29 октября 2015 в 09:55

Давайте поковыряем This War of Mine глубже: что в игромеханике?



Игра гениальная. Она ещё год назад взорвала кучу изданий тем, как быстро и эффективно доносит до игрока ужасы войны. Поэтому предлагаю забраться немного «под капот». Сразу говорю — игра не наша, и отношения к нам не имеет.

Вообще, я, пожалуй, стану на протяжении пары месяцев рассказывать про хардкор gamedev, точнее, того, что наши коллеги называют game science. Начну с простых и понятных вещей. С далеко не идеальной игромеханики, работающей при этом как часы. Или как удар в голову.

Итак, напомню: основная задача игры — погрузить человека в состояние «быть гражданским на войне и попробовать выжить», чтобы даже до самых отмороженных дошло, как это плохо. Соответственно, всё остальное строится именно вокруг этого. При этом сама по себе игра должна быть:
  • Интересной.
  • С простым порогом входа.
  • Реалистичной для задач погружения.

Ясное дело, создатели немного намухлевали — но это становится заметно только после детального разбора. Ясно, что логика сеттинга иногда спорит с механикой и геймплеем. Ясно, что недостатков куча, но всё в целом — очень крутое. Поэтому поехали докапываться до мелочей.

Внимание, ниже немного спойлеров и много скриншотов (трафик).

Кривая входа


Итак, вы играете за небольшую группу товарищей, выживающих на задворках города, где ведутся боевые действия. Глобальных «внешних» факторов три: отсутствие еды и необходимых вещей (это определяется самим фактом войны), постоянные грабежи мародёров и бандитов, плюс до кучи — сильные похолодания зимой. Задача — пройти через всё это. Как в романе «Мародёр».


Один из самых визуально сильных экранов игры — старт

Вот этот экран с бьющими в психику «выжил» на фотокарточках — он открывается целиком далеко не сразу. Первые истории, куда можно кликнуть, обеспечивают простой состав и простой сценарий.

Сложность игры определяется сценарием и составом игроков.

Сценарий — это то, что происходит вокруг:
  • Длительность войны (например, 24 дня выживать проще, чем 47).
  • Порядок внешних событий (на сложных историях игра начинается с холодов и огромных шаек бандитов, на лёгких — с лета и спокойствия).
  • Времени года (иногда вам надо греться и искать таблетки от простуды всю игру, иногда — вообще не надо).
  • Плюс доступных объектов на карте. Их количество и их подсценарии варьируют сложность. Например, может быть такая ситуация, что доступны только те места, где сложно добыть ресурсы — типа церкви, где вместо монахов сидят бандюки, или полуразрушенной школы, где вместо бомжей — ополченцы.
  • В меньшей степени — от сценарных игровых событий вроде гостей, приносящих вам что-то полезное.



Карта города

Персонажи в игре сбалансированы не все: есть и очень крутые, и откровенно почти бесполезные. Последние нужны как раз для обучающего аспекта, но об этом ниже. Естественно, начальный состав из «звёзд» тоже обеспечивает низкую сложность.



Игровой процесс и балансировка


Вы начинаете в заброшенном доме, где нужно разобрать завалы, повскрывать шкафы и вообще построить инфраструктуру типа печек, верстаков, кроватей и так далее. Уже это — и первые дела для игры, и сразу вход в атмосферу (помню, я использовал похожий приём в павильонной ролевой игре живого действия про последствия атаки на колонию — в помещении, куда заходили игроки, всё было перевёрнуто вверх дном, и чтобы можно было почувствовать, что случилось, «руками»).



Это ваша база, место для дневного геймплея. Днём с базы выйти нельзя: предполагается, что на улице сразу пристрелят без вопросов. При этом к вам приходят NPC и предлагают товары, помогают чем-то, либо просят помощи. Судя по некоторым обрывкам сюжетных текстов, предполагалась какая-то игровая часть на установление отношений с соседями, но потом, похоже, была вырезана и упрощена до вот этих «гостей».

На базе есть верстак, из него вы строите остальную инфраструктуру. Первым делом — кровати, слесарный стол, плиту для готовки, обогреватель или фиговину для сбора воды, например. В неработающем холодильнике хранятся припасы, в шкафу рядом — лекарства.

Основной баланс строится вокруг отсутствующей еды. Вам нужно постоянно выходить в город ночью (в разные места) для сбора продуктов, досок, всяких компонентов типа скотча и гвоздей и так далее. Ясное дело, если бы дома удалось наладить производство еды — вы бы не выходили вообще, и игра бы сдулась. Соответственно, первое, что сделал гейм-дизайнер — это установил правило: «дом не самодостаточен».

Это значит, что вы можете поставить ловушки на крыс, но не больше двух штук. Вы можете выращивать овощи, но вам всё равно будет нужно мясо и вода. Вы можете делать что-то дома в целом — но вам всё равно будет нужно что-то снаружи. При этом на партиях длиной больше 40 дней примерно на 30-й день удаётся накопить достаточно продуктов, чтобы следующие две недели никуда не ходить вообще.

Ещё вам постоянно нужны компоненты, чтобы улучшать жилище — это второй фактор баланса.



На начало игры нужно забить дыры в стенах после обстрела, достать всякую фигню для сборки плитки и других штук, сделать крайне дефицитный топор (нечеловечески сложная задача в нашем мире — часто проще и быстрее найти автомат Калашникова, чем топор). Соответственно, за ними надо ходить наружу.


Мысли персонажей по поводу комфорта базы

Итак, игра делится на два инкапсулированных объекта: база и ночные выходы. С такой же механикой базы, как в XCOM. При этом самый-самый дефицит — тяжёлые доски и компоненты. По логике, их было бы крайне просто донести, если сходить сразу втроём и перетаскать. Или сходить персонажем дважды-трижды. Но нет. За ночь — только один выход, и только одним человеком.

При этом каждый персонаж имеет ограничение по грузоподъёмности — это ещё один фактор ограничения поступления ресурсов, то есть тоже уровень сложности. Вот инвентарь и предметы на земле:



Второй способ достать ресурсы, если не ходить за ними ночью — это купить у торговца, который заходит в базу примерно раз в 4 дня.

На каждом объекте в городе есть ценные вещи и не очень. Например, пистолет, банки консервов, драгоценности и лекарства обладают огромной игровой ценностью, а сигареты, кофе, табак, гильзы и так далее — почти никакой. Это второй фактор баланса: при том, что персонажи по-разному грузоподъёмны, основные вещи они вытащат быстро. То есть баланс по еде сойдётся, а вот по доскам — нет. Это значит только замедление строительства инфраструктуры базы.

Соответственно, торговец нужен, чтобы сглаживать неверный выбор места для похода. Если вы нашли нычку с серьгами с бриллиантами вместо нычки с едой — мужик придёт и сбалансирует это обменом. То есть заведомо провальных выходов в город не будет никогда. И чувак этот, хоть и носит с собой огромную кучу всего (что тоже не по геймплею), не может быть ударен по голове и ограблен (что было бы крайне логично исходя из сюжета далее), и хоть и жалуется на снайперов, выживет всегда и будет приходить как часы. Вывод простой: если вы когда-нибудь будете NPC в компьютерной игре, постарайтесь отвечать за баланс. Так вы в полной безопасности.


Как видите, игромеханически пока всё круто, но вот реализм жестоко страдает. Но мы привыкли, это же игра.

Главная же проблема игромеханики вскрывается на второй партии, когда вы начинаете детально разбираться, зачем что нужно из объектов базы. Самогонный аппарат, улучшенный химический стол, гидропоническая грядка, улучшенная плита — всё это стоит столько в ресурсах, что просто не окупается. Реально, если знать, что война кончается в горизонте 50 дней, то бизнес-план таких вложений не сходится. Гораздо более эффективная стратегия — вместо того, чтобы перерабатывать ресурсы вроде сахара в самогон, просто загонять их торговцу сырыми. Это банально выгоднее, и это реально отрубает часть интереса и глубины игры. Сделано это всё так по простой причине — нам нужно, с одной стороны, создать потребность в ресурсах на середину и конец игры, но как это сделать, не поломав баланс начала — неясно. Отсюда и такие извращения. Кроме того, вне зависимости от порядка похода на объекты, вы должны примерно одинаково выживать, что тоже требует балансировки. С учётом отсутствующих сохранений (точнее, возвратов в прошлое), геймдизайнер решил, что было бы обидно сходить не туда и погибнуть от голода или холода. Это тоже повлияло на баланс.


Апгрейд базы продолжается, смотрите, сколько микроменеджмента

«Настольные» ограничения игромеханики


В игре очень много странных вещей, но они все относятся к тому, что мы привыкли считать игровыми ограничениями в настольных играх. Опять же, учитывая, сколько раз я встречаю у матёрых геймдизайнеров совет оттачивать всё на бумажных прототипах, подозреваю, что и тут была настолка, как в XCOM. Либо авторы пришли из настольного рынка. Соответственно, здесь используется та же схема «картонных» упрощений:
  • К вам в дом никогда не придут военные. На базу не нападают.
  • Не пытайтесь покинуть город. Несмотря на очевидную логику такого решения, нужно сидеть в Погорене на месте и закапываться всё глубже в дом.
  • Патроны ко всему оружию одного-единственного типа. Лезут и в дробовик, и в снайперскую винтовку, и в пистолет, и в автомат. Игромеханически — удачное упрощение, потому что игра не про это.
  • Время в игре абстрактное — от края до края дома пешком — минимум 20 минут.
  • Отопление определяется исключительно затратами ресурсов на обогреватели. Где и как стоят печки — неважно (визуально греется много лишних площадей), открытая дверь не влияет на температуру дома, плита с едой не даёт тепла. Кстати, грядка с овощами при -15 отлично себя чувствует, в отличие от персонажей.
  • Игра «мухлюет» по генерации случайных чисел — например, когда у вас реально мало еды, ловушки для крыс начинают давать больше мяса.
  • Боевая система такая, что наш «пацифист» Роман без особых сложностей может вырезать целый блокпост солдат. Правда, после третьего патча потом начнёт морально убиваться.
  • Есть куча мелких багов начиная от возможности появления пятого персонажа в группе (и его неожиданного пропадания) и заканчивая глюком с повторными моральными страданиями. Плюс классически алгоритмические вроде ограничения на длину стека поиска пути.
  • На объектах города, даже заброшенных, кто-то заботливо расставил стремянки в ключевых местах. Не надо таскать с собой лестницу или верёвку — всё есть.
  • На плите можно бесконечно хранить готовую еду — и её даже не заберут мародёры (просто не увидят).
  • Визуальное оформление дома не соответствует игромеханике и сюжету. Во-первых, там очень много нарочито неубранного мусора, остающегося до конца игры. Во-вторых, невооружённым глазом видно кучу дерева, которую мы не можем достать — например, остаётся неразрубаемая топором тумбочка или вообще вся мансарда. В-третьих, непонятно куда складываются несъедобные вещи — они, вроде, где-то тут, но по факту — только в интерфейсе.
  • На боевых объектах есть места, чтобы прятаться, на обычных — нет. И ещё спрятаться можно так, что три человека, обыскивающих всё — не найдут.

При этом игра остаётся целостной. Всё это не мешает, но на практике служит одной-единственной цели — протащить игрока именно по нужному сюжету.

История и сюжет


Итак, с бытовыми сложностями вы уже знакомы. Стоит добавить, что наши герои ещё болеют от холода и, иногда, просто так, приходят с выходов раненными и ещё иногда начинают себя не очень хорошо вести. Например, драться с другими персонажами, без спроса пить медицинский спирт, вешаться от депрессии и бросать начатую работу. Всё это определяет постоянный микроменеджмент.

Вторая большая часть игры — она же главная по уровню сюжетного воздействия — это выходы в город. Первая пара точек — это заброшенные дома, где нужные предметы просто лежат где-то рядом, и их достаточно собрать.

Естественно, на этом слое игрока надо чем-то занять. В упрощённом случае получается такой мини-лабиринт с игромеханическими препятствиями. В более сложном — взаимодействия с персонажами в мирном («Не трогай мои вещи») или боевом режиме. Один и тот же уровень можно играть как боевой, стелс «доберись до холодильника и аптечки» или «тихо забрали по краям дома и убежали».

Как и на базе, главный ресурс — время. Но если на базе это решается сном, строительством и постоянной докруткой чего-то мелкого (докинуть бревно в печку, поменять фильтр на водной установке и т.п.), то здесь — разными завалами вроде такого:



Иногда стоит опасаться шумов (это вот крыса, ещё так может показываться болтающаяся створка окна или мужик с дробовиком):



Запертые решётки (нужен напильник) охраняют сокровища:



Двери-диоды: с одной стороны они заколочены и могут быть разобраны, с другой — не открываются никак. В жизни таких не бывает, но в игре они нужны:



Бывают, конечно, и обычные двери, которые можно открыть ломом или отмычкой.

Сюжет


Первое и главное в сюжете — это моральные выборы каждый раз, когда вы что-то делаете. Вот, например, тихий дом, где живёт пожилая пара. Можно тихо уйти, а можно вломиться и ограбить их (они попробуют убежать в подвал от страшного персонажа):



Обязательно везде — следы войны. Каждый объект в городе — это чья-то трагическая история, которая развивается при вас или уже закончилась. Например, вот записка из заброшенного дома:



Вот тут один из самых сильных моментов игры: пьяный хорошо вооружённый солдат и девушка. Учитывая отсутствие сохранений — либо вы попробуете что-то сделать, либо будете стоять и смотреть, как он её насилует.



Второй очень сильный момент со снайпером, подстрелившим отца, возвращающегося к младенцу с лекарством. Здесь очень страшная (визуально) картинка снайперской развязки, очень грамотно подобранные эффекты мигающих лампочек, хороший звук — и всё это играет на то, что в итоге вы понимаете, как здорово, что вы помогли.



Каждый вариант выбора означает последствия. Вот здесь — отец даёт нам драгоценности:



Потом мы ещё увидим эту историю в финале игры. Почти на каждом объекте есть скриптовая сценка, зависящая от его состояния. Например, вы можете застать супермаркет с военным или же с мародёрами (и они будут обдирать его параллельно с вами — не менее жуткое зрелище).

Следующий слой — «истории дома», например, вот такая. Это персонаж хочет к нам присоединиться:



Иногда случается так:



Вот ополчение просит выдать человека, которому мы помогали, и предлагает за это продукты. Суть, как всегда, очень простая. Или что-то полезное за подлый поступок — или вы остаётесь с чистой совестью, но без еды. Из этих выборов состоит игра.



В конце они выстраиваются в моменты войны вот так:



Тем не менее, очень быстро становится понятно, что просто так, без дополнительных стимулов, игромеханически выгоднее быть манчкином.


Роман начинает вырезать блокпост

Поэтому геймдизайнер решил так — благодарные жители всё же приносят что-то полезное потом:





Этого тоже оказалось мало. Манчкинить всё равно было проще. Поэтому ввели ещё один параметр — мораль. Стоит кому-то сделать что-то плохое (по своей шкале ценностей), как он и окружающие начинают убиваться. Унылый персонаж просто ворчит и хуже восстанавливается, депрессия ведёт к ночным дракам, скандалам, забегам за спиртом в холодильнике, уходу из дома или вообще желанию повеситься. Из депрессии вытаскивают с помощью уговоров в духе: «Ты нужен нам, чтобы выжить. Вставай».



Каждый персонаж ведёт свой «дневник», где записывает мысли по поводу своих поступков.



Соответственно, в дневниках других персонажей это может как осуждаться, так и восприниматься с похвалой.

В финале, если персонажи делали всё «правильно», им хорошо. Если нет — им плохо. Ещё момент обучения. В реальной жизни, наверное, не так:





Мораль видна по всей игре, да-да-да. Обратите внимание на биографии Романа. Злодей не может остаться безнаказанным.

Теперь давайте посмотрим на интерфейс


Первое красивое — обучение диалогами. Персонажи прямо сообщают, что они считают нужным делать. Например, при первых признаках похолоданий (ещё безопасных) они начинают напоминать про печку.

Вот похожая Fallout Shelter с похожей же на уровне глобальной механики системой менеджмента персонажей. Они тоже сообщают о своих проблемах. Это стандартная механика.

Персонажи «думают вслух», а игрок получает игротехническую информацию


Ещё один отдельный очень крутой интерфейс — это радио. Во-первых, оно реалистичное. Во-вторых, чтобы поймать станции, надо крутить фиговину сбоку, а не просто нажимать кнопку. Когда вы крутите эту штуку и через помехи ловите радиостанцию, эффект погружения усиливается:


Наложение игровых действий на интерфейс: музыка из радио становится фоновой музыкой игры

Очень хорошо работает фокусировка внимания, здесь это решено просто идеально. Иконки активных действий показываются тогда, когда они находятся в вашем фокусе зрения, иначе сворачиваются до медленно пульсирующей точки. Здесь смотрите налево:



Вот что там есть:



Лето и зима очень отличаются по виду. Обратите внимание, кстати, вся игра текстурируется «эффектом карандаша», и это особенно работает на атмосферу:







И, наконец, у нас есть ещё одна чисто «настольная» тема — генерация ночных событий. Это просто отчёт о том, что делали остальные персонажи, пока вы гуляли на ночном выходе:



Последняя часть — визуальные образы на базе фото. Портреты настолько живые и эмоциональные, что они одни уже сами по себе создают нужную атмосферу.

Кульминация


Несмотря на то, что игра очень быстро теряет новизну (и вообще, как и любая сюжетная игра — отличается не очень большой реиграбельностью), благодаря механическим вещам всё же становится интересной.

Две самых интересных истории — это Света и Антон (пенсионеры) и «одинокий волк». Начнём с пенсионеров. У них нет почти ничего кроме кучи книг от соседа и кроватей. Они вообще не боевые. Таскают очень мало припасов. Не умеют отбиваться даже от одиночных бандитов ночью. Нет никаких практических навыков — ни торговли, ни механики, ничего. Им очень, очень тяжело. И вот в момент, когда вы играете за них, становится понятно, насколько же страшна война. И насколько вы бессильны против обстоятельств.

И в этот момент сценарист заложил чудеса:



Люди приходят помогать нашим пенсионерам. Не просят ничего взамен. Просто приходят и отдают какие-то вещи. И это меняет вообще всё отношение к миру, где вы раньше привыкли буквально выгрызать каждый кусок еды.

А вторая история одинокого добытчика в том, что он очень крут, но будучи один, ничего не может сделать. Ушёл из дома на ночь — дом ограбили начисто. Спал — не отбился от бандитов. Всё ценное надо носить с собой. И даже немощный пенсионер становится для него сразу же огромным подспорьем. Это тоже позволяет почти на своей шкуре ощутить эту «обучающую команде» ситуацию.

Итог


Получилась отличная обучающая игра, показывающая всё именно так, как надо. Ловкие движения балансом и игромеханикой в сторону «будь добрым» поначалу не видны, и первые 2-3 партии (а столько не играют) кажутся естественным выбором. То есть той моделью поведения, которую вам доносят.



В западных изданиях (неигровых) игра получила очень высокую оценку. Но и там часто проскакивает точка зрения: гениально, но играть второй раз не станем — это ужасно, мерзко и страшно.

На деле же именно для этого и делалась вся игра. Она безумно красива и при этом показывает, что войну лучше не начинать.

А мне и вам, думаю, было интересно перенять опыт хорошего стыка игровых подсистем.
Автор: @Milfgard
Мосигра
рейтинг 170,27
Настольные игры и здравый смысл

Комментарии (75)

  • 0
    На деле же именно для этого и делалась вся игра. Она безумно красива и при этом показывает, что войну лучше не начинать.

    ИМХО не сработает.
    Те, кто и так против войны — вероятно получат именно эти эмоции. Но они и так уже против войны.
    А «романтики войны» увидят ограничения геймплея, увидят что многое нельзя делать что они бы делали и будут по прежнему уверены, что на войне все будет по другому.

    Хотя я сам не играл и делаю этот вывод только на основе того, что увидел в статье.
    • +6
      «Сам не читал, но осуждаю».
      Игра гениальна как раз тем, что показывает, как это всё плохо. За счёт игровых средств. Как механика обучения.
      Мне кажется, именно такие произведения в какой-то момент займут место классических учебников, если говорить в целом.
      • +4
        Читал, но не играл. :) Игра ждет своего времени в стиме.
        Просто механика «покажи как это страшно» не работает против людей «в теме».
        К примеру, мне совершенно не получается сопереживать жертвам в ужастиках, которые убегают от маньяков в лесу. Просто потому, что я знаю насколько легко в лесу убегать и насколько тяжело преследовать.

        Также, уверен, и здесь. «Романтики войны» не смогут реализовать в игре свои идеи и посчитают игру утрированной и не реалистичной. А значит и своего мнения не изменят.
        Куда действенней для перевоспитания таких романтиков — посещение военного госпиталя.
        • +7
          Ваши слова отчасти верны, на мой взгляд, но, помимо категорий «и так против войны» и «военные романтики», есть люди, которые просто не задумываются о таких вещах. И вот им такая игра вполне может открыть глаза.
          • 0
            Хм. Неужели в сегодняшнем мире остались еще такие наивные люди? Как бы я хотел снова стать ребенком и не понимать, не думать о том, как страшна война.
        • +4
          В ходе игры вы его посещаете, например. Если же серьёзно — поиграйте. Там все срежессировано именно чтобы не было романтизации.
          • –2
            Интересно, большая у TWOM аудитория из Южной России и Украины? Игра всё-таки навеяна войной в Югославии, но вышла в дрянное для Украины время.
        • 0
          А почему «в лесу легко убегать и тяжело преследовать»? Возможно я плохо погуглил, но не смог найти информации по этому вопросу. Буду признателен, если вы удовлетворите мое любопытство.
          • +1
            Убегаешь без особой цели (куда глаза глядят), а преследовать необходимо какую-то конкретную цель. В зависимости от дремучести леса через 5-20 рядов деревьев цель уже пропадает из визуального контакта, остаётся только слух, который ещё через сколько-то рядов тоже начинает подводить. Ну и разглядывать следы на устеленной хвоёй земле довольно сложно.
            • 0
              Ковпак хорошо понимал, что долго скрывать от врага движение колонны, в которой насчитывалось более тысячи саней, невозможно. И все же он достигал этого тем, что то и дело менял направление, петлял, сбивал немцев с толку, заставлял их кидаться из стороны в сторону. «У волка сто дорог, а у охотника только одна…» — любил говорить он, в сто первый раз меняя маршрут следования.
          • 0
            Ничего не видно, ничего не слышно. Если нет собаки — понять куда делся человек нереально.
            Днем еще кое-как могут работать следопыты, но ночью убегаешь быстрее чем кто-то способен прочитать следы.
            Ссылок никаких дать не могу, т.к. это из личного опыта.
      • +1
        Игра конечно очень крута, но к сожалению на практике у основной аудитории она не вызывает тех чувств и мыслей которые вы описываете. Так уж вышло что я довольно много смотрю стримов и летсплеев на твиче/ютубе и обращаю внимание на реакцию публики: ~80% предпочитают жестокость, подлость и тд. Даже когда совсем не обязательно поступать плохо игроки выбирают убийства и грабеж, а о сопереживании героям и речи не идет — «бесполезных» персонажей запросто посылают на убой или морят голодом. Гуманизм и миролюбие не приветствуется совсем.
        • 0
          Вы именно про эту или в принципе?
          • +1
            Именно про эту.
            • 0
              Неожиданно. Спасибо, это несколько поменяло моё видение мира.
        • 0
          Ну, я сейчас намеренно потихоньку прохожу Deus Ex:HR
          После того, как послушал истории разработчиков и то, как они гордятся системой хаоса — стало интересно как будет себя вести игра при полном и тотальном уничтожении всех в кого можно стрелять.
          Хотя по жизни я наоборот всегда играю за добро… Даже KoToR за темных не смог пройти. :)
          Это я к тому, что летсплеи не показатель — обзорщик хочет показать наиболее интересное зрелище и поэтому выбирает жестокий путь, потому что так зрелищнее. Ведь к том же KoToR замочить кого нибудь молнией куда зрелищнее, чем через диалог победить.
          • +1
            >как они гордятся системой хаоса — стало интересно как будет себя вести игра при полном и тотальном уничтожении
            >всех в кого можно стрелять.
            Что-то мне Fallout 2 вспомнился, когда из-за неудачной попытки вытащить крышку из кармана в баре погибает весь город.
          • 0
            Так я говорю не про самих летсплейщиков, а про комментарии аудитории. Летсплейщики все же чаще играют за «добро», во всяком случае те кто постарше.
          • 0
            Хотя по жизни я наоборот всегда играю за добро… Даже KoToR за темных не смог пройти. :)

            Извиняюсь за «несколько» позднее сообщение, но с KotOR'ом есть 2 варианта прохождения за темных и я подозреваю, что вы пробовали именно первый: путь маньяка, т.е. всегда выбирать «темный» вариант действий. Он действительно убивает все удовольствие от игры, если конечно вы не любитель «покуражится».

            Второй вариант темного прохождения заключается в выборе рациональных решений. Когда добрый прагматичный герой оказывается чернее ночи к концу игры, то начинает казаться, что что-то тут в этой вселенной не так.

            PS. Но самое интересное заключается в прохождении нейтральным героем. Невероятно сложно удержаться в данных рамках, не совершая нелогичных поступков (т.е. не бросаясь из крайности в крайность). Но это логично, т.к. Крея многое оставляла недосказанным…
            PS2. Не расскажите, чем закончились опыты по созданию хаоса в Deus Ex? Очень интересно, что из этого могло получиться, т.к. их реализация скрытного прохождения оставила не самые лучшие впечатления.
            • +1
              Надо будет попробовать переиграть KoToR с вашим подходом. Спасибо.

              Deus Ex прошел наполовину. Убивал вообще всех кого мог… Игра с этим справляется плохо.
              Во-первых хваленый хаос не справляется. Например, выкашиваем Hive. Потом по сюжету там появляется парень убивший свою беременную подругу… И вот он сидит посередине бойни и типа расслабляется… WAT??
              Причем есть персонажи, которые находятся в зоне где стрелять можно, но при этом являются бессмертными. Например, владелец Hive… WAT??
              Сюжетные персонажи никак не реагируют на массовые убийства…

              Причем вот это всё решается достаточно просто.
              В любой зоне где убито более X гражданских появляется полиция.
              Если спецназ убит или убито более Y гражданских — появляется спецназ, который не может быть убит игроком(не на уровне механики запрет, а просто очень крутые юниты убивающие игрока с одного выстрела).
              • 0
                Спасибо.
                Значит такое же разочарование, как и последний Хитмен в стиле терминатора. Жаль.
                • 0
                  Мне Deus Ex новый нравится. Он, по ощущениями, проигрывает первой части. Но лучше IW. А на безрыбье, когда System Shock превратили в Bioshock(который не плох, но где киберпанк???) совсем хорошо.
                  Просто хваленая система хаоса не работает от слова «вообще».
                  • 0
                    Так я имел в виду нестандартные варианты прохождения, как правило не запланированные разработчиками (тот же герой неудачник в Fallout 2). А порой и запланированные, но из-за реализации дизайна уровней очень нелогичные (на подобие коротких вентиляционных труб на корабле в Deus Ex). Я прекрасно понимаю, зачем это было сделано, но все равно хочется чуть большего реализма с точки зрения восприятия. В том же AVP2 за чужого не возникало такого чувства ведения за руку при перемещении по вентиляции, не смотря на то, что игра была чисто коридорная.

                    PS. Что касается сюжетной части, то тут вообще ничего плохого сказать не могу. Да и неожиданные решения проблем за хакера порой доставляли огромнейшее удовольствие (в стиле заставить босса взломанными турелями, после множества попыток убить его в лоб)
        • +1
          Дисклеймер: да, я слоупок, но статью увидел только сейчас и не смог молча пройти мимо. Тем более, мимо подобного комментария.
          Дисклеймер2: комментарий относится к поднятому вопросу в целом, а не к описанной игре конкретно.

          Лично мне кажется, что это некоторый показатель моральной зрелости игроков, что ли. Я лет в 15-20 вписывался в эти самые 80% (боевые персонажи в Fallout 1/2 [или, как минимум, с прокачанной кражей/взломом], игра за зло в играх по StarWars [вся серия Jedi Knight, KotOR], Fable)… Не знаю, что конкретно поменялось в мировоззрении, но за «зло» играть почему-то стало сложно морально, хотя по геймплею оно обычно проще. Например, перепроходя Fable (который первый), хотел сделать намеренно демонического персонажа, но просто не смог убить собственную сестру, чтобы окончательно перейти на сторону зла, хотя это – всего лишь клик мышью.

          Так вот, я к тому, что есть люди, которые морально взрослеют и по-разному смотрят на вещи – в силу ли возраста, выпавших испытаний, или чего ещё. А есть люди, которым просто всё равно. Всяких паталогических маньяков и проч. в расчёт не беру.
          Игры играми, но по мне, так поведение в игре – это некоторая проекция поведения в реале (за исключением случаев, когда мы просто изучаем механику игры, как в комментарии от тов. AllexIn). Есть повод задуматься, да.

          За статью спасибо! В описанную здесь игру не играл, и играть, вероятно, не буду, но почитать было очень интересно.
          • 0
            Касательно вопроса в целом — регулярно сталкивался с тем, что многие первым персонажем берут война-вора, так как в незнакомом мире естественной реакцией будет защита себя, и только потом человек сознательно «усложняет» себе жизнь, пробуя различные варианты — маг на контроле, прохождение через харизму, прохождение без убийства, etc.

            Логично, как мне кажется, предположить, что и игровой опыт постепенно приводит к выработке некоего «вкуса», и постепенно от более простых решений (убить, отобрать деньги) приходим к более сложным (потратить деньги на выкуп, не получив взамен ничего), так как игровой опыт подсказывает, что это выгоднее, так как сами разработчики стимулируют такое решение.

            Как пример можно вспомнить тот же фоллаут 4, где отдав НПЦ плащ, мы тут же получаем его обратно, уже улучшенным, и не портим себе карму, просто оставив клёвую шмотку себе. Понятно, что примеров такого взаимодействия игры и игрока множество, это просто последний из тех, что я видел.

            Моральное взросление тоже присутствует, но не является ли это подсознательным желанием получить бонус от игры, заведомо зная, что игры стимулируют «доброе» поведение?

            И по поводу высказывания «поведение в игре – это некоторая проекция поведения в реале» рекомендую прочесть статью всё того же Milfgard, «Черновики судьбы».
    • 0
      Не сработает в первую очередь потому что романтики войны не играют в игры и тем более в такие. Они пьют пивас в падиках… А даже если бы и сработало, толку-то, войны все равно начинают совсем не те люди, которым придется на своей шкуре испытывать все эти тяготы.
      • 0
        > войны все равно начинают совсем не те люди, которым придется на своей шкуре испытывать все эти тяготы.

        Недаром же говорят «революции начинают романтики, делают фанатики, заканчивают прагматики, а пользуются плодами убийцы и подлецы».

        (Я смотрю на тебя, %countryname%).
  • +16
    Целиком и полностью поддерживаю основную идею — показать ужас войны.
    Ещё бы до создателей „романтических“ военных фильмов дошла эта же мысль.
    • +4
      Создателей романтических военных фильмов интересует бабло, а не гуманизм.
  • +3
    В игру тянет поиграть после такого разбора. Но по стилю и описанию, увы, она не про войну, это произведение в жанре постапокалиптики. Война сложнее и жестче. Весь ужас войны не в бытовухе.

    Весь ее ужас в том, что она диктует причину по которой приходится надо убивать других людей. Диктует жестко: либо ты принимаешь и тогда ты убиваешь, либо ты не принимаешь и тогда тебя убивают.

    Но это далеко не конец. Жесть начинается позже, если эта причина низменна и не соответствует внутренним моральным устоям человека. Человек меняется, он становится злее. Если при этом он побеждает, то он начинает транслировать свою злобу на покоренные территории и ставит вопрос, которые ставили перед ним. но еще в более злобной форме. Круг замыкается.

    Разомкнуть этот круг сможет только внешняя сила, которая поставит высокую цель и решиться начать войну на уничтожение. Повторюсь, на уничтожение. И тут еще один ужас: ужас того, что бы не стать таким же, как твой враг, чтоб твоя цель не превратилась в низменную.

    Ужас войны именно в той низменности причины, по которым люди выходят на нее, помноженное на возможность ее победы.
    • +3
      Поиграйте. Она и как игра хороша, и может затянуть вполне.
  • +1
    У подобных игр (например, Papers, Please) действительно классная моральная составляющая, но в этом еж их главныйй недостаток. Лубочно прозрачные посылы, упрощенные до минимума «моральные» выборы (почти как Масс Эффект — можно быть парагоном и страдать без еды, зная, что «благодарные жители» все равно еду принесут). Никто, конечно, не захотел бы играть в игру по сюжету Дороги Кармака, но я бы лично предпочел 1984 Эквилибриуму.
    • +3
      В FTL нет «лубочных» посылов, а моральные выборы есть. Там это очень сильно сделано.
  • +5
    Спасибо за разбор, он восхитительный, и эта игра переместилась в начало очереди того, во что стоит поиграть.
    • +3
      Спасибо. Она классная.
      • +1
        Купил. Сейчас в Steam распродажа, кстати.
  • –6
    Не люблю когда в играх склоняют к «нужному» выбору. Всегда чувствую обман и сценарий. Тем более тут вы сделали это смыслом всего проекта, внушить игрокам что такое хорошо и что такое плохо.
    • +2
      Вы — это кто?
      • –2
        Статья показалась рекламной. Вы правы, ошибка. Читать «они» вместо «вы».
  • +6
    Меня эта игра очень впечатлила. У нее отличная механика, но это не главное. Самое главное — атмосфера, от которой местами стынет кровь в венах. По моему это как раз пример игры, которая не просто развлечение, а настоящее произведение искусства.

    P.S.: Кстати, насчет «подталкивания к добры», хотя за положительные поступки в игре и есть некоторые «бонусы», никто не мешает пройти игру будучи полным му… м и убивая каждого пенсионера и ребенка на пути. Только делать этого не хочется, учитывая насколько реалистично показаны их образы, лица и истории.
  • –8
    Половина инди, в том числе и данная игра, сделаны по простой формуле:
    1. берём какую-нибудь флешку с armorgames/newgrounds, популярную 3-5 лет назад;
    2. бережно переносим механику, а то и упрощаем;
    3.…
    4. PROFIT!!! Игрожуры на ровном месте «взрывают кучу изданий».
    • +1
      Не совсем понятно, за что вас заминусовали. Игра действительно выглядит как Rebuild с фотографими.
      • 0
        Rebuild не сильно ближе к This War of Mine, чем Left for Dead или DayZ — к Plants vs Zombies.
    • 0
      Забыли пункт «добавляем современной графики». А в остальном — так и есть. Популярный на андроиде «Fallout Shelter» очень похож на упрощенные «Гномы».
      • +4
        Вас не напрягает, что Mass Effect чем-то очень похож на Вульфенштейн? Погодите-ка, да ведь не только он!
        • +1
          Напрягает. Третий так вообще, кроме sci-fi декораций, похвастаться ничем не может, ни геймплеем, ни графикой, ни сюжетом.
          • +3
            Речь не о конкретной поделке, а о том, что не надо путать механику (шутер) с игрой (Вульфенштейн).
            • 0
              Ну так о том и речь, что This War of Mine ничего нового в механике не внёс, можно хоть на серию The Last Stand посмотреть. Те же обшаривания окрестностей в поисках припасов, обустраивание убежища, защита его по ночам, etc, etc.
              Я не понимаю этого хайпа вокруг игры.
              • +6
                В механике — нет. В сюжете — есть. В сеттинге — есть.
                Но главное не в игре, а за её пределами. Конкретно — это и актуальная тема войны, и эмоциональность, и вообще факт того, что так можно обучать. Последнее самое ценное.
        • 0
          Про вульфенштейн не знаю(не играл), но то что «Mass Effect» это пародия на «Knights of the old republic» совершенно очевидно.
          • 0
            Наверное, это как-то связано с тем, что той же студии не продлили лицензию на Звёздные Войны, да?
            • 0
              Но ведь обе игры «Knights of the old republic» (первая часть) и «Mass Effect» делали Bioware. И текущую MMO по Star Wars: The Old Republic они же делают. И если посмотреть на все RPG от Bioware… они очень однообразны.

              А This War of Mine мне понравилась. Мрачненько.
              • +1
                У них есть отличные сценаристы и отличные контентщики. Истории они рассказывать точно умеют. Проблема в том, что они делают интерактивные фильмы, а не игры. Точнее, надо запихать фильм в игру.
                Ну или не проблема.
                • 0
                  Спасибо. Я много лет пытался кратко сформулировать, за что я люблю их игры, но никак не получалось. Теперь я точно знаю, как описать это в двух словах.
  • +4
    Вроде бы не упоминалось две весьма важные поблажки игроку:
    1. Город в окружении и даже под активным обстрелом, но при этом: у вас весьма много электричества. И освещаете дом, и для грядок, и для радио. Откуда? Ведь при осаде города наверняка электростанции станут одними из первых кандидатов на уничтожение + нарушения проводки
    2. Люди вроде обычные, но все могут строить все: от радиоприемника и до кровати. Реалистичным это не назовешь.
    • +2
      Согласен, выкинули для упрощения наверняка. Спасибо за дополнение.
    • +1
      По электричеству — вообще, у них у каждого стартового дома есть велосипед. Возможно, планировалось из него собирать агрегат для освещения, паяльного стола и грядки (вроде, больше ни для чего электрика там не нужна). Но это потребовало бы внедрения таких сущностей как батарейки, новый баланс (есть городской ввод или нет) и так далее. Проще оставить на дополнение — но игра-то такая, где дополнения совершенно не нужны.
    • +1
      по первому пункту вспоминается война 8/8/8 — там, помнится, даже сотовую связь никто не давил или взрывал. т.е. если будет условно локальный махыч за территорию, то скорее всего обе стороны не будут пытаться устроить локальную пустыню просто потому что потом дороже выйдет.

      [sarcasm] а если до дела дойдут войска понятно кого, то тем более электричество никто не тронет — иначе чем все эти гаджеты у бойцов заряжать? [/sarcasm]
      • +1
        Война 8.8.8 для этого недостаточно хороший пример: там весьма короткий период сражения за город был, хотя и в этом случае были артудары по больницам, школам и т.д. Но, к счастью, до событий типа осады Сараево или битвы Эль-Фаллуджи дело не дошло. Длительные бои за город как раз характеризуются тем, что его инфрастуктура подвергается серьезным нарушениям.

    • 0
      По второму пункту — разные люди имеют разные навыки. Кто-то хороший повар — варит еду из меньшего количества продуктов, а кто-то строит кровать быстрее и экономнее.
      • 0
        Некоторая разница в навыках у людей, конечно, есть, но важно что все участники владеют столярным делом и т.д., а я за себя могу сказать, что столяр из меня будет весьма фиговый, если игра станет реальностью.
  • +11
    Первая на моей памяти игра, в которую я абсолютно сознательно решил какое-то время не играть только из-за того, какаие эмоции и мысли она пробуждает в моей голове. В каждом трудном выборе все обставлено и оформлено таким образом, что я совершенно естественно прихожу к мысли: «не хочу выбирать», — и выключаю игру. Так ни одну кампанию до конца и не прошел.

    С точки зрения геймдизайна и драматургии — уникальное качество, ИМХО.
    • +2
      Да, я тоже, начал, «понял» идею игры и перестал играть. Впечатление производит именно то, что нужно.
  • +4
    Отличная игра. Давно смотрел на youtube «первый взгляд», после того как вспомнил про неё и прочитал комменты — решил поиграть в пиратку. Собственно начал в четверг в 8 часов вечера, закончил в пятницу в 7 утра… Игра очень затягивает, когда смотришь как кто-то играет — совсем не те ощущения когда принимаешь решения сам.
    Игра будет неинтересна тем кто хочет просто пройти, в эту игру нужно погружаться и думать о том как бы поступил ты.
    Единственный минус — чем больше играешь тем проще играть, становиться меньше проблем со стройматериалами и едой, а это позволяет поступать так, как считаешь правильно.
    Игру таки купил на распродаже в GOG. Всем кому в играх интересна история или сюжет — рекомендую.

    PS на финальных стадиях игры советую топить печку по максимуму даже если пишут что лето уже наступило и днём тепло. Потому что есть какой-то непонятный баг со сбросом температуры до -20 перед несколькими днями до финала. Так у меня внезапно от холода погибали люди.

    Кстати, я так предполагаю что у них же есть «компьютерная настолка» примерно в том же духе, но в сеттинге зомби-апокалипсиса. Там правда всё более схематично — камешки отправляешь и рассказываешь что-кому делать. Но тоже не менее интересная. Не помню названия, но очень схожий стиль(сложные решения, дневная/ночная фаза, фотографии-истории, домашнее насилие).
  • +2
    Сохранения нет — это понятно, для жизненности. А есть ли в игре возможность поставить на паузу? А то пока игрок ходил, извините, в туалет, в игре бандиты дом обчистили…
    • +2
      Да, есть. И там не так — дом чистят по ночам, это процедурно-генерируемое событие, от вашей ловкости не зависит. Вообще, игра очень удобна в управлении в целом — видно, что над интерфейсом много с любовью думали.
  • +6
    Я рыдал когда умерла Катя, я боялся выходить в ночь, но знал что это необходимо. В реале ещё дня 3 отходил. Видимо, впечатлительный, но такая атмосфера не может не захватить. Думаю сыграть во второй раз, но страшно.
  • 0
    Кстати, сейчас игра продается в Стиме всего за $5.03, под Хеллоуин.
    • –3
      В gog без распродаж soundtrack edition — 6.09$, недавно была распродажа — сам взял за 2.49.
      Steam далеко не лучшая платформа для покупки игр.
  • +2
    Сергей, спасибо за статью — не было бы её прошёл бы мимо такой замечательной игры. (Вот пересматривая статью вижу по отсылкам, что уже пару раз упоминали в своём блоге. Ан нет: тогда не заметил, а сейчас — скачал и поставил).

    Опасался, что развёрнутое описание игрового баланса убьёт интерес, даст слишком много подсказок. Вовсе нет — опасался зря.

    Эх, давно меня так не погружало в игру, будто живёшь там! Одно дело — когда после боя убито двадцать копейщиков (ничего, в замке скоро новые будут), совсем другое — когда у тебя Бруно был убит ночью. Правильно говорят, что смерть сотен и тысяч людей воспринимается как абстрактное зло — его сложно прочувствовать, как своё личное — а вот смерть даже одного, но близкого человека может стать подлинным горем.

    Бруно я потерял, когда смотрел ящики с надписью «частная собственность» — меня в принципе предупреждали, чтобы я убирался но я ничего не крал — просто хотел посмотреть, что внутри! И был очень жестоко наказан за своё любопытство — эмоций в тот момент у было через край. Шок, гнев, обида («за что?!!»), фрустрация… — это всё реально воспринималось; так, будто это — совсем не игра. И пока ты ещё не ориентируешься в игре и не понимаешь, что за что будет — эмоции будут искренние, сильные. Потом, увы, эта новизна быстро стирается.

    И таких моментов много. Из первого прохождения мне врезался в память момент, когда я собрал свой первый приёмник. Была очень трудная неделя, голова забита мыслями о том, где достать еды, когда придёт торговец — и я сидел на полу в грязном подвале и крутил ручку радиоприёмника, пытаясь услышать что-то полезное — когда среди шума и треска раздались вдруг чистые звуки рояля. Это было неожиданно, вдруг резко и остро нахлынули какие-то довоенные воспоминания, полузабытые уже образы. Я сидел в наушниках и плакал несколько минут, настолько сильный был эффект. Это смазалось потом, уже во втором прохождении ты просто воспринимаешь это как элемент игры и относишься буднично, совершенно равнодушно. Сложно радоваться патронам, когда их много, сложно ценить книгу, когда их полная библиотека и не надо думать, какую пустить на растопку, сложно ценить музыку, которой у тебя гигабайты — просто нажми на «play», сложно заметить воздух, которым ты дышишь, пока он вокруг тебя.

    Я даже подумываю, что правильно было бы запретить проходить игру повторно, чтобы усилить этот эффект новизны. Зашёл в сценарий «Павло, Бруно, Марко» — продержался только 17 дней — всё, сценарий закрыт навсегда. И всё что ты можешь — это прочитать на могильных холмиках их судьбы. Чтобы каждый человек остался для тебя неповторимым, чтобы его судьбу ты помнил, чтобы снова вставали перед тобой воспоминания, проходили перед глазами дни, чтобы читая строчки дневника тебе было стыдно за свои поступки или становилось светлее на душе.

    И это не только путь к бОльшему эффекту от игры — но и путь монетизации. В одном сценарии оставить семейную пару, бомжа запихнуть максимум в два из них, изнасилование мародёром девушки (очень сильная сцена) тоже должно стать уникальным. Вот тебе и вариант монетизации: оплатил одну историю, прошёл, оплатил следующую историю, прошёл. К светлому празднику рождества выпускать бесплатную добрую сказку о двух пенсионерах, которым помогали люди; к годовщине второй мировой — тематическую версию в которой детальнее прописаны фразы не абстрактной войны, а одной конкретной. Не прошёл за один раз — покупай повтор, либо жди неделю, пока эту же историю сможешь переиграть заново. Ну и совмещать с более стандартными подходами, типа уникальных артефактов в сценарии; уникальных характеристик персонажа; другого баланса игры за счёт того, что в разных сценариях предлагать разные коэффициенты обмена ресурсов и цены их строительства.

    Мне кажется, у игры большой потенциал, несмотря на такой тяжёлую атмосферу и многие задумки ещё пойдут в ход у гейм-мастеров в других играх.

    А я для себя — поставил игру на полку рядом с другими шедеврами — Elite, X-Com, HoMM II и другими.
  • +1
    Про игру узнал из Вашей же статьи про сюжетно-ориентированные игры. Тогда же ее и прошел. Похоже, я отношусь к тем игрокам, кому второй раз за игру браться не хочется — слишком сильные эмоции. Может быть когда-нибудь, потом… Кстати, что радио можно настраивать не догадался — оно на одной волне так и работало с новостями раз в несколько дней.

    По поводу реалистичности. В середине 2013 довелось прочитать статью якобы (а может быть и действительно) написанную бывшим ГРУшником. Это набор рекомендаций под заголовком в духе «итак, в вашем городе началась война». Многие вещи перекликаются с игрой. А самое ужасное, что я ее читал и думал: «Интересно, но вряд ли пригодиться — война ведь она там, далеко, где-то в Ираке или еще где.» Прошло еще полгода и вона оно как все вышло…
  • +2
    Хотел напомнить, что изначально в игре «историй» не было, давалась случайная команда. Вообще авторы регулярно что-то подкручивают, я например не застал версии с выбором сложности параметром на старте. Не так давно запускал снова и мне все еще казалось, что события от просьб соседей до продолжительности блокады не строго заскриптованы. Карта города, включая истории, связанные с локациями, точно пересобиралась на каждом запуске. Так что реиграбельность была достаточно высокая. Одинаковый сюжет вряд ли мог получиться даже на предопределенных командах выживших.
    Официального документа не нашлось, но вот фрагменты истории обновлений this-war-of-mine.wikia.com/wiki/Version_History

    Встречал как расклады, в которых выжить просто нереально (например, заморозки плюс набеги бандитов, и в наличии только потенциальный нобелевский лауреат по математике и раненная журналистка), так и приятные глюки, когда на рынке, который выпадает вместо снайперской развязки, можно за банку кофе купить три ружья, патроны к ним и дерева под лимит рюкзака.

    Возможно, в последних патчах создатели действительно сместили акцент на предопределенные сюжеты, тогда, имхо, игра могла потерять часть былой хардкорности.
    • +1
      Просто много прескриптованных историй, былой хардкор остался.
  • +3
    Рассказ о том, как всё было на самом деле:

    http://zbroya.info/ru/blog/38260_dobro-pozhalovat-v-ad/

    Фотографии:

    http://hvylya.net/reports/c28-2011-02-04-12-28-49/20-let-spustja-posle-vojny-v-bosnii-1992-1995-godov-redkie-foto-konflikta.html
  • +1
    Игру убивает тупая ограниченность — только один человек может пойти ночью на добычу.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое Разработка