего-то хорошего, и скучный фарминг. Обе они, как показано выше, могут обходиться генерацией положительных ожиданий. В конечном итоге всё это приводит вас к концепции «точки кайфа» (вот здесь про неё я писал подробнее).

    Ну и посмотрите на свои любимые игры и задумайтесь, что заставляет вас играть в них дальше – отчего ваш мозг даёт команду организму: «Мы сделали это правильно и хорошо»?
    Мосигра 753,17
    Настольные игры и здравый смысл
    Поделиться публикацией
    Комментарии 62
    • +7
      Out there меня порадовала. Хотя иногда бывали тупейшие ситуации — разрушен телескоп, знание о его постройки съели слизни или что-то вроде. А прыгнуть никуда уже нельзя. Ресурсов море. Второй вариант — потерял улучшение гипердвигателя и не могу выбраться за пределы пяти звёзд — не хватает радиуса. Тупик. Раздражает. Я бы не давал уничтожать случайными событиями базовые навыки. Иначе ты как идиот на крейсере с Семенами Смерти и Семенами Жизни, весь в щитах защитных и прикован к планете. Просто потому, что Желатиновый Октаэдр повредил твой мозг, забрав базовый навык и дав редкую ненужную ересь.
      • 0
        Игра безумно красива первые 3-4 раза, когда читаешь сюжет. Чувствуешь прямо это путешествие.
        А потом — симулятор космического неудачника. Проникнись!
        • 0
          Я её прошел до финала архитекторов с 20 раза. То какая-то срань трубу перегрызет, то двигатель взорвётся. Жизнь — боль.
          • +2
            Да, OutThere — это такой survival horror PvE.
            И мне показалось, что возможность её пройти в большой степени зависит от везения. Попадётся большой корабль или нет. Попадётся нужная технология или нет.
            • +2
              С FTL та же самая ситуация. Игра рандомная. Можно получить проигрышную битву в самом начале, а можно случайными событиями набрать огромную команду и кучу оружия с приборами. Из-за этого и надоедает.
              • +2
                Так и не смог на изи пройти :)
                Так что у кого какой уровень.
                • +1
                  В процессе каждого прохождения все равно есть множество выборов, как поступить и что сделать. Очень интересно придумывать на ходу хорошие сочетания систем и оружий, собирая их из того, что продается в магазинах, чтобы всех пробивать, наносить хороший урон и самому не помирать. Как-то раз я насобирал пулемет и пару мощных бимов, и к ним выпал Weapon Pre-Igniter, после этого любой корабль меньше финального босса умирал в первые три секунды после начала боя. Ну или оставался без половины комнат. В другой раз попались скорострельная ионка и жуткий миниган Vulcan — пока ионка шаг за шагом отнимала щит, вулкан, сделав пять выстрелов, разгонялся до 1 выстрела в секунду и быстренько спиливал абсолютно всех, даже босса. Обожаю эту игру, некоторые победы потом можно долго вспоминать.
                  • 0
                    А уж если довелось встретить человека, тоже много раз ее прошедшего, то разговор может длиться часами :)
                    • 0
                      Самое весёлое — собрать всякие огненные и биопушечки и вырезать команду.
                      У меня с самого начала между FTL проходили параллели с любимыми Космическими Рейнджерами. Вот только в КР можно планировать всё стратегически, и случайные события они приправляют картину мира, то в FTL действия чаще всего могут оказаться тактическими, эффективной стратегии не построишь.
                      Вот захотелось мне например попробовать пройти с лазерами, но раз игра до смерти, два игра до смерти, а все равно, нет лазеров в магазинах и луте. А потом решил перейти на ионку и дронов и тут хоп, мегалазеры попёрли. Случайные события они случайны. Могут быть приятны, а могут быть и нет. После нескольких (десятков) прохождений пропал фан, ведь от опыта ничего не зависит, лишь в том, что произойдёт на пути результат. Это особенность сущности игры.
                      • 0
                        По-моему, выпадающее в магазинах оружие зависит от корабля. Часто замечал, что с рок-крузером постоянно кучи ракетниц предлагают, например.
                        Мой друг тоже любил корабли зажигать, а потом смотреть, как человечки бегают и безуспешно тушат это все. А самая страшная имба — это засылать команду, имея при этом клонбей. Трудно только не наполучать при этом от вражеских орудий, надо быстро их вырубать. Помогает или ракета в орудийную комнатку, или хакинг этой комнаты и отправка команды в нее же. Ну или можно иметь толстый щит и защитного дрона, но это не очень надежно.
                        • 0
                          Не замечал такого паттерна. Как раз наоборот, были серии когда ну совсем неудачно «раскладываются карты». Это порой очень раздражает. Бывали случаи когда доходил до последних систем с замечательным кораблём, со средствами, но полным отсутствием оружия, способного пробить 3 единицы поля, кроме ракетниц, к которым сюрпрайз кончались запасы. И может я хочу пиу-пиу пушечку или ионку, но нет их, магазины пихают дронов, которые уже поздно устанавливать, выигрышными в событиях пушками появляются лазеры, печаль беда огорчение.
                          В Космических Рейнджерах я могу рассуждать что «вот на тех планетах сейчас появится новое оборудование, можно попробовать пройти с энергетическим оружием, но зато сейчас обновились и подешевели ракетницы, а не попробовать ли ракетницами переоборудовать корабль», и можно экспериментировать, в FTL ты как лист на ветру. Это забавно, но до какого-то уровня.
                          Однажды захотелось пройти игру чисто с биопушками, и я аж не выдержал и запустил софтинку по типу артмани и проапгрейдил себя до максимума (чтобы и энергии и денежек хватило). Раз прохождение, два прохождение, ни одной биопушки в магазине или по маршруту!
                          Когда нет таких неудачных рандомных раскладов карт, в FTL всё очень приятно.
                          И даже не представляю, как можно это пофиксить, уже писал что в рандоме есть сущность игры.
                          • 0
                            Суть войны не в том, чтобы сделать «как нравится» или «красиво», а в том, чтобы добиться результата, используя все возможные доступные ресурсы. Игра про это.
                            • +1
                              Игра может поставить игрока в абсолютно проигрышную ситуацию не из-за его действий, а из-за своего рандома, это огорчает.
                              • 0
                                Некоторые пасьянсы не раскладываются.
                                • –2
                                  У Солитера вот нерешаемый должен выпадать довольно редко, а всё остальное зависит от игрока.
                            • 0
                              Идея в том, что бы выиграть с имеющимися ресурсами. Если нет пушек — развиваем абордаж. Абордажных дроидов, например. На робокораблях противника абордажная команда может снести щиты, после чего его можно добить обычным оружием.
                              • +1
                                В Advanced Edition не играли? Там добавили еще пару модулей и пушек, больше тактик развития появилось в целом. Из-за этого, как мне показалось, сильно реже совсем уж проигрышные сочетания рандома попадаются.
                        • +4
                          В FTL гораздо больше зависит от навыков игрока. Почти с любым набором оружия можно как-то выкрутиться. И вообще, у игрока больше влияния на ситуацию. Даже случайные события, между прыжками дают выбор — рисковать или нет.
                          В Out There же просто ставят перед фактом, что что-то сломалось. Ну или 20 прыжков подряд нет планеты с кислородом.
                          • –1
                            Значит мне лучше не пытаться запустить Out there, а то ещё устрою rage quit с разбиванием клавиатуры.
                            • 0
                              Я бы сказал, что в FTL всё, до схватки с боссом (2й фазы в особенности) зависит от игрока на 95%. На боссе же некоторые оружия/модули на голову эффективнее других. И вот как раз этих самых модулей/оружий могло банально не прийти.
                      • 0
                        Кстати, не увидел мотивации терраформирования планет. Хотел увидеть цивилизацию, которая поклоняется мне как создателю, а получил крайне извращенный способ пополнить кислород на безжизненной планете.
                        • +9
                          Иди тогда в Паркан играй. Берёшь механозародыша…
                          • +2
                            Эх… «Аскольд вызывает капитана Паркан, Аскольд вызывает капитана Паркан...»
                            Вторая часть была с печальным финалом… Ностальгия.
                        • 0
                          А потом — симулятор космического неудачника. Проникнись!
                          image
                      • +2
                        Шикарно, как всегда!
                        Почерпнул для себя пар полезных идей.
                        Будем использовать!
                        • 0
                          Вряд ли впереди будет что-то сладкое, скорее – потери и ещё раз потери.
                          Жизнь такая…
                        • +2
                          посмотрите на свои любимые игры и задумайтесь, что заставляет вас играть в них дальше
                          Сразу вспомнил про Dwarf Fortress — вот уж где настоящая боль
                          • 0
                            Помню, как мы с удовольствием играли в детстве в Battletoads. Через несколько лет я слил с одной из последних BBS оболочку-эмулятор и образ. А потом прифигел от сложности игры. Хотите узнать о хардкоре — ставьте старые игры.
                            • +3
                              Мы тогда просто неизбалованные были — могли месяц ежедневно по нескольку часов играть одну и ту же игру, каждый раз погибая на третьем, а если повезёт, то аж на пятом уровне. Другого-то мы не знали. А сейчас в каком-нибудь God of War или Prince of Persia просто невозможно проиграть — в первом респавнишься за ближайшим углом, и иногда даже выгодно «погибнуть», чтобы подойти к следующему врагу с полной полоской жизни, а во втором оживление в случае смерти предусмотрено по сюжету.

                              К настолкам: первый XCOM я переигрывал несколько раз — там всё было по-настоящему. А новый XCOM так и не осилил — стало скучно, когда понял, что там всё понарошку, когда увидел, что на террор-миссиях не пришельцы убивают людей, а люди сами мрут по таймеру, и для их спасения нужно лишь быстро бежать вперёд к следующему чекпоинту, а на заданиях по спасению обязательно выскочат пришельцы по триггеру, когда поведёшь спасённого к точке выхода, в миссиях по зачистке можно не спеша подвести и рассадить всю команду по укрытиям, так как враг не выскочит, пока не наступишь на триггер и т.п.
                              • 0
                                когда увидел, что на террор-миссиях не пришельцы убивают людей, а люди сами мрут по таймеру

                                Очень странно.
                                Три раза прошел, в том числе на железном человеке и этого не увидел.

                                Если считаете новый XCOM слишком простым — включите железного человека и максимальный уровень сложности. Как минимум от одного прохождения удовольствие получите.
                                • 0
                                  Новый XCOM на норме слишком простой, а на сложном слишком сложный, агенты начинают промахиваться, смотря в глаза врагу, а пришельцы попадают с другого конца карты невзирая на «нет линии огня», играть на супермене в первые две части было гораздо интереснее. Когда взрываешь кибердиск на заправке, или подстреливаешь биодрона и взрываясь он забирает с собой еще пару пришельцев, твой агент истекает кровью, но остается жить, удовольствие непередоваемое. Про сложнейшую зачистку базы, во второй части, которую ты играешь уже 2 неделю, я вообще молчу.

                                  з.ы. еще теперь нельзя сравнять карту с землей, с помощью бластерной установки
                                  • 0
                                    Иными словами — новый XCOM не старый XCOM :)
                                    • 0
                                      Для любителей классики сделали ведь ксенонавтом. Теже иксы, но без псионики. Ибо имбалансна она была.
                                      Уже написали… :(
                                    • +1
                                      Попробуйте Xenonauts, вполне в духе старого XCOM
                                      • 0
                                        вы уничтожили мою ночь
                                    • +2
                                      Значит, вам повезло.
                                      А мне сразу показалось странным, что человека «убили» в поле, а когда я следующим ходом забежал туда с двух сторон, то никаких инопланетян там не нашёл. Как выяснилось позже, их вообще не было в тот момент на карте, они появлялись позже по триггеру и в другом углу карты. Инопланетян не было, а люди умирали. Далее в той же миссии было большое пустое здание, я расставил своих солдат со всех сторон от него, но не заходил — зашёл только после того, как там снова погиб человек, и опять не нашёл никаких инопланетян. Потом специально загружался и забегал туда — нет инопланетян, люди оставались живы. Если подождать пару ходов, то люди умирали самостоятельно.

                                      Всё понарошку.
                                      А сложность тут ни при чём.
                                      • 0
                                        Очень странно.
                                        Дело в том, что у меня есть несколько прохождений террористических миссий с нулем потерь среди гражданских.
                                        Если бы они помирали по таймеру — это было бы не возможно. Но факт.
                                        Интересно, в следующий раз как будет время — попробую проверить описанную вами ситуацию.
                                        • 0
                                          Попробуйте походить в невидимой броне по полю боя, увидите, как весело перемешаются точки генерации пришельцев. Пока вы не увидите врага и не обозначитесь — он существует в отдельной от вас реальности. Если вы заканчиваете ход без визуального контакта с новым врагом — по вам стрелять в чужой ход никто не будет, к примеру.
                                          • 0
                                            Это все таки не тоже самое, что убийство по таймеру.
                                            • 0
                                              Да. Но там есть и убийство по таймеру.
                                  • +1
                                    Конкретно в Battletoads еще куча багов была. Ну и всякие завышения сложностей в пиратских версиях (других у нас не было) встречались в некоторых играх. Неубиваемый Шредер, например.
                                    У друга в детстве как раз в жаб играли, дошли до какого-то очень далёкого уровня и вышибло пробки. Слово батхёрт тогда еще не появилось, но у нас был именно он :D

                                    К слову, игры, конечно становятся проще, но они еще и удобнее становятся. Тот же DarkSouls возьмите — она действительно сложно, но по ряду моментов гениально удобная. Например восстановление зелий здоровья у костра и потолок их количества, это же гениально! Это же частая проблема в РПГ, когда даже самого сложного босса можно убить тупо количеством зелий.
                                    Антипример — Destiny. Там если вся группа умерла на боссе, то респаун идет перед боссом, но без патронов для спец оружия. То есть после смерти повторный бой становится ощутимо сложнее сложнее.
                                • 0
                                  Кризис-менеджмент тоже иногда доставляет, если сделан правильно. Например, Робинзон Крузо (настолка) — каждый ход происходит что-то, обычно плохое, причем на исправление всего не хватает ресурсов. Или Агрикола (тоже настолка), где семья игрока будет голодать, пока он не наладит свою ферму (что происходит далеко не сразу). Из компьютерных можно вспомнить тот же NetHack (про Dwarf Fortress уже писали выше), где почти каждый проигрыш — это интересная история. Обычно, после проигрыша в NetHack, в голове мысли вроде «Ага, так тут еще и так можно проиграть. Будем знать :)».
                                  • 0
                                    В экономической игре, которую нам как-то принесли, было так: у вас есть 100 монет в начале, каждый ход вы теряете по 10, пока запускается фабрика. Через 5 ходов вы начинаете получать по 15 монет за ход. Логично просто взять и выкинуть эту инициализирующую последовательность: у вас есть фабрика и 50 монет, и вы начинаете получать по 5 за ход.
                                    Лично мне ужасно надоело, когда упрощают механику вместо улучшения интерфейса. Достаточно было бы показывать две цифры — текущие финансы и финансы, требуемые для завершения всех строительств. После строительства фабрики первые уменьшаются на 10 каждый ход в течении 5 ходов — а вторые уменьшаются на 50 сразу же. Таким образом, если вторые больше нуля — игрок не разорится. Но можно их и временно опустить ниже, если правильно рассчитать доходы — это уже решение игрока.

                                    • 0
                                      Вопрос не в этом, а в том, что вход в партию медленный и заставляет страдать.
                                      И, извините за занудность, цифры — это знаки для записи чисел. Показывать две цифры — слишком мало в любом случае.
                                      • 0
                                        Если проблема именно в занудности — то да, упрощение оправданное. Но исходно обсуждалась нелюбовь игрока к потере ресурсов — или мне показалось?

                                        Хотя и с затянутостью всегда есть что сделать. Например, кнопки «прокрутить N ходов». Разумеется, такое работает только если игра однопользовательская — в многопользовательской всегда нужно больше динамики, а то играющие засыпают.
                                        • 0
                                          Страдать один ход на все сразу или пять ходов по кусочку — вот разница, да.
                                    • 0
                                      Спасибо!
                                      После FTL у самого родилось куча идей и желание сделать что-то свое! Это шикарная игрушка.
                                      А вот остального не знал, и очень благодарен за такую находку!
                                      • 0
                                        Про крысу не знаю ни я, ни Википедия. Есть пруф?
                                        • +3
                                          Вот. Вики — это, конечно, последняя инстанция.
                                          • +3
                                            Вики это сборник того, что знают многие (то, что обычно имеют ввиду, говоря «как мы знаем») и на что как правило есть пруфы. Я же не отрицаю сказанного Вами, я лишь прошу пруф. Спасибо вам за него.
                                        • 0
                                          Сорри, а что за версия FTL на скринах? Видно, что Advanced, но отличается от стимовской в мелочах (иконки, цвет шкал подсистем...)
                                        • 0
                                          Не смог удержаться от упоминания EVE Online. С очень большой долей вероятности ты потеряешь свой первый, любимый, дорогой, кровный корабль либо по своей неосторожной глупости, либо из-за сетевого лага, либо просто кто-то решил изрешетить твое корыто только потому что он это может.
                                          Получается, в EVE Online играют только садисты и мазохисты? :)
                                          • 0
                                            Нет, вы же получаете настоящий взрыв радости, когда внезапно выживаете в схватке с ценным грузом. Либо когда получается подкараулить кого-нибудь в многочасовой засаде. Либо когда читаете на форумах описание эпической битвы, начавшейся из-за того, что пилот титана промахнулся кликом. Потеря первого корабля — это критерий реалистичности.
                                            И — не летайте на том, что не можете позволить себе потерять.
                                            • 0
                                              Я думаю, что люди продолжат играть в неё не столько из-за эпичных битв и эйфории от того, что кого-то подкараулил, сколько из-за того, что эта игра — наиболее приближенный к реальной симулятор реальности. Можно и грабить корованы, и даже будь ты Путин глава большого клана, тебя всё равно могут «суициднуть». Просто потому что могут. Можно торговать практически не заходя в игру. Можно стать тем, чьё решение повлияет на десятки тысяч людей. Очень прозрачные и понятные правила жизни игры привлекают своей романтичностью и свободой.

                                              P.S. Сам не играю по причине того, что «Евой» надо жить. А жизнь у меня одна)
                                          • 0
                                            Есть известия по поводу FTL и GT под Android?
                                            • 0
                                              Про FTL:
                                              У них на сайте уже довольно давно написано: «We'll be looking into an Android port.», но вроде как ничего так и не делается (по крайней мере, нет никакой информации). Хотя радует, что они не забросили игру вообще. Долгое время никто не ожидал никаких апдейтов, а тут бац — анонс FTL: AE и порта под iOS год назад. А полгода назад релиз. Может и с Android будет так же.

                                              Про GT:
                                              На сайте GT написано, что релиз предполагается к концу 2014.
                                              • 0
                                                Вот вот. Но этоже хабр. Вдруг кто из разработчиков сидит? Я о фтл на планшета только и мечтаю :-)
                                                • 0
                                                  Нет, не сидит :) Разработчиков два, Justin и Matthew. Вроде как всем кодом занимается Matthew.
                                            • 0
                                              Отличный пост, спасибо! В итоге пошел купил ваших космических дальнобойщиков) Хорошо, что открыли магазин в Минске.

                                              Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                              Самое читаемое