4 крутые штуки про разработку игр



    Привет! Это не полноценный пост, мы просто сделали четыре перевода блогозаписей Тайнана Сильвестра, мужика, который в одну харю создал игрушку Rimworld. Он выдаёт хорошие мысли про разработку игр, за некоторые из которых в приличной компании его бы вообще побили. Ниже короткая выжимка каждой и ссылка на перевод.

    В «Симуляторе мечты» описывается старая добрая история мира из сериала Westworld – когда игрокам предлагают сложный мир со внутренними конфликтами, прямо шедевр искусства. А они сразу всех убивают и насилуют. Не обязательно в такой последовательности.

    После выпуска Ultima Online Ричард Гэрриот сказал: «Мы думали, это будет что-то фантастическое. Мы потратили на неё огромное количество времени и сил. Но случилось то, что игроки просто шли и убивали всех так быстро, что игра даже не переходила на новый виток, и симулятор жизни даже не начинался. И эту часть, на которую мы потратили столько времени, даже никто ни разу не заметил, ни разу! И в итоге мы просто удалили ее из игры».

    А дальше вводится совершенно сумасшедшая концепция оценки плотности сюжета – модель в голове игрока. Это очень многое для меня перевернуло.

    Суть в следующем – нужно смотреть, не что реально происходит в модели, а как это воспринимает игрок эмоционально.

    «Рассмотрим каждое взаимодействие в игре — каждый собранный урожай, каждый пройденный путь, каждое слово, произнесенное героем. Из всех взаимодействий игры какой их процент является частью эмоционально значимого сюжета? В успешной игре такой процент высок».

    Так вот откуда взялись его AI-рассказчики в Rimworld’е, которые подсовывают неожиданные или желанные события! И вот почему там такой сложный социум – потому что матмодель отношений в голове игрока становится жизнью колонии. Не «они разорвали связь размножения», а «мои персонажи перестали встречаться, потому что майору отстрелили нос, пока он защищал базу от орбитального десанта» — и вот уже совершенно другое отношение к истории. И ответ на вопрос, почему мы так любим строить дома в играх — это мы их не персонажам строим, а себе в голове. В общем, читать обязательно, там есть разборы на конкретных примерах.

    Материал тут, оригинал здесь.

    Скорость разработки


    Дальше у нас «Из электронных писем: сокращение усовершенствований и нелинейные результаты» — большое злобное письмо, где Тайнан яростно защищает одну очень крутую мысль. Главное в разработке – это скорость. Игра – это не прикладное ПО, там нет чёткого ТЗ и плана, всё дело в пробах сотен вариантов. Чем больше попробовал – тем лучше итоговый результат. Удивительно бьётся с бизнесом – вместо того, чтобы 80% времени доделывать 20% работы, лучше посадить кого-то допиливать этот участок, а самому заняться следующим, где ты можешь сделать что-то серьёзное.

    «Большинство вещей, которые мы делаем, на самом деле не очень-то и важны, — я действительно считаю, что конечное впечатление создается всего несколькими ключевыми озарениями. В проекте BioShock это были Little Sisters и Big Daddies, оба оказались парой ярких идей, выбранных из гигантской кучи просто идей. Но эти особенные идеи стали основой франшизы! Когда 1% вашего труда генерирует больше денег, чем остальные 99% вместе взятые, то получается абсолютно нелинейная зависимость между потраченным временем и полученным доходом.»

    Материал тут, оригинал здесь.

    Ну и, конечно, чтобы быстро двигаться, нужно правильно расставлять приоритеты. Про то, как и куда искать, он пишет в «Ландшафте разработки».

    «Первая стратегия — двигаться медленно и постоянно сверяться с показаниями альтиметра. Это процесс тестовой отработки, когда разработчик вводит только небольшие изменения за раз и подтверждает их эффективность частыми тестированиями. Плюс такого подхода к восхождению в том, что он гарантирует нахождение ближайшей вершины. Минус — в том, что ближайшая вершина может оказаться не очень высокой. В итоге мы будем стоять на вершине небольшого холма, хотя Эверест может поджидать нас в тумане совсем недалеко, не открытый нами только из-за нерешительности, — такова специфика пошагового метода. Можно совершать восхождение на гору быстрее. Можно ломиться вперед по всем возможным вариантам, только слегка их тестируя, даже толком в них не разобравшись. Это даст нам более быстрое продвижение вперед с меньшим тестированием. Многие разработчики сначала начинают двигаться быстро, перепрыгивая через горные гряды, затем замедляются в конце разработки в поиске самого высокого горного пика на данной местности. Этот процесс замедления продолжается даже после выхода игры — выпуск множества обновлений после релиза популярной игры сродни тому, как разработчик передвигает булыжники на вершине горы, на которую он взобрался в течение разработки, чтобы выбрать самый большой валун и залезть на него. Иногда мы совершаем гигантские слепые прыжки, слабо представляя, куда мы движемся. MineCraft Нотча получил вдохновение от Dwarf Fortress… Ни один разработчик не передвигается по ландшафту в одиночестве. Представьте себе ландшафт, который кипит от активности. Популярные районы буквально кишат разработчиками, которые наносят территории на карту все с большей и большей точностью, иногда в процессе спотыкаясь друг о друга.»

    Как это ни странно для инди-разработчика, в материале Тайнан рассказывает, как перенимать чужой опыт, и насколько это важно.

    Материал тут, оригинал здесь.

    Реиграбельность


    И, наконец, короткий «Предел мастерства». Суть очень простая: есть два типа игр. Первые упираются в аппаратные возможности человеческого тела, вторые – в возможности разума. Например, стрелять быстрее других в шутерах – это усложнение за счёт того, что вы не можете обогнать биологию. А лучше играть в шахматы – за счёт углубления стратегии.

    «Представьте игру в крестики-нолики, но с условием, что у вас есть только треть секунды на ход. В качестве ментального упражнения можете убрать элемент скорости из любой игры, замедляя ее. Представьте многопользовательскую Modern Warfare 2, «Старкрафт», в которую играют на скорости 10% от изначальной. Второй метод — метод Go. Он не имеет ничего общего с умением резко дергаться, зато у него много точек соприкосновения с управлением комплексными стратегиями и тактической информацией. Дело в том, что в игре так много опций и переменных параметров, что с легкостью представить себе, куда все движется, не сможет никто, даже если пялиться в игру сколь угодно долго. Создать такой уровень многокомпонентности содержательно гораздо труднее, чем просто сделать высокоскоростной ввод».

    Материал тут, оригинал здесь.

    Пока всё. Просто Тайнан крут.
    Мосигра 85,43
    Настольные игры и здравый смысл
    Поделиться публикацией
    Комментарии 51
    • +9
      В Rimworld, кажется, крупное обновление готовится. Эх, реально эмоциональная игра. Хотя рассказчики иногда очень подлые. У меня Рэнди Случай недавно одновременно устроил массовое заражение кишечными паразитами, потом мышечными, а потом, на фоне дикого жора из-за болезни, аномальная жара вызывает поломку холодильников и потерю большей части еды. Полные склады серебра, материалов и умирающая колония, где очередной персонаж пытается поджечь себя на складе древесины из-за гибели любимой, умершей от истощения и межпланетных глистов. Драма.
      • +9
        Ну, прям напомнило незабвенное:
        дфач, я только что просрал крепость. она пала под потоком демонов, главное я даже не думал что они в первом же слое адамантина будут. не помогли даже тренированные бронепихоты. последним гномом в крепости была девочка пяти лет, у неё были янтарные глаза и светлые косички. а ещё она любила лошадок и собак. после того, как на её глазах демоны убили её братика, она схватила своего щенка и побежала с ним в лес. там её догнал и убил пепельный демон. так вот- нах… рен такую игру.
        • +1
          Для ДФ обычное дело. Я так тоже один раз из-за маленькой ошибки в планировании эпично просрал крепость. Умирала она медленно и очень жестоко (про девочку — это детский лепет, у меня свои же в основном разнесли). И для человека, привыкшего к чтению — следить за её агонией было болезненно.
        • +2
          Вы только что буквально продали мне эту игру. Видимо, все же придется выделить время и разобраться, как это играется.
          • +2

            Прощайтесь с майскими. И запомните главное — нет ничего страшнее орбитальной доставки бумалуп в центр базы пиратов.

            • +1

              Удивительно, но меня Rimworld не торкнул совсем. Видимо, не моё.
              Моё прощание с майскими — это оглушительно великолепная Horizon: Zero Dawn :)

              • –1
                Великолепная, но жаль, что эксклюзив.
        • +3
          Кажется, надо в своём плотном графике ничегонеделания найти время для этой игры.
          • 0

            Возникло стойкое ощущение, что при написании текста лицо пламенело, глаза горели ярким пламенем, а мозг был возбужден. Возникло желание ознакомиться с игрой, хоть статья не в духе Milfgard, когда обстоятельность берет верх над эмоциями.

            • +1
              Просто Тайнан крут.
              • 0

                Мы иногда делаем переводы, в том числе для своих внутренних нужд. И выкладываем их. На всякий — вот тут книга Сирлина и ещё одна хорошая сборка про gamedev.

                • 0

                  спасибо! подписался. Пароль в открытом виде слать не хорошо, нет?

                  • 0

                    Слать хорошо. Хранить нехорошо. Мы не храним.

                    • 0
                      Да и слать так себе, странно, что вы с вашим вниманием к айтишным деталям так делаете. Почта клиента может быть скомпрометирована, что в случае одноразовой ссылки-подтверждения фигня, а в случае пароля плейнтекстом даёт возможность его украсть.
                      • 0

                        Уже неоднократно обсуждали. Если почта спалилась, сгенерить новый пароль — не проблема. Было бы плохо высылать пароль, который юзер сам ввёл. А тут случайно сгенерированный.

                        • 0
                          Если злоумышленник получил доступ только к архиву почты, без доступа к самой почте — пусть хоть обгенерируется новыми паролями. А вот в открытом виде пароль в архиве найти можно.
                          • 0

                            Согласен, но этот кейс происходит куда реже случая "мне нужно найти пароль на почте" от обычного пользователя. Как только знание пароля позволит управлять чем-то важным (например, бонусами, если они у нас будут), мы поменяем процедуру. Пока же всё равно любой заказ подтверждается ещё и по телефону.

                            • 0
                              Ну если так рассуждать — то можно вообще о безопасности не беспокоиться :) Какой шанс что вообще кто-то кого-то взломает в этой ситуации? С точки же зрения разработки — даже единственный взлом — недопустим…

                              P.S.: Мне ответил сам Milfgard! День прошёл не зря!
                              • 0

                                Если слишком сильно беспокоиться о безопасности, то надо будет получать у директора предприятия ключ от солонок. В них же можно добавить не соль!

                                • 0
                                  Ну никто же не предлагает прям сидеть и выдумывать что-то сверх, простейшие вещи же. Например в большинстве фреймворков на PHP — это стандартный функционал уже годами. С другой стороны — я вообще предпочитаю oAuth, что бы не хранить/не отсылать никаких паролей… пусть у гугла и фейсбука болит голова…
              • –2
                Я не буду играть.
                Я не буду играть.
                Я не буду играть.
                У меня нет компа.
                Я не буду играть.
                Надо поискать андроид версию, что бы точно не играть.
                • +1
                  После пункта «Реиграбельность» и фразы «есть два типа игр» я расчитывал увидеть что-то типа
                  1) В которые хочется играть снова, выискивая иные пути, сюжеты, сценарии и тд (пример для меня лично — Fallout2);
                  2) В которые НЕ хочется играть снова;

                  А речь идёт о балансе между спинным и головным мозгом, как я понимаю… Тем не менее, придиркой не считать, просто моё мнение)
                  • 0

                    Он определяет, зачем возвращаться. Возвращаются, когда хотят стать лучше. Можно стать лучше головой, можно — руками, всё верно.

                    • 0

                      Да, помню фол. Особено эпично было после 2-3 лет игры вдруг 5 РАЗ ПОДРЯД натолкнуться на пещеры с наемниками, вооруженными Улучшенной турбо-плазмой и импульсной винтовкой. Я таких пушек на тот момент ни разу не встречал в игре! Это просто шок был, я уж думал, все излазил. А я еще так думаю — из чего эти гады палят, из-за границ карты? Да прям так нехило косят жизни. Замучился Сулика с Виком сгонять с линии огня. А еще прикол был в том, что часто пользоваться стимпаками было нельзя — подорвал здоровьишко, употребление суперстима приводило к бешеной скрутке счетчика жизней. Не помереть можно было только на глобальной карте :)

                      • 0
                        Обколоть суперстимпаками — один из способов жестокого убийства, у НПЦ откаты вроде тоже действуют.
                        • +1
                          На этом факте даже завязаны различные хитрые прохождения, потому что после такого обкалывания ни персонаж, ни его союзники не становятся враждебными, если нет явного триггера на смерть данного персонажа в скрипте.
                          • 0
                            Классика. Я так тырил ФОБ с базы Анклава в Наварро. Впрочем, тогда мог и просто всех перестрелять, да времени было жалко — порой ждать, пока до тебя по очереди добежит вся пачка врагов, невыносимо.
                          • 0

                            Да, но у игрока этот эффект, похоже, не пропадает. По игровому времени уже несколько месяцев, наверное, прошло, а стоит только уколоться (по-моему, даже обычным, а не супер) — и все, через минуту счетчик жизней начинает тикать по 6 в секунду. Причем в статах никаких привыканий.


                            Я даже жалею, что больше такого не повторится — все-таки разумное планирование всего берет верх. А не так, как в первый раз, в одиночку выносил Военную базу, специально оставив напарников, т.к. у них не было защиты от радиации :). Так на последнем уровне окружили со всех сторон и мило гладили, мягко укладывая в радиоактивную лужу. Вот так и подорвал здоровье, каждый ход только и хватало, что зайти и обколоться еще пятком стимов, а до лифта не добраться. Ну, иногда гранату под ноги или базукой. А! Еще что вспомнил — играл с диким эффектом обделения Фортуной — все вокруг нещадно сыпали критами. Вообщем, тот бой запомнился надолго.

                      • 0
                        А мне, что то игры наскучили, иногда бывает позалипаю в шутер, но спустя некоторое время отпускает, видимо старею :(
                        • 0
                          > Суть в следующем – нужно смотреть, не что реально происходит в модели, а как это воспринимает игрок эмоционально.

                          Вот вам пример. Когда я играю в шахматы, я полностью отрешаюсь от эмоций. Это необходимая часть сверхконцентрации, необходимой для эффективной игры. А кто-то полон эмоций, и очень эмоционально проигрывает. Модель — одна для всех. А эмоции у всех игроков разные. Как быть?
                          • 0

                            Прочитайте материал по ссылке. Речь о другом вообще, о том, как создавать сюжет. Шахматы — они в современности без сюжета.

                        • 0
                          К сожалению при всей крутости римворлд, в отличие от ДФ, играется не от развития а от показателя удачи — мир не особо то эмитируется, случайность во все поля.
                          Манчкинам не читать!
                          Все базируется не на закономерностях или псевдо-случайности а на банальном рендоме: «напали пираты — загрузка — не напали пираты», тогда как в ДФ события мира базируются именно на действиях игрока и закономерностях мира (осаду гоблинов загрузкой не отменить).

                          Если интересна игра именно про удачное/провальное планирование и построение устойчивого сообщества то это ДФ, если интересно вытягивать каждый игровой месяц карточку из колоды с толстой белой полярной лисичкой на рубашке то однозначно римворлд (а если и то и то, с приятным вкусом мизантропии — то призон архитект). А еще в римворлд контента маловато, и более щадящий скейлинг опасностей чем в ДФ.
                          • +1
                            тогда как в ДФ события мира базируются именно на действиях игрока и закономерностях мира (осаду гоблинов загрузкой не отменить)

                            А вы уверены, что всё дело именно в такой детальной проработанности мира, а не в том, что существует отдельное зерно (seed) для таких событий, которое сохраняется вместе с игрой и восстанавливается при загрузке?

                            Условно говоря, в начале партии кидаем кубик и говорим — первая осада при 1.050 единиц благосостояния или через 6 месяцев. Результат запоминаем. После осады повторяем процедуру?

                            Игроки могут строить какие угодно теории по поводу внутренней логики игры (о чем и написана первая из статей в топике), однако поскольку код игры закрыт правду знают только разработчики.
                            • +1
                              Разработчик и делает «работу мира» (теперь и во время режима крепости) именно как фичу, как и взаимодействие мира и крепости. Из фич именно проработка движения армий по миру и детальное взаимодействие крепости с историческими фигурами (любыми именованными, т.е. если снять ХМЛ дамп мира то можно узнать немного о жизни третьего гоблина-копейщика в правом ряду осаждающих) были недавними (ну как — около года или двух) нововведениями. Остались пара хардкод костылей, один из которых — осада может придти только при благосостоянии больше N (что не мешает раньше придти ЗАсаде).

                              Собственно это все жрет тонны ресурсов во время генерации карт и радует игроков «пасхалками», вроде обоеполых дворфов (что-бы популяция не вымерла в начальные годы) или миров где внезапно (но реалистично-закономерно) все умерли. Так как автор тру инди разработчик и пилит для души — всякие абстрактно-миро-эмулирующие фичи появляются гораздо чаще, чем оптимизация или фичи «юзабельные» игроком.
                              • 0
                                Думал, что в этом топике мои выходные в безопасности — в Rimworld-то я уже поиграл.

                                И тут внезапно настигает DF.
                                • 0

                                  Не переживайте. Гораздо легче в совершенстве освоить какой-нибудь язык программирования и стать высококвалифицированным специалистом, чем нормально играть в DF. Подумайте об этом, сделайте правильный выбор и вас ждёт светлое будущее

                                  • 0
                                    Да ладно там, всего неделька вдумчивого чтения вики перед началом игры — и ДФ освоена на достаточном уровне что-бы проигрывать интересно и эпично, а не по вине интерфейса. Мастер левел — армия, стокпайлы и менеджер — еще пару дней чтения тематических статей одновременно с игрой.
                                    • +1

                                      Я даже не знаю. Я строю спальню, плантацию какую-то из plump helmets, мастерские всякие, а потом приходят гоблины и всё уничтожают. Не вижу в этом ничего эпичного :(. Больше в этом вижу такую штуку — стараешься, строишь, борешься с интерфейсом, а потом раз — и всё. Легче программировать научиться, там по крайней мере код твой не удаляет никто, когда тесты упали.

                                      • 0
                                        Дворф терапист в помощь для назначения работ дворфам — убирает приличный пласт интерфейсопроблем. Остальное скорее проблемы планирования, тут могу подсказать закапываться, использовать ловушки, сажать у выхода собак на цепи и по вкусу завести пару-тройку шлюзов (фладгейт) что-бы самозамуровываться, пока нет армии нужно действовать как вьетконг против янки используя ловушки и хитрые системы побега, только дворфов станет за 20 можно из свежеприбывших забирать на постоянную военную службу всяких мыловаров и гончаров, и тренировать их нонстоп, когда будет 2-3 сквада по 10 дворфов — уже можно отбиваться войсками, а до тех пор максимум ДОТы с арбалетчиками.

                                        Кстати уничтоженную крепость можно сделать «реклейм».
                                        • +1
                                          Дворф терапист в помощь для назначения работ дворфам — убирает приличный пласт интерфейсопроблем

                                          Убирает пласт проблем с интерфейсом в том, что касается назначения работ, да :). Я не успеваю реально пострадать именно от этого :).


                                          Остальное скорее проблемы планирования

                                          И борьбы с интерфейсом планирования и вычитки дварфопедии :). И ещё много чего в таком духе. И когда зоны с трудом размечены и чего-то начинает работать — приходят гоблины и конец.


                                          только дворфов станет за 20 можно из свежеприбывших забирать на постоянную военную службу всяких мыловаров и гончаров, и тренировать их нонстоп

                                          Интерфейс тренировок и экипировок меня сломал, да. Я так и не осилил. Реально с программированием гораздо легче. Существенно.

                            • 0
                              А ещё интерфейс был чудовищный, сейчас не знаю как.
                            • –2
                              мужика, который в одну харю создал игрушку Rimworld

                              Пока ещё не создал, «Игра в раннем доступе», и висеть она там может годами. Вот релизнет — тогда и поговорим. Сам обладатель игры с момента её появления на стиме (а следил — ещё раньше), но эти «инди-разработчики» уже просто поперёк горла…
                              • +1
                                Она и сейчас очень играбельнее большинства релизнутых.
                                • +1
                                  Лучше уж вечная альфа с постоянной flow разработкой, чем стандартное «вот вам релиз, прощайте!» и последующее отсутствие поддержки (с отключением серверов мультиплеера через год-два).
                                  • 0
                                    Ну в «вечной альфе» встречается другая крайность — на любой багрепорт или фичриквест получаем ответ «ну это же альфа, ждите может быть когда-нибудь никогда». Из свежих примеров — данжеон дефендерс 2, робокрафт, тысячи их. Точно так же в альфе могут просто взять и выкинуть половину игры и сделать вообще всё по другому, «это же альфа, мы изначально так планировали, только сейчас руки дошли сделать», и не важно что люди платили/донатили деньги за другой продукт. Проблема уже достигла тких масштабов что даже стим начал чесаться на эту тему, модернизируя свой «ранний доступ».

                                    Не скажу что всё это справедливо для обсуждаемой игры, но из-за таких вот ситуаций — никаких денег игры в раннем доступе больше не получат… Тут же, как я уже сказал, игру я уже купил, поддежал разработчиков, так сказать, но это вовсе не значит что надо писать что игра уже готова, это введение в заблуждение потенциальных покупателей.
                                    • 0
                                      А зачем все покупать? TPB демки, если к игре захотелось вернуться через месяц или два то можно и купить, если через год то можно посмотреть что за год наделали и подумать купить, но зачастую нет.

                                      Вот факторио куплю через недельку — после нового патча, терратех с римворлдом — проверю через пол года (в первой мало контента, во второй, как и упоминал, тоже мало контента и много рендомности), а робокрафт пролетает — эти дуэли бронированных кубов против донатеров не радуют. Зато спейс инженеров купил почти не раздумывая в свое время.
                                      • 0
                                        Это был бы отличный план, если бы были демки…
                                        Факторио — у меня уже есть, вполне не плохо, хотя такая же беда с интерфесами как и в римворлд.
                                        • 0
                                          Ок, попробую тоньше намекнуть — пиратьте демки! Ну а в факторио над интерфейсом вполне работают (хотя у инди с флов разработкой и в самом деле интерфейс обычно совсем не в приоритете — пожалуй самая главная болячка таких игр), хотя и так сойдет как по мне, главное что атомная энергетика и вагоны-цистерны.
                                          • 0

                                            В Factorio интерфейс в версии 0.15 испоганили мультяшной графикой :-(

                                • +1

                                  Ух ты, пропустил как-то, что он ещё и пишет статьи. Мне кажется он даже круче/взрослее Тарна Адамса, ибо тот всё твердит "я так вижу", а Тайнан нормально обосновывает. Так что Тайнан очень крут.

                                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                  Самое читаемое