Настольные игры и здравый смысл
487,32
рейтинг
23 марта 2015 в 17:06

Дизайн → Когнитивное сопротивление правил и инструкций



У нас в университете было три преподавателя матанализа и аналитической геометрии. Первая читала нам учебник на лекциях и люто всех ненавидела. Второй доказывал всё сам и объяснял, что делает. Было весело, потому что иногда мы заходили в тупик и возвращались. Третий до кучи рассказывал байки и практические задачи на то, что объяснял. Угадайте, у кого средние результаты группы были лучше.

Я к тому, что в нашем мире любое чтение инструкции — это вынужденная мера. И если уж пользователю нужно что-то прочесть и осознать, лучше подать информацию быстро, понятно и в привязке к реальному миру.

Расскажу, как мы упрощаем понимание правил и инструкций к настольным играм. В целом, тот же набор механик подходит для улучшения ряда интерфейсов, практически любых технических текстов и вообще вещей, где разум инженера-архитектора встречается с разумом экзогенного пользователя.

Step-by-step confirmation


Идеальное обучение игре — это когда кто-то знает правила. Потому что иначе — вся компания в них втыкает до получаса. Скорее всего, вы не зовёте друзей читать инструкции. Но по факту с новой игрой так и может получиться. Поэтому начнём с архитектуры правил.



Вот так это выглядит для Мафии до упрощения:

«Ведущий объявляет наступление ночи, все должны закрыть глаза. Далее ведущий оглашает ход персонажей в порядке указанном ниже. Названный персонаж открывает глаза и выполняет действия, соответствующие его роли, после чего опять засыпает.
Порядок ходов ночью: 1. Мафия. 2. Доктор. 3. Путана. 4. Комиссар
Примечание: доп. персонажи ходят в очередь указанную в их описании.
После того, как все персонажи выполнили свою роль, ведущий объявляет наступление утра.»

Достаточно сложно, правда? Теперь посмотрите вот на этот блок текста. Он больше, но зато понятнее именно в плане того, что делать.

«Игроки по очереди смотрят свои карты, затем ведущий объявляет о наступлении ночи. Ночь — это значит, что все игроки должны закрыть глаза. В первую ночь происходят следующие действия:
1. Просыпается мафия. Открывают глаза (или снимают маски) все игроки с картами «Мафия» и «Дон Мафии». Мафия знакомится друг с другом, с ведущим, и жестами договаривается об убийствах на следующие три ночи. На это отводится 60 секунд. Это можно сделать, указывая на потенциальных жертв или показывая партнерам их номер.
Мафия засыпает (закрывает глаза или надевает маску).
2. Просыпается комиссар. Комиссар может получить у ведущего информацию о том, является ли выбранный им игрок Мафией. Для этого комиссар указывает на игрока…»

Чтобы начать играть в первом случае, нужно прочитать все правила. Начать играть во втором (по крайней мере, в обучающую партию) можно, читая правила по шагам.

От первого лица


Всё просто, правила читает кто-то конкретный. Поэтому стоит убрать ещё один барьер — третье лицо.



Это помогает читать быстрее, потому что читатель один, и он — это вы.

Группировка смысловых блоков


Откройте инструкцию к микроволновке. Если вам не повезёт, сначала вы будете продираться сквозь дебри запретов, а потом встретите описание каждого отдельного блока и его возможных состояний. Например, описание того, что делает одна и та же кнопка в разных режимах. Это подход инженера, хорошо структурировавшего информацию. Он полезен для справочников и инженерных инструкций, но совершенно не подходит для пользователя, знакомящегося с вашей штукой для конкретного применения.

Поэтому мы сделали ещё одну вещь:



То есть удобнее рассказывать сначала о типовых сценариях типа «разморозить курицу» или «погреть макароны», а уже потом делать инженерный справочник для тех, кому важны мелочи и детали. Первая группировка по пользовательскому сценарию закроет 95% потребностей минимум и будет с благодарностью воспринята. Потому что просто и понятно.

Для примера, в игре «Бум» мы не объясняем, зачем нужны все элементы интерфейса карты, а просто учим играть первую партию. Цвет строчек для игроков на этот момент просто декоративен. Уже в конце правил, в FAQ, мы поясняем, что можно играть по номерам (как научили раньше), а можно по цвету, чтобы сложность менялась случайным образом. Эта модификация правил актуальна на практике только после того, как компания сыграла хотя бы пару раз.

Декомпозиция сложных мест


Правило: «Кто получил больше монет, выигрывает» — достаточное для понимания сути победы. Теперь представьте, что ситуация ничьи достаточно редка, скажем, случается в менее чем проценте случаев. А дальше — сложная процедура: если вдруг монет у вас и оппонента одинаково, то в действие вступают следующие элементы сравнения: «Тогда побеждает тот, кто первым построил замок. Если замки были построены одновременно, тогда побеждает тот, у кого больше рыцарей в войске. Если рыцарей в войске одинаково, побеждает тот игрок, кто ходил вторым».

Зачем это знать игроку, который ещё не столкнулся с ничьёй по монетам? Давайте вынесем это в конце правил!



Если вы читали техническую документацию, то знаете, как порой описание всех ненужных ситуаций и маловероятных функций загромождает текст и затрудняет понимание конкретного блока. Поэтому мы для себя решили — основное отдельно, исключения — отдельно.

Язык


Живость языка — это важный принцип простоты понимания. Да-да, это я и в том числе про тот случай, когда производительность завода падает из-за запрета материться: пока объяснишь коллеге, чего именно требуется, полдня пройдёт.



Смотрите, как это выглядит в правилах одной ещё не вышедшей игры:

«3. Теперь нужно выбрать квартирмейстера — самого честного пирата. Желательно, без одной ноги, чтобы не убежал с кладом. Но если такого в вашей компании нет, подойдёт и самый ответственный. Он будет вести счёт на ламинированной табличке маркером. На начало игры у пиратов нет золота. Если задуматься, именно поэтому они и пираты.»

Вы привязываете каждый кусочек знаний к игровой реальности и даёте конкретные примеры за счёт этой живости. Информация избыточна, но именно эта избыточность гарантирует понимание. Вот более простой пример из справочника по инженерной психологии:



Когда начинать


Иногда, если уж человек взялся читать инструкцию, он будет дочитывать её до конца, хотя можно приступать к практическим опытам уже в середине. Стоит выделить тот момент, когда можно начинать что-то делать, сверяясь с бумажкой прямо в правилах. Потому что так понятнее.



Смотрите:



Или так:
«Каррамба! Всё, теперь вы примерно представляете себе пиратскую жизнь. Можно начинать играть первую обучающую партию (в 4 острова) прямо сейчас, попутно читая правила. Все настоящие капитаны делают именно так.»

Обзор


Это укладка будущего обучения в понятный и простой сценарий. Что-то вроде короткого псевдокода, описывающего суть алгоритма — и настоящий код дальше.



Вот в таком стиле правила начинаются обычно:
«Ма́фия» — салонная командная психологическая пошаговая ролевая игра с детективным сюжетом, моделирующая борьбу информированных друг о друге членов организованного меньшинства с неорганизованным большинством.


Вот что делаем мы:
Об игре
Каждый ход вы открываете новый пиратский остров. Задача — использовать свои карты действий так, чтобы забрать клад раньше соперников. Здоровый пират за один год может посетить примерно 12 островов — поэтому после десятого партия заканчивается, и флибустьеры отправляются в таверну считать золото. У кого монет больше — тот и победил.
Отсюда и цель игры — получить как можно больше монет.


Сложное — за борт!


Поскольку наш основной пользователь, читающий инструкцию, казуал (даже если игра мегахардкорная, он всё равно почти казуал, потому что играет первый раз), вводить его в ход игры нужно постепенно. Как изучение нового языка программирования — сначала основной синтаксис, потом «фишечки», потом функции основных библиотек.



Вот эволюция правил одной из игр:



Примеры инлайном




Всё, опять же, просто. Раньше пример был только один (если повезёт) — в конце правил. Сейчас мелких примеров много по всему тексту, прямо рядом с текстом. Кстати, про кошку — это то, чем мы завлекали детей в научный блок про потенциальную и кинетическую энергию. Ни одно животное не пострадало, но, поверьте, процесс обучения шёл куда быстрее и живее.

Ещё пример
Что делать, если персонаж с карты вам не знаком?
Для начала попробовать объяснить его по ассоциациям, образам или же попробовать объяснить созвучное слово.

Пример. Владимир Красно Солнышко может объясняться так:
— Светило!
— Солнце!
— Так, вторая часть имени — цвет!
— Зелёный?
— Нет!
— Красный?
— Да! Имя — как у Ленина!
— Владимир Красносолнцев?
— Почти. Вспоминай!
— Ааа, Владимир Красное Солнышко!
— Правильно.

Пример. Майн Рид может объясняться вот так:
— Я его не знаю, но фамилия похожа на то, что делают с книгами.
— Читают?
— Да. А теперь по-английски?
— Рид!
— Да.
— Эээ… Майн Рид?
В конце первого раунда можно (и даже нужно!) заглянуть в словарь персонажей и выяснить, кем же был тот, кого вы так сложно объясняли.


Картинки


В силу непонятных мне ограничений, достаточно часто инструкции делаются сначала текстом, а потом картинками. И редко кто пробует сливать эти два жанра. «Комикс» работает лучше, чем просто «смотри рисунок 1». Прямо по рисунку можно показывать и объяснять. Это круто.



Смотрите:



Или даже ещё круче, как мы делаем в коротких правилах на сайте:



Согласитесь, посмотреть на картинку и разложить карты «вот так» проще, чем читать полстраницы описания того, как это правильно делается.

Самодокументирование


Один из самых важных принципов хорошего интерфейса — отсутствие необходимости читать инструкцию. Паззл хорошо самодокументируется на физическом уровне (если только перед нами не очень сильный игрок). Вставить COM-разъём в LPT не выйдет (хотя один музыкант забил молотком). Перевернуть шлейф старого винчестера тоже сложно, там пластиковый выступ. Очень сложно взять ножницы неправильно и так далее.

Правила и инструкции можно и нужно разгружать, вынося важные вещи на сами компоненты как на физическом уровне, так и на уровне напоминаний.




Это первая карточка, потом она стала ещё проще

Тестовая партия


Во многих играх предусмотрена тестовая партия, которая обычно куда короче основной и куда проще. Она — своего рода аналог упрощённой демо-версии из реального мира, такая обучающая миссия.

Вот, смотрите на правила «Космических дальнобойщиков»:



Я выделил зелёным тот кусок, который относится к тестовому полёту. Как только вы его прошли, всё остальное — уже, по сути, уточняющий и добавляющий глубину игре справочник по исключениям.

В том же Space Alert книжки разделены на две: 48 страниц основных правил и около 20 — первого полёта вперемежку с сюжетом игры. В принтерах вы могли видеть две книжки — толстый официальный мануал и листочек «Быстрый старт» с основными вещами. Хорошая практика.

Дублирование


Как оказывается на тестах, важные для понимания вещи надо дублировать. Для IT-человека единственного упоминание чего-то достаточно. Для обычного игрока — нет, и стоит добавить избыточности, чтобы ему было проще.

Было:
7. Начните новый ход.

Стало:
7. Урра! Пора начинать следующий ход. Ещё раз, это просто:
— Откройте новый остров.
— Выберите действия для своего пирата и положите их перед собой взакрытую.
— Все вместе откройте действия и посмотрите, кто куда пришёл.
— Посчитайте золото и запишите новый счёт.
— Раздайте карты действий: сначала по одной штуке каждому, потом тем, у кого меньше четырёх — до четырёх. И сразу же поменяйте первого игрока.


Метаданные


Ещё одной хорошей практикой оказалось добавление метаданных. Например, советов по тактике, добавления информации о том, в каких случаях и когда нужна обратная связь, информации о том, где можно задать вопрос по правилам, информации о том, как быстрее всего научиться играть и так далее.

Зачем всё это нужно?


У нас есть несколько направлений работы с такими вещами. Во-первых, собственные правила к даже очень хардкорным играм мы стараемся делать понятнее. Мы не меняем «градус хардкора» самой игры, но делаем обучение проще. Во-вторых, в школе продавцов мы разрабатываем короткие правила для демонстрации игр в магазине (30 секунд на всё про всё), которые охватывают основные фичи игры. В-третьих, мы стараемся учить аниматоров так, чтобы они максимально быстро и просто доносили правила на игротеках.

Ну и, конечно, для продаж. Теоретическая схема распространения игры выглядит так (это геометрическая прогрессия):



На практике же, для тех же микроорганизмов, прогрессия не работает. Смотрите, вот график теории их размножения почти по Фибоначчи и в реальном мире:



Мозг любит экономить энергию, и когда есть выбор из старой доброй знакомой игры и новой непонятной, он постарается склонить носителя к уже знакомой. Грубо говоря, в нашем случае пологость пунктирной линии графика зависит от порога входа. Чем проще игра, тем выше эта часть кривой, и тем больше она распространяется.

Вот почему мы любим, когда игре можно научиться быстро.
Автор: @Milfgard
Мосигра
рейтинг 487,32
Настольные игры и здравый смысл

Комментарии (61)

  • +1
    Здравствуйте, играл (вел игру) с детьми в Имаджинариум Детство и мне было очень трудно понять правила игры и донести их до детей.
    Вроде все просто — надо угадывать что загадал другой игрок, но вот какая польза игрокам от угадывания детям (да и мне) было понять сложно. Может быть это было потому что, было мало опыта в придумывании ассоциации на угадывание, поэтому часто выбирали совсем другую карту, а не карту ведущего игрока.
    И дети, которые только что старались — угадать ассоциацию по правилам игры не получали ничего!
    А я тогда не догадался как надо изменить правила, чтобы их ожидания оправдались….

    P.S. Но и сама инструкция что-то тяжеловато читалась, хотя и для детей.
    • +1
      Это не наша игра, но я передам создателю, спасибо.
      • +2
        Ну, тогда и благодарность тоже передавайте — детям картинки на карточках и само придумывание ассоциаций очень понравились.
  • +2
    Отличная статья! Вот только на днях обсуждали с коллегами, что, к сожалению, многие крайне увлекательные игры имеют достаточно высокий порог входа «благодаря» правилам этой самой игры. И очень жаль, когда неожиданно в ходе встречи/посиделок вспоминаешь об интересной игре и:

    а) либо тут же отметаешь затею, отговаривая себя «да тут правил на полчаса объяснять, не стоит»
    б) либо убиваешь вечеринку нудным заседанием с правилами, раскачкой в течении получаса после прочтения и т.д.

    Потому так здорово, что вы стараетесь это изменить в своих играх. Мое почтение и уважение:)

    ps: но вот Стартап, увы, так и лежит не начатый ни разу толком. Все-таки придется искать определенную замотивированную компанию «на поиграть», а не рассчитывать на «сейчас сядем, за 5 минут правила освоим и понеслась»

    psps: благодаря статье в очередной раз сделал «пустой» предзаказ легендарной Diplomacy (видать все-таки придется у буржуев заказывать), очень жаль, что не занимаетесь ее дистрибуцией более. Эта игра, как по мне, как раз для быстрого старта, и при этом с глубокой проработанной механикой внутри.
    • +1
      Мы для длинных игр ещё снимаем короткие правила в виде фотографий. У пары десятков игр такое есть.
      • 0
        Надо будет заглянуть на досуге к вам, обновить коллекцию настолок, попробую как раз что-то с казуальным стартом найти, спасибо!
        • 0
          Вон как раз Galaxy Trucker из примеров. Ещё очень забавно в «01» сделано — там предлагают определённым образом подготовить поле, чтобы по нему было понятно как играть. Но самый казуальный старт, конечно, делается вот так:

          image
          • 0
            А что за игра на фото? :)
            • 0
              Её как раз там презентовали, что-то немецкое относительно новое.
    • +2
      «Полчаса объяснять правила» — это еще простая игра. У меня на Mage Knights ушло несколько часов, две тестовых партии в одиночку, и то я явно что-то недопонял:)
      • 0
        Ну в такие игры и вовсе между делом не сыграешь да. В свое время был сильно увлечен «Искусство волшебства» (Ars Magica), так там действительно потребовалось несколько вечером, чтобы правила осознать хотя бы на стартовом уровне:))
      • +1
        ИМХО, одни из худших правил, что я видел были а) в Игре Престолов (что 1, что 2 издание). Причем правила очень простые и объясняются же за 10 минут. Но из книжки впервые их понять это ужас. б) Android Netrunner. После того, как человек 5 прочитали правила и мы играли пару месяцев, выяснилось, что мы играли сильно не правильно.
        • 0
          У нас даже в самых простых играх с хорошими книжками правил неточности находятся спустя некоторое время. Это нормально, если вы играете в компании, а не на турнире. Если нам кажется, что какая-то стратегия приводит к дисбалансу, то мы проверяем соответствующее правило.

          В качестве примера: мы в «Тайное послание» (куда уж проще) играли скидывая карты в общий сброс. А о правильном способе узнали лишь когда у двух игроков остались карты с одним номиналом (спустя десяток, а то и больше игр).
          • 0
            Ну, к слову, вот мы играем в Сумерки империи. Там книга правил с ЧАВО и прочими дополнениями больше 100 страниц. Игра очень сложная. Но разночтений по правилам ни разу не находили. Бывает, что что-то забыли и делали не правильно или не посмотрели. Но если возникает конкретный вопрос — правила дают на него однозначный ответ.
            Годы назад в отечественной ККИ «Берсерк» на крупном уровне существовало 3 «школы»: Нижегородская, Московская и Питерская. Одну и ту же расширенную книгу правил по некоторым важным на профессиональном уровне моментам они толковали сильно по своему. И правила эти менялись от места проведения турнира. То есть это правила изначально на русском, это даже не трудности перевода.
            Так что сложность и понятность правил связаны явно не напрямую.
            • 0
              Отличный пример, спасибо. Про Твайлайт надо отметить, что у вас наверняка минимум третье издание, а FFG очень тщательно относится к тестам и обратной связи.
  • +2
    Правила игры имеют не только «обучающую» функцию. Вот что делать, когда встречаются два игрока, «отлично» знающие игру — и не сходятся во мнении относительно правил?

    Ту же очередность ходов в Мафии (если бы она была действительно важна) в старой версии правил можно найти мгновенно — а в новой ее надо извлечь обратно из кучи текста, по которой она была размазана.
    • 0
      В новой очередность записана в конце, и искать не придётся.
      • +2
        То есть после вот этого блока:
        Игроки по очереди смотрят свои карты, затем ведущий объявляет о наступлении ночи. Ночь — это значит, что все игроки должны закрыть глаза. В первую ночь происходят следующие действия:
        1. Просыпается мафия. Открывают глаза (или снимают маски) все игроки с картами «Мафия» и «Дон Мафии». Мафия знакомится друг с другом, с Ведущим, и жестами договаривается об убийствах на следующие три ночи. На это отводится 60 секунд. Это можно сделать указывая на потенциальных жертв или показывая партнерам их номер.
        Мафия засыпает (закрывает глаза или надевает маску).
        2. Просыпается комиссар. Комиссар может получить у Ведущего информацию о том, является ли выбранный им игрок Мафией. Для этого Комиссар указывает на игрока…
        потом еще раз кратко записана очередность ходов? Да, тогда такое изменение имеет смысл.
  • +3
    Спасибо.
    Идеальное обучение игре — это когда кто-то знает правила. Потому что иначе — вся компания в них втыкает до получаса.

    Посмотрел на коробку «Старкрафта» и вспомнил, как часа четыре читали всей компанией правила к игре, ничего не поняли, и разобрались только в процессе игры. Потом оказалось, что правила нужно было читать в оригинале: плохой перевод окончательно запутал и без того сложную документацию.

    Как интересный контр-пример вспоминаются Starter Set для 4й редакции Dungeons and Dragons.
  • +3
    Может требования к ПО или баги описывать в таком же стиле. Нужно будет попробовать :)

    Было:
    7. Начните новый ход.

    Стало:
    7. Урра! Пора начинать следующий ход. Ещё раз, это просто:
    — Откройте новый остров.
    — Выберите действия для своего пирата и положите их перед собой взакрытую.
    — Все вместе откройте действия и посмотрите, кто куда пришёл.
    — Посчитайте золото и запишите новый счёт.
    — Раздайте карты действий: сначала по одной штуке каждому, потом тем, у кого меньше четырёх — до четырёх. И сразу же поменяйте первого игрока.
    • +1
      Касательно описания багов есть сложность в том, что можно скатиться к личным замечаниям. Типа

      Ага! Я таки смог сломать твою дырявую систему! Смотри сюда и в следующий раз подумай три раза, прежде чем сделать такую хрень!

      Конечно, когда разработчик в теме и ответно подкалывает тестировщика — все хорошо, пони, радуга и все такое. Но ситуации, когда разработчик к своему детищу слижком уж как к _детищу_ относится и любое замечание — как серпом по пальцам, весьма частые. В таких ситуациях нарочитая официальность — это то что спасает тестировщика от гибели в руках разъяренного программиста :)
      • 0
        Да, согласен. Очень легко кого-нибудь обидеть. Для багов это скорее даже плохая идея. Наверное потому, что обычно я со стороны разработки.

  • +1
    Спасибо. Хорошая статья. Сразу вспомнил переработанные правила к волшебнику Изумрудного города. Кстати, спасибо ещё раз. Старший очень радуется. Правда, в возрасте 2.5 лет проще выкинуть Бастинду, так как его больше радует взаимодействие с фишками (толкать, бросать, дуть и т.п.) и штрафные задания. Причём штрафные задания интереснее. Стратегическая цель уходит на задний план.
    • +1
      Спасибо. В возрасте 2,5 лет надо играть в пингвинов на корабле и другие игры на моторику, это я неправильно возраст по рисунку оценил.
      • 0
        Тем не менее ему нравится. Насчёт пингвинов — подумаю. Забегу к вам — куплю ему подарок)
  • +1
    Прекрасный пример с МтГ. Вот меня каждый раз огорчает когда за свойствами карты надо лезть в правила. Сразу же огромный минус к игре.
  • 0
    Когда игру про пиратов ждать?
    • 0
      Не очень скоро, она пока в виде квадратиков визио-прототипа.
  • +2
    > «Как собрать самострел который пробивает кошку»

    Как кошатник я бы попросил не приводить таких примеров даже в теории. Люди, знаете ли, иногда самые странные вещи воспринимают как руководство к действию.
    • +3
      Как инженер-механик хочу удивиться, что кому-то нужны инструкции по сборке такого простого прибора. Я его и без инструкций соберу, причем с гарантированной котопробойностью.
      • +4
        Хорошо. Надо собрать из прищепок и другого бытового хлама прибор, который пробивает утконоса насквозь.

        Мы ни в коем случае не хотели обидеть благородных утконосов, мы уважаем благородных утконосов. Еще раз извините и приятного просмотра.
        • +2
          Вы бы крысу привели в пример, их, вроде, никто не любит.

          Кстати, пользуясь случаем: игрухи у вас по параметру реплейабилити прекрасные. Мои девки уже месяц режутся в «побег из курятника», старшая даже пытается по правилам играть, младшая просто ставит куриц, каких захочет.
          Но все равно — ничего из купленного раньше так долго не держалось в области активного интереса. Час поигрались и забросили.
          • 0
            Спасибо. Мы их достаточно тщательно отбираем как раз по реиграбельности и качеству.
          • +3
            Во не надо про крыс) они милые и им и так достается в рашей лаборатории)
            • 0
              У Вас лабораторные крысы. От серых помойных они вроде бы изрядно отличаются.
        • +1
          Главное, что и у бога есть чувство юмора.
      • –1
        Инженер-механик… Ха!
        Наверняка слабо собрать прибор для пробития кота и выложить видео с доказательством работы!11
        </j>
        • +7
          Первое, чему учат инженеров-механиков — никогда не работай бесплатно.
          Я разве где-то писал, что согласен это делать за свой счет? Формируйте ТЗ, желательно подробное, чтоб в процессе не выяснилось, что пробивать надо монолитного чугунного кота весом шестнадцать тонн насквозь по самому длинному измерению, причем чтоб котопробойник приводился в действие мускульной силой дошкольника.
          Получу ТЗ — посчитаю бюджет, договоримся о цене — сделаю.
    • –4
      Там есть ещё несколько сомнительная шутка по поводу отсутствия ноги. Если в компании, которая собралась играть, инвалидов нет, люди посмеются, если кто-нибудь из них инвалид, не факт, что он такое замечание воспримет с юмором. Легко можно обидеть человека.
      • +1
        Знаете, тот, у кого реально не было ноги, на одном из тестов другой игры про пиратов был самым позитивным в компании.
        • 0
          Поэтому я и написал «не факт» — люди разные, и свою инвалидность воспринимают по-разному. С этим надо быть очень осторожным. Вы же в своём комментарии на примере одного безногого человека необоснованно обобщаете на всех.
          • 0
            Согласен. Но не менее легко обидеть человека, чей родственник в XVIII стал жертвой пиратов, не правда ли?
            • 0
              Зачем утрировать?
              • +3
                Я к тому, что вы правы; но непонятно, где грань, за которой можно начинать дуть на воду.
  • +1
    Вспомнилось как мы первые полгода неправильно играли в настольную Игру престолов. Мы покупали войска за жетоны (что логично), а выяснилось что платить не надо, а ограничением является замок это или крепость.

    Часто бывали на игротеках от Мосигры, играя новую игру, старались объяснения ведущего направить по выбранному нами пути — выяснить что является условием победы, играем каждый за себя или командой, а дальше «погнали, делаем первый ход».
    • 0
      жетоны (что логично)
      Просто обычно жетоны символизируют деньги/ресурсы, а здесь — власть. А деньги/ресурсы — это бочки на треке снабжения, они же и ограничивают армии.
  • +4
    Если кому интересно, Сергей в среду будет читать свой трехдневный курс по контенту в у нас #tceh.
  • +1
    Спасибо за статью. Я бы еще добавил — поменьше сленга в правилах и обязательный глоссарий. На примере вашей статьи — «казуал», «сеттинг», а для кого-то и «хардкор» — сленг, затрудняющий понимание текста (правил).

    «пользователь, читающий инструкцию, казуал (даже если игра мегахардкорная, он всё равно почти казуал, потому что играет первый раз)» — я это предложение три раза перечитал, пока смысл понял
    • 0
      Разгрузка словаря — очень важный момент, спасибо. Мы не вводим новые термины, если они используются 2-3 раза за игру.

      Со сленгом как-то смешно получилось — в Алькатрасе две версии правил. Одна на жаргоне, вторая классическая.
  • 0
    Кстати, заинтересовало: а вот такая шлифовка правил практически для альтернативно одаренных граждан не способна ли привести к тому, что пользователи вообще потеряют способность к усвоению менее дружественных текстов?
    Не, я, разумеется, помню совершенно дикие инструкции к советским цветным телевизорам с кучей листов принципиальных и монтажных схем, совершенно зубодробительных формулировок и абсолютно невыполнимых требований и свой культурный шок от первого в моей жизни импортного телевизора, где ничего этого не было, а он, собака, тем не менее работал (и работает до сих пор, скоро уж 30 лет как будет — уж и выкинуть хотел, да жалко стало).
    Но именно непростые для понимания инструкции и прочие скучные справочники и дали мне навык разбираться в том, как устроены разные устройства и процессы, причем далеко не только в технике.
    Не, я понимаю, что очевидную дурь в мануалах стоило бы удалять, но «создайте программу, которой сможет пользоваться даже дурак — и только дурак захочет ей пользоваться».
    Очень интересно Ваше мнение по этой теме.
    • +1
      «Жемчужины программирования» Бентли написаны куда более простым языком, чем справочники по C++. Тем не менее, и то, и другое — сложные тексты. Барьер должен быть в самом содержании, а не накладываться дополнительно «упаковкой» языка.
  • 0
    Как всегда, интересно и познавательно, спасибо. Исходя из многих предыдущих статей возникает вопрос: упоминание про пиратов — это целенаправленный шаг, чтобы заранее анонсировать очередную интересную игру и зародить «хотелку» у читателей или просто случайный пример, наиболее подходящий для повествования?
    • 0
      Это последние правила, с которыми я работал.
  • 0
    «За» дружественные описания, но «против» замусоривания правил ничего не значащими фразами для «атмосферности».
    В «Шакале. Подземелье» через кривые и лишние фразы приходилось продираться. А после все равно остались неоднозначности. Пришлось в оригинальные правила смотреть.
    • 0
      По неточностям я бы очень хотел получить багрепорты в личку, поправим в следующем издании.
  • +1
    Очень круто сделали разработчики Frank's Zoo — первый раунд там должен играться по упрощённым правилам.
  • 0
    Вот правила Манчкина вроде забавно описаны, но чтобы понять… это надо хорошо постараться.
    • 0
      Правила Манчкина — это ад для тех, кто ещё ни разу не играл, но нормально — для тех, кто лезет туда во время партии. Я брал их в руки ещё до того, как вообще занялся настольными играми, читал три раза, потом отложил и вернул игру в магазин.
      • 0
        Во время партии в правила Манчкина лезть поздно — потому что прав все равно окажется тот, кто громче кричит, а не тот у кого правила :)
        • 0
          По большому счету, это и есть то самое главное правило в этой игре :)
        • +1
          Одна из причин, почему мне так и не удалось подружиться с этой игрой.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое Дизайн