Парадокс Rimworld: захватывающая сюжетом «песочница»


    Чью сказку вы хотите послушать?

    Rimworld – симулятор строительства и выживания колонии на не очень дружелюбной планете. Вы строите базу, и время от времени происходят случайные события – то нападут космические пираты, то вспышка звезды выведет из строя все электроприборы, то аккумулятор взорвётся и ваша гидропонная ферма сгорит.

    Ключевая фишка игрового процесса — AI-рассказчик подбирает наиболее интересное «случайное» событие, которое прямо здесь и сейчас окажет наиболее драматический эффект. Хороший или плохой – но эмоционально-сильный.

    Но про то, как это работает, чуть позже. Сразу главное – влюбиться в эту игру можно за потрясающий сюжет. Который «размазан» по миру. Сюжет, которого, в принципе, нет.

    Итак, начало первой игры: ваш корабль взрывается. Вы едва успеваете добежать до капсул и приземляетесь на поверхности. 30 аварийных рационов питания, стальные обломки, оружие. Рядом – руины каких-то древних зданий.


    Ваш корабль

    Основы


    Всё, выживайте дальше как хотите. Если вы выпали в благоприятном климате, то через некоторое время вы рубите деревья, приспосабливаете один из древних домов под жильё, разводите костёр.



    Немного охоты, немного походов за древесиной, раскопка залежей металла неподалёку – и вот скоро уже у вас появляются поля с картошкой и рисом, солнечная батарея или ветряк, электрообогреватели и кондиционеры.

    Дальше – защитные турели, нормальная большая база с комфортными жилыми комнатами, лаборатория и прогресс науки. И так до тех пор, пока вы не построите космический корабль и не улетите с этой планеты.



    На что похож игровой процесс


    Вы не управляете напрямую поселенцами (точнее, можете, но это нужно только в критических ситуациях). Общий интерфейс – вы строите или формируете задания поселенцам.


    Вот это работы, которые могут делать ваши люди. Приоритетами вы обозначаете то, что сейчас наиболее нужно. Если у вы разметили место под кухонную плиту, то скоро строитель-ремонтник будет её делать. Или выберет что-то другое, если строительство у него не в приоритете.


    Вот здесь вы отдали команду строить модули к кораблю – они полупрозрачные. Строители вашего поселения придут и сделают. Корабль, кстати, с интересом осматривают местные туземцы.

    То есть это привычный менеджмент поселения, где вы, скорее, выстраиваете процессы, а не управляете людьми. И это закладывает некоторые интересные ощущения, отсылая к нашим бизнес-процессам. Но про это чуть позже, пока давайте вернёмся к событиям AI.

    Сюжет


    С самого начала игры вы пытаетесь понять, где вы, что это за планета и, собственно, что вообще происходит. Ещё когда на орбите вы выбирали место посадки аварийных капсул, то видели карту мира и несколько ближайших поселений.



    Время от времени около вашей колонии падают грузовые контейнеры – то с шоколадом, то с грузом шкур, то с пласталью. Откуда они берутся? Это кто-то шлёт вам помощь с орибиты или разбиваются другие корабли? Падающие рядом обломки кораблей подсказывают, что, скорее, второе.

    Когда ваше поселение становится заметно богатым, в гости начинают приходить сначала просто путешественники и торговцы, а потом и шайки пиратов или враждебно настроенные отряды из других поселений планеты. Ждать вас может что угодно – начиная от вооружённых копьями туземцев с персональными силовыми щитами, и заканчивая высокотехнологичными гражданами, которые вместо лобовой атаки на базу, построят неподалеку стену и пару миномётов – и начнут бить по вашей защите и энергоузлам. На сладкое – орбитальный десант пиратов прямо в вашу научную лабораторию.

    Один из пленных, которого вы выходили после серьёзной раны и заражения, присоединяется к вам. Он же находит в трёх километрах от базы вросшее в скалу, но сохранившееся древнее здание. И от него несёт такой опасностью, что пока вы не решаетесь его трогать.

    Всё больше и больше вы узнаёте о планете. К вам иногда приходят торговцы и показывают товары – среди прочего у них есть силовая броня, бионические органы (чтобы постепенно делать из людей киборгов). Внимательно читая биографии своих колонистов (которых уже становится под десяток – кого-то вы завербовали из выживших налётчиков, кто-то пришёл сам, ещё двоих вы купили у заглянувшего на огонёк рабовладельца). Постепенно из внутриигровых текстов вы узнаёте, что почти все родились за пределами этой системы. У многих в соседних поселениях друзья-бывшие-родители-дети. Читая все внутриигровые тексты, вы продолжаете детектив, формируя представление о мире.





    Вот рядом падает ещё одна спасательная капсула с еле живым космическим странником, позволяющая всё же предположить, что на орбите что-то не так, и эта планета – Бермудский треугольник по меркам космоса.



    С трудом переживаете период гона кабанов. К счастью, боезапас турели рванул как раз, когда они облепили её. Весь госпиталь в раненых.

    Консоль связи становится первым прорывом вовне. Оказывается, над вашей головой раз в 3-4 месяца пролетают корабли торговых консорциумов – вот откуда на планете берутся игрушки вроде энерговинтовок и бионических глаз, а также передовые медикаменты. Соседние поселения могут выслать вам торговые караваны, только постройте орбитальный маяк, чтобы отправить им серебро авансом (значит, на орбите есть автоматическая обменная система!).



    Потом к вам в гости заходят враждебные механоиды. Вы с трудом уничтожаете их, хороните павших и начинаете разбираться, что же это было. По обрывкам данных понимаете, что, похоже, где-то рядом обосновался рой механоидов. И именно из-за них тут такое происходит – опять же, наверное.


    Свадьба

    Вы осваиваете мультианализаторы и строите свою высокотехнологичную лабораторию. В первую очередь – чтобы запустить геотермальные генераторы, потому что полагаться на ветер и солнце уже сложно, а тарахтящие пиролизные генераторы – не вариант. И ещё вам очень, очень нужна медицина – у одного из первых колонистов с орбиты развилась астма, двое подцепили сонную болезнь, у самой красивой девушки поселения отстреляна левая рука и выгрызен левый глаз, после регулярных укусов и ран ваших бойцов нужно чем-то лечить – и вот у вас уже есть высокотехнологичный госпиталь, вы исследуете детектор полезных ископаемых.



    Рядом падает обломок точно вражеского корабля. Уничтожив механоидов, вы захватываете самое ценное на планете: ядро AI. С его помощью потом можно будет сделать бортовой компьютер уже вашего будущего корабля.

    Три энерговинтовки, пулемёт, пара снайперок и несколько дробовиков охотников плюс персональные щиты внушают доверие. Вы идёте к тем самым руинам и открываете их. Внутри – ещё механоиды – и древние контейнеры крипто-сна, нераскрывшиеся спасательные капсулы. Вытаскиваете оттуда людей, лечите их и берёте двоих в поселение, остальные уходят.

    В каждом климате свои сюрпризы: шторм молний, нашествие подземных жуков, привет от альфа-бобров, редкие дорогие животные, нашествие местных эндемиков – бумкрыс (взрывающихся после смерти). Приходящие к поселению домашние собаки (чьи?) и остающиеся у вас, спасающаяся от преследования бывшая любовница вашего инженера – в общем, сюжетный драйв отличный.

    Да-да, AI подбирает события под вашу колонию, но смотрится это очень и очень органично. В игре три типа AI – Фиби Тихоня даёт вам возможность спокойно строить базу, делает приятные сюрпризы ко времени, раз в сезон пригоняет врагов толпой. Кассандра Классическая – средний режим, на низкой сложности просто генерит частые случайные события, на высокой – частые сложные, причём бьющие по уязвимым местам колонии. И Ренди Случай – отморозок-джокер, который создаёт цепочки совпадений. Вспышка звезды отключила всю коммутацию, животные в регионе стали бешеными и рвутся к вам огромной толпой с севера – и вот ещё ловите орбитальный десант, грабящий госпиталь. Мало? Пожалуйста, отбивайтесь от этого всего во время тепловой волны и под аккомпанемент взрывов аккумуляторов.

    Игра про бизнес


    Как я уже говорил, игра своей непрямой системой управления рождает массу ассоциаций со строительством бизнеса.

    Во-первых, ваши поселенцы умеют разные вещи (или не умеют их) – и если вы поставите поваром дядьку-копейщика с единицей навыка, то готовьтесь – травиться едой люди будут регулярно. То есть для каждого человека – баланс приоритетов работы.

    Во-вторых, сами рабочие циклы. Вы программируете вещи вроде: «Готовить простой еды на трёхмесячный запас, потом готовить вкусно». «Поддерживать запас снарядов на уровне таком-то, если всё хорошо – делать броню», «Как только видишь поломанного механоида – разбирай!», «Есть туша зверя – сразу разделывать». И так далее. И обеспечиваете логистику – например, хорошо, если плита будет у склада готовой продукции, фермер будет жить около фермы, а холодильник будет прямо там, где люди ловят рыбу. А врач не будет бегать за лекарствами через полбазы на основной склад, а заберёт их прямо в госпитале.

    Выстраиваются базовые связки. Первая – цепочка еды. Например, первый приоритет на фермерство и садоводство троим заставляет в начале и конце сезона роста заниматься только растениями. Они их сажают, собирают и несут на холодный склад у кухни. Ничего не растёт? Второй приоритет на повара плюс «готовить 30 порций сложной вкусной еды и дальше бесконечно – нормальную» в несезон заставляет их работать на кухне и перегонять полуфабрикаты в готовые блюда. Такой же цикл с выработкой – переплавка металлолома, создание брони. Мало каменных блоков? Бросайте всё и обеспечивайте минимальный складской остаток. К колонии, стоящей на грани выживания, прибился полностью бесполезный старик-скульптор? Отлично, ставьте ему задачу на уборку на всё свободное время. Уборка окончена – вторым приоритетом идёт работа по созданию туземных предметов искусства: этот «бесполезный старик» спасёт вас тем, что продаст за огромные деньги свою статую пролетающему торговцу экзотикой, и получит еду и медикаменты для поселения.

    Ещё важно управлять зонами – например, ограничивать выход всех из-под крыши во время кислотных дождей, собирать всех в тёплом месте или держать на «вахтовом посёлке» на краю карты шахтёров около выработки полезных ископаемых.

    Единственное место, где вы с уровня экосистемы спускаетесь на уровень тактики – это бой, когда надо управлять каждым колонистом отдельно как в стратегиях. И хоть бой не на уровне Jagged Alliance, но укрытия, качество оружия, навыки и дальность решают. Тактика вполне красивая и понятная.



    Эволюция – от базового «стрелять из окопа на набегающих врагов», потом – «Надо бы сделать подходы к базе простреливаемыми и убрать вот этот холм», затем – «Жнецы механоидов стреляют слишком далеко, давайте поставим двух бойцов с мощными щитами отвлекать их, бегая по открытой местности, пока снайперы заходят с фланга», и затем, самое сложное – всё перечисленное плюс «перед выходом ты и ты взяли тяжеленные миниганы и встали в окоп, а трое с энерговинтовками берут щиты и заходят во фланг механоидам – стрелять через щит нельзя, но так они доберутся до дальних скал и отключат их, и можно будет открыть огонь почти вплотную».



    Через некоторое время с ростом колонии задач становится очень много – это ощущение всегда есть в реальном бизнесе. А ресурсов и времени мало – и надо выбирать, что лучше делать. Плюс у каждого вашего колониста есть своё мнение – они стараются делать то, что им нравится, и избегать того, что не любят. Надо учитывать особенности – кого-то не стоит посылать по леднику копать залежи стали из-за холода – а кто-то не любит жару и готов фигарить хоть в одном плаще. Двое ваших колонистов с программистским прошлым обожают работать ночью – не вопрос. Но очень злятся, когда кто-то ходит через их комнату. И ещё десятки особенностей каждого героя.


    Посмотрите, какая красота по социуму


    А тут — прямо жизненная трагедия. Майору Пейну отстрелили нос при выполнении воинского долга, и его бросила жена. Всё, теперь операция на чип счастья.

    В общем да, бизнес. Море всего, когда более-менее наклёвывается стабильный рост, всегда приходит сюрприз – и рутина постоянно спорит с необходимостью развиваться. Да, отличный симулятор компании. То, что я бы включил в учебные программы будущего точно.

    Что круто?


    Игра дичайше детальная. Автор говорит, что в октябре там было 100 тысяч строк кода. Поверьте, продумано в реализованных фичах очень и очень многое – начиная от того, как растут и деградируют навыки героев в зависимости от событий, заканчивая особенностями боя – герои умеют стрелять, кладя винтовку на плечо впереди стоящему, чтобы не зацепить его шальным выстрелом в спину.



    При строительстве базы на леднике может ударить мороз -50. Пока снова не станет -30, караваны ходить не будут, даже с консоли связи не ответят.


    Ярмарка под кислотным дождём: три каравана в гостях, мы играем на разнице цен нескольких поселений.

    Всё продумано – даже через 30 часов игры вы будете находить мелкие приятные сюрпризы.

    Благодаря этой детальности и выбранному AI игра генерирует тысячи историй. Вот пришёл караван в ваше горное поселение на леднике. Когда вы его позвали, снаружи было -20, оделись они под -35. Ударил холодный фронт, снаружи вашей базы теперь минус 54 по Цельсию. Зашли греться на базу, их вьючные муффало сожрали все ваши посевы целебных растений. Один из караванщиков отморозил пальцы на ноге и подцепил заражение. Пока вы его лечили – караван ушёл обратно. Через неделю тот парень выздоровел и пошёл за ними. Когда он дошёл – вождь его поселения вышел с вами на связь и поблагодарил, отношения между вашими фракциями улучшились. Или вот: один пёс — Мускат — героически помогал защищать поселение. Его тяжело ранили, в итоге он осталась без задних лап и одного глаза. Но продолжал бодро ползать с черепашьей скоростью на передних и чем-то помогать. Через месяц поселению начал угрожать голод, и тут как раз на орбите появился торговец экзотикой с большой партией собак. Было принято волевое решение продать Муската ему как хорошего производителя. А спустя полгода на горизонте нарисовались бродячие собаки, которые хотели прибиться к поселению. Их привёл к дому всё тот же Мускат без задних лап и глаза.

    Совпадений море – от пришедшего важного каравана, которого атаковала волна зверей, до банальных ссор влюблённых, из-за которых потом страдает невинное домашнее животное, запускающее цепную реакцию как в Dwarf Fortress. Да, кстати, можно сказать, что Rimworld – это такая очень красивая сюжетная штука, похожая на Dwarf Fortress.

    Что дальше?


    Это удивительно, но в игру интересно играть и дальше, после первого отлёта. Второй раз стоит начать племенем дикарей этого мира и узнать, что такое борьба с механоидами, познать прелесть ям-ледников и лечения малярии травами вместо антбиотиков. Третий раз стоит строить уже полностью скрытую в горе базу – причём без деревьев. Взять ледник и попробовать себя в гидропонике. Четвёртый раз – полный экстрим – ледник с невероятным морозом на -50, начало за одинокого космического путешественника. Моя история – 35-летняя девушка прилетела на ледник лечиться от зависимости. На пятнадцатый день она была вынуждена съесть свою собаку, и чувствовала себя очень виноватой. Через два года вокруг была технологичная база с ядерными реакторами в горе, давшая жизнь новому поселению.


    Предприниматель Геннадий чувствует, что его караван могут ограбить.

    Вот как-то так. Могу сказать, что Rimworld – одна из немногих игр, которая цепляет без 3D-графики и не отпускает. Отличный этюд, и очень, очень, очень хорошее внимание к деталям. Игра ещё в бете, но уже показала себя как одна из самых продаваемых в Steam. Если сомневаетесь – ставьте даже бету, вам понравится. Там все фичи оконченные, но нет модулей типа расширенной медицины и общения с гостями – зато они есть в аддонах от уже огромного сообщества.

    Чему учиться в плане геймдизайна? Конечно, тому, насколько круто цепочкой случайных событий а-ля «Элита» можно делать навороченный сюжет. Без сюжета как такового.

    Ну и да. Играть стоит ради того, чтобы узнать, куда заведёт вас ядро AI со вражеского корабля, которое вы поставили на свой корабль – и погрузились после отлёта на века в контейнеры криптосна.
    Мосигра 82,50
    Настольные игры и здравый смысл
    Поделиться публикацией
    Комментарии 73
    • +1
      В своё время купил FTL после прочтения вашей статьи.
      Видимо еще одна игра, которая будет куплена в ближайшее время. :)
      • +2
        Попробуйте Dwarf Fortress. RW, по сути, её клон. Хотя клон хороший.
        • 0
          Спасибо. Но это фэнтэзи, а я фэнтэзи плохо воспринимаю.
    • +2
      Дизайн игры 1 в 1 с Prison Architect
      • +5
        Автор игры честно попросил спрайты у Introversion в начале разрабтки.
        • –1
          Графика практически одинаковая, особенно заметно на NPC. Только Prison Architect появился позже. Скорее всего у них одна и та же графическая либа.
          • +3
            Не совсем верно) Автор RimWorld не очень умеет в графику, поэтому принял решение использовать чужую, а автор Prison Architect любезно поделился наработками)
          • –3
            После полного прохождения Factorio, Prison Architect и прочих игр этого жанра/направления, подумал, мол вот, наконец-то ещё один захватывающий проект, предлагающий аналогичную механику «изобретательства, строительства и менеджмента» (т.е. так называемая «песочница»).

            Описывать свои ощущения не буду, т.к. это тянет на десяток абзацев, но подводя мысль к логическому завершению, замечу, что проиграл в неё около получаса-часа. Совершенно размытый и невнятный геймплей, предлагающий заняться непонятно чем, механика «крафта», столь популярная в последнее время в играх вроде Осириса, Фортресскрафт и проч. — не продумана до конца и является скорее придатком, нежели основным стрежнем этой игры (как, например в Фаллауте 4).

            Лично мне игра крайне не понравилась и считаю её проходной, ближе к какому-то безликому Sims, нежели к бесспорно, лидеру в этом направлении — Factorio.
            • +3
              Это несколько иной жанр. По сути это качественный клон Dwarf Fortress с более приятной графикой. С некоторым упрощением: например ручное управление в бою и частично других операциях (в DF дварфы сами решают, когда и что делать), приоритеты работ (в DF вроде тоже частично есть но в основном они сами решают) или усложнением (когда событиями управляет не полный рандом а направленное развитие очередного кризиса). Вообще тем, кому игра понравилась настоятельно рекомендую попробовать DF, он не так страшен, как его малюют, а с графическими паками и выглядит вполне приятно. Правда без нормального знания английского играть можно, но игра сильно потеряет в истории и в ощущении происходящего. Описание всего происходящего обычно очень подробны. Русификация левая там есть, но она весьма так себе.
              • –1
                Т.к. в Rimworld я провёл несколько меньше игрового времени, то не могу судить объективно, даже попытаться, но всё же в моём представлении Rimworld предлагает всё же немного иной геймплей. Это ближе к какому-то симбиозу упомянутого выше Sims и Jagged Aliance, где основной задачей становится:
                1) Прокачка персонажей путём «фарма» врагов, нежели как принято в классике — «гриндом» и «крафтом» (да простят мне подобные неологизмы)
                2) Микроменеджмент каждого юнита отдельно, вместо макроменеджмента, как, например в Prison Architect
                2.1) Акцентирование на личных независимых требованиях каждого юнита, вместо акцента на общей картине: Позиции на карте, способе и эффективности добычи ресурсов и прочем-прочем, т.е. на действиях, которые требуют активного участия игрока в развитии всего «селения».

                Например:
                — Количество заключённых, их довольство, набор построек и их объёмы, расписание и прочее в Prison Architect.
                — Эффективность схем, уровень «апгрейда» построек, уровень развития (изучение всяких схем) и прочее в Factorio и Foretresscraft.

                Т.е. под действительно интересными «песочницами» я подразумеваю RTS с более или менее классическим «крафтом», более длительным развитием и отсутствием жёстких таймингов, как например в StarCraft. Rimworld же скорее ближе к RPG, нежели к RTS.

                Надеюсь я понятно изложил свои мысли, т.к. старался максимально абстрактно, чтобы можно было провести параллели и сравнения с играми других жанров.
                • +1
                  А в чём микроменеджмент? По умолчанию юниты сами занимаются своими делами. По сути в основе стратегия с непрямым управлением, как в DF где вообще практически невозможно вмешиваться в их действия, можно только создавать им условия для их жизни. В которую добавили возможность прямого при необходимости. С одной стороны логично. С их боёвкой самостоятельно скорее всего они и первого боя не переживут. А с другой — часть прелести DF (в режиме крепости) именно в том, что ты не можешь так просто вмешаться и сказать делай или не делай. Твою крепость атакуют? Из подземелья ломится невиданное чудовище? Все ворота крепости открыты? В RW можешь выбрать юнита и сказать — срочно бросай всё, закрывай ворота, включай турели и беги к миномётам. А в DF в это время кто-то работает чёрте-где, кто-то бухает на днюхе, а кто-то в печали из-за смерти любимого хомячка брата. И никому нет дела до рубильника. И надо продумывать организация всего так, чтобы это всё как-то функционировало.

                  Прокачка в RW вроде не только боевая но и крафтовая тоже есть. Как уже говорил выше — не считая небольших изменений (исследования, например) это клон DF со всеми её приколами. Кстати в DF помимо режима крепости как раз есть режим приключения (чистая RPG). Так что да, в некотором роде это массовая RPG в которую играет компьютер под твоим управлением. :)
                  • 0
                    А кто-то говорил, что игра создавалась как клон Prison Architect?
                    • 0
                      А никто не говорил об этом. Я говорил о том, что игра для любителей симуляторов и не стоит ожидать от неё наличие крафтовых систем и обширного функционала апгрейдов и построек.

                      Просто немного иными словами. Это не та песочница, что можно ожидать.
                      • –1
                        Это не «песочница», а рогалик. Узкий жанр.
                        • –1
                          Я брал игру в стиме именно по критериям «песочница», «строительство» и «выживание». Тега «рогалик» в нём, увы нет и определить что это именно и к чему относится не поиграв — не получится.

                          Ну разве только посмотрев какие-нибудь летсплеи, чего я не сделал (а много ли смотрят летсплеи перед покупкой?).
                          • 0
                            Помилуйте. Rimworld менее рогалик, чем Terraria или как-её-террария-в-космосе. DF в режиме искателя приключений — да, а в Rimworld (и DF в режиме крепости) от рогалика только процедурная генерация да вид сверху.
                    • 0
                      Казалось бы, причем здесь JA? Ну вообще, причем? Тем, что его в статье упомянули?
                    • +2

                      Скорее это казуальный клон с улучшенной графикой. Не скажу, что это сильно плохо.


                      DF имеет несколько крутую кривую обучения. "Отличный" интерфейс. Непредсказуемость места высадки (хотите огромную тучу гигантских москитов? нет? а вот и зря, веселье же). Гиперважность одних дварфов при почти полной бесполезности других. Огромное количество экономических цепочек. Хотя после некоторого уровня появляется умение в любой более-менее средней стартовой позиции построить форт, который если и не может отбить любую атаку, так хотя бы пересидеть.


                      В RimWorld это все сильно приглушено. Экономика проста и прямолинейна. Меньшее число колонистов. Двумерная карта облегчает ситуацию. Хотя, скажем, механика температуры вполне хорошо получилась, хотя на более поздних стадиях это сильно нивелируется. Генератор случайных событий не дает совсем расслабиться. Но некоторые события потом вместо интереса вызывают усталое "что, опять короткое замыкание?".

                      • 0
                        Так я и не говорил, что это плохо. Как раз наоборот, это первый хороший клон (а было их легион). Самое то, чтобы подготовиться к DF :)

                        По личному опыту — «обучаться» в DF там не так уж и сложно. Если ты выдержал первое впечатление и не бросил сразу — дальше осваиваешься без проблем. Интерфейс не плохой. Он просто непривычный, но когда проникаешься его логикой — вполне удобный. Практически абсолютно все действия можно выполнять вслепую, не пытась найти мышкой квадратик в 3 пикселя, как это сейчас модно. Некоторые неудобные места затыкает DFHack и Dwarf Therapyst которые идут в комплекте с «нуб паками». Место высадки там точно так же можно выбрать, и по нему доступна весьма подробная информация. Как иначе выбрать место, где будет веселее? :)

                        А какие там экономические цепочки? Вроде экономику давно вырубили и так и не включили обратно.
                        • 0
                          Видимо имелись в виду производственные цепочки, чтонить вида разводим овец -> стрижем -> прядем -> шьем одежду.
                          • 0

                            Да, они самые. В DF они часто включают необязательные шаги, которые добавляют ценности предметам. Сделал, скажем, стул, а потом украсил его. Но, с другой стороны, разный сеттинг, разная конечная цель. Если в DF нужно создать форт, который будет жить своей жизнью, то в RimWirld собрать корабль и улететь в более продвинутые миры.

                          • +2
                            Хороший клон DF это Gnomoria, а римворлд скорее развитие жанра, подгонка его под современные требования игроков.
                            • +2
                              В Gnomoria, наверное, от силы процентов 20 контента, который есть в DF. Честно говоря, когда покупал, ожидал чего-то больше, чем возможность построить стенку по границу карты и тем самым блокировать вообще любые атаки снаружи. И мизерное количество команд/приказов тоже не добавляет интереса, к сожалению. ИМХО.
                              • 0

                                Главное по краю не забыть разделение на секторы добавить, чтобы можно было впускать переселенцев, не подвергаясь опасности

                            • 0
                              Если ты выдержал первое впечатление и не бросил сразу — дальше осваиваешься без проблем

                              Ну не знаю. Я поиграл часов 15, но, к сожалению, так и не осилил.
                              • 0
                                Именно управление? Странно. Там все хоткеи завязаны на англ. слова соответствующие действию. Т.е. привыкнув к логике и запомнив несколько исключений вроде дальше всё просто.
                                Сама игра по началу мутная, это да. В соседнем окне вики по ней открыл и играл. Но тут вся суть в детальности.
                                • 0
                                  Та не, управление там за пару часов привыкается.
                                  Просто, ну вот отдаю я приказы шахтерам, ну строю я здания, но баланса и понимая, что оно работает достичь не могу. На меня еще не атакуют, но я уже понимаю, что не отобьюсь, что не знаю, как правильно организовать защиту, что я тупо не успеваю сделать оружие и, главное, я не знаю, что исправить, чтобы все это успеть.
                                  Пришел караван, а я так толком и не сумел с ними поторговать.
                                  В RimWorld таких проблем нету — я чувствую себя частью колонии.
                                  • +1
                                    На самом деле тут достаточно было либо почитать статью для начинающих, либо посмотреть видеогайд. Для начала вся оборона решается одним мостом (вероятность, что сразу придёт чудовище, способное ломать стены есть, но достаточно маленькая. собственно я вообще таких так ни разу и не видел. просто закрываешься и ждёшь, пока свалят), а баланс по ходу дела выясняется опытным путём. Я по первости жестко косячил очень во многом (с караванами и армией, например, вообще очень долго просто не разбирался), однако первую крепость, кажись, просто сам забросил в итоге. Крепость там на удивление живучая, хотя несколько раз и удавалось потом просадить её достаточно эпично.
                        • +1
                          Люблю обе игры. Но factorio — все-таки о другом. Вообще. Здесь же рогалик.
                          • +2
                            Это в фоллауте-то крафт стержень игры? Там без проблем без крафта можно играть. Да и весь он — собрал какой-то хлам и без каких-либо переработок склепал убер-пушку из этого хлама. В Rimworld же без крафта никуда — еду надо готовить, кирпичи надо готовить, снарягу тоже желательно, чтоб не зависеть от случая. И кучу всяких мелочей тоже. Да, тут нет продвинутых производственных цепочек как в factorio — но так и игра не о том. Зато в factorio совсем нет социальных составляющих и из угроз выживанию только куда менее проработанная боёвка с местными жуками. Каждому своё.
                            • +2
                              Я бы вообще не стал сравнивать Rimworld с Factorio или Prison Architect. Они крутые, но они другие.
                              Крафт, исследования и менеджмент в Rimworld реализованы ровно настолько, насколько это необходимо для генерации хорошей истории.

                              Rimworld это не про прокачку и реализацию сложных схем. Rimworld это про сопереживание и необычные ситуации. Именно для этого в нем продвинутая анатомия с болезнями и функциональными частями тела, наркотики, каннибализм, отношения и сложная психология.

                              Если уж сравнивать с другими играми, то ближе всех по духу мне кажется This War of Mine — такой же фокус вокруг истории, которая создается с помощью игровых механик.
                              • +1
                                У War of Mine срежессированы все истории. А тут интерес в цепочке совпадений на чистой механике именно. Но да, ощущения чем-то похожи.
                                • 0
                                  Я сравнил просто потому, что у них теги в стиме почти одинаковые. Именно по этой причине я и приобрёл игру и именно по этой причине я и написал, что это совершенно другая игра, постаравшись описать в чём их отличия. Пусть и коряво, но всё же.
                              • +1

                                Простите, а причем здесь сюжет? Большая часть статьи рассказывает об игровых механиках. Предыстория у персонажей это лишь архетип для бонусов к навыкам, которые они получают. Они абсолютно рандомны и ни на что не влияют в игре (например если персонаж был пиратом это никак не повлияет на его действия во время нападения пиратов)
                                Это конечно моя точка зрения, но я никогда не замечал сюжета в этой игре. Просто все элементы механики органично вписаны в мир игры

                                • 0
                                  И именно это складывается в интересный сюжет, который увлекает. Первые пару партий.
                                • 0
                                  Напомнило «Craft the World» почти один в один, только там изометрия другая и стиль больше в minecraft
                                  • +4

                                    Это насколько же нужно абстрагироваться от собственно обеих игр чтобы получить "почти один в один"?

                                  • +4
                                    Играл и играю. И всем советую. Недавно случилась ситуация — спас от пиратов родственницу одного из поселенцев. Точнее — бабушку. Бабушку, которая была на 9 лет старше своего внука.
                                    • +2

                                      Традиции на других планетах могут сильно отличаться от земных. Генная инженерия, раннее взросление, первый ребёнок в 4 года...

                                      • +2
                                        Биологический возраст или по паспорту? Полёты на релятивистских скоростях вполне создают двухсотлетних подростков.
                                        • 0
                                          Есть ещё физический возраст — третья колонка понадобилась из-за обратного эффекта люцефериума.
                                          • 0
                                            что это за эффект?
                                            • +2
                                      • +1
                                        Ну вот. Триста лет не играл ни во что, кроме NFS изредка.
                                        А тут аж пробрало описание. Андроид версии нет ещё?
                                        P.S, Milfgard как всегда интересен и очень убедителен.
                                        Продать снег эскимосам?-Легко!
                                        • 0

                                          Ну, игра — не снег, да и мы — не эскимосы. По крайней мере, не все.

                                        • +4

                                          Статья вернула меня в детство, в котором я по таким же статьям в журналах об играх для ZX-Spectrum выбирал кассеты на царицынском радиорынке....

                                          • 0
                                            Конечно все верно, однако игру разрабатывает один человек, и полностью раскрыть потенциал такой песочницы у него все-же не получается. Эвенты надоедают, технологических цепочек не так много и т.п… Но тут приходят на помощь мододелы, а некоторые даже организуют полноценные сбалансированые сборки, например hardcore-sk.
                                            • +1
                                              В обычной версии все же маловато контента, он просто растянут, а вот поставить сборку модов после прохождения оригинала очень советую, будет намного интереснее…
                                              Еще не понравилось то что можно загрузиться и сгенерировать вместо атаки контейнеры или другие плюшки… надеюсь будет мод, чтобы наперед генерировалось 1-2 типа события
                                              • +2

                                                От загрузки и перегенерации великолепно спасает галочка perma death или как она там правильно называется. А вот про сборку модов интересно — можно в личку список самых стоящих?

                                                • +3

                                                  Можно и не в личку, я думаю, многим будет интересно.

                                                  • +3
                                                    Лучше поздно чем никогда! Hardcore sk project в поисковике)
                                              • +2
                                                Этой игре очень не хватает Z уровней — возможности закопаться вглубь, или построить что-то в несколько этажей.
                                                • 0
                                                  Давайте попробуем оценить фичу с точки зрения играбельности. Сможете назвать моменты, когда она реально создаст новые впечатления — и это прекроет сложность управления и переделку движка?
                                                  • +1

                                                    Дополнительные уровни могут добавить тактики — если реализовать преимущество по высоте в боевой системе. Также это может значительно изменить производственные цепочки — фактически удваивается соседнее с комнатой пространство и производство можно делать локальнее. Уменьшается зависимость от количества открытых пространств. Также можно было бы добавить редкие материалы на более глубоких уровнях. Сделать спавн жуков только при раскопках до определенного слоя. Появляется возможность интересной механики жидкостей. Мне кажется возможностей то достаточно много. Но практически все их нужно реализовывать дополнительно к механике уровней. Изначально это только дополнительное место и соответственно изменение производственных цепочек.

                                                    • 0
                                                      Звучит интересно, но ещё раз — какие игровые ситуации это создаёт? Конкретные? Вот давайте возьмём ситуацию удвоения соседнего пространства. Это значит, что мы за счёт невероятного усложнения интерфейса и камеры на 25-30% ускоряем скорость производства предметов внутри игры, верно? Стоит оно того? Сильно сомневаюсь, обмен слишком неравный.
                                                      • 0
                                                        На нижних уровнях в DF может быть вода или магма. Забуриваясь всё глубже дварфы не только обнаруживают более редкие руды, но и рискуют угодить в водяной или лавовый «карман». Это само по себе очень интересная игровая механика. Верхние уровни образуют потолок пещер, более явным образом чем в Rimworld.
                                                        • +1
                                                          Я не спорю, что механика интересная. Я говорю о том, что плата за внедрение фичи — дополнительный код, дополнительное размывание внимания (новая камера, например, или новая интерфейсная штука для просмотра отдельных слоёв), а выхлоп — не очень большой. Если есть выбор между вот этим и работой в рамках движка, но с новым контентом — второе, очевидно, даст куда больший кайф от игры.
                                                          • –1
                                                            Честно говоря, не вижу как это может перегрузить интерфейс и невероятно его усложнить. Две кнопки — уровень вверх и уровень вниз. В Rimworld уже присутствует очень удобный механизм разметки.
                                                            Я играю в DF, поэтому могу назвать огромное количество игровых ситуаций, как приятных, так и не очень. Уже упомянутые руды — очень приятно находить золотые жилы, знаете-ли. :) Подземные воды, лавовые озера, нефтяные озера, газовые карманы. Все это будет служить источником энергии и производства. Можно сделать уникальные технологические цепочки в зависимости от ресурса. Добавим к этому веселье от обрушения сводов, прорывы подземных рек и все, на что хватит фантазии.

                                                            Я рассуждаю с позиции игрока, а не разработчика. Мне бы это было интересно. На текущий момент, Rimworld быстро приедается, поэтому и сижу в DF)
                                                        • 0
                                                          Бои бедные. Позиционных боёв нет, враги не боятся набегать под огнём любой плотности, сколько-то убьём, но с остальными начинается неприятный ближний замес с последующей покупкой рук и глаз. Укреплений толком нет, мешки с песком набегать практически не мешают, заколотить лишние дыры в рельефе толком нельзя, даже пласталевая стена не останавливает врагов, а лишь замедляет. Преимущества «своего поля» нет, кроме капканов. Ок, все окрестности обустраиваем капканами, вот и вся оборонная стратегия.
                                                          Уровни позволили бы, как минимум:
                                                          1. Оборудовать позиции на высотах, приблизив пропорцию нападающих/защитников к академическим 3:1
                                                          2. Делать вьетконговские тоннели на периферию карты и выходить врагам в тыл
                                                          Можно ещё разного с уровнями придумать. Но можно придумать и без уровней, конечно. Для обороны, например, не лишними были бы «окошки», через которые стрелять можно, а проходить — нет.
                                                          • 0
                                                            Есть мод с окошками.
                                                            И погуглите rimworld killbox — это к вопросу остановки стенами.
                                                  • –5
                                                    Опачки, цыганская история – купи коня, просто, убидительно, эффективно. Вот и получается, не космические рейнджеры, а еще шедеврашечка, чтобы рассеять буднечную зевоту. Спасибо автору.
                                                    • 0
                                                      В плане интерфейса просто ад — построил разделочный стол, построил плиту, убил ламу, но так и не смог заставить разделать её и приготовить.
                                                      • +1

                                                        Главное — не забыть добавить задание на разделку. Т.е. строишь разделочный стол — сразу добавляешь приказ разделывать до бесконечности

                                                        • 0
                                                          Так вот оно что! А я поставил бесконечную готовку только для плиты =)
                                                          Насчёт «адского интерфейса» — надеюсь додумаются до простого — кликаешь по ламе или его трупу, и по ссылкам легко понять всю цепочку до готовой еды. Но перетаскивание курсором трупа на разделочный стол всё-равно интуитивнее, можно было бы хоть разово, не трогая настройки.
                                                          • +2
                                                            Там логика программерская, а не казуальная. Поэтому надо читать мануал первый раз. Второй неочевидный момент будет с медицинской койкой — надо хотя бы одну в синий покрасить кнопкой с плюсом, тогда на ней можно будет лечить пациентов. Остальное более-менее интуитивно.
                                                      • –1

                                                        Сама игра стоит 500р, а dlc к ней — 26000р. Что-то тут не так.

                                                        • +2
                                                          Так это ж не прямой DLC. Эта игра в Early Access, еще в разработке, и за 300+ долларов продают возможность добавить своего контента. Например, пирата со своим именем.

                                                        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                        Самое читаемое