Разработчик мобильных и браузерных игр
217,56
рейтинг
13 июня 2014 в 19:17

Разработка → История создания синематика «Несокрушимые». Часть первая

Привет, Хабр! Сегодня у нас есть немного свежезапеченного CG, и мы хотим рассказать тебе о разработке синематика «Несокрушимые» для стратегии «Спарта: Война империй». В первой части статьи о создании этого видео, руководитель Plarium Cinematics Team Вячеслав Лисовский расскажет о работе над анимацией и VFX.






При создании синематиков нашей команде предоставляется полная свобода творчества. В отличие от коротких промоушн-видео, которые используются в маркетинговых целях, трейлер выпускается скорее для уже существующих поклонников игры, а также для привлечения тех, кому такая тематика может быть интересна.



Как и все ролики, этот синематик начался c идеи. Так как наша новая игра посвящена Древней Спарте, мы решили показать красивый бой спартанцев и персов. После того как были определены темп, сюжет и основные моменты, мы создали визуальный концепт ролика и утвердили его с нашим арт-директором.



Один из важных моментов при работе с концептом –отсутствие жалости. Если в процессе выясняется, что какой-то кадр не производит должного впечатления, его пускают под нож, а освободившееся место распределяют под другие, более интересные сцены. После утверждения первоначального концепта мы переходим к аниматику, примитивной болванке сюжета, которая по совместительству является каркасом будущего ролика. На этом этапе отпадает еще больше слабых кадров, а в оставшиеся вносятся дополнительные изменения. Например, на стадии аниматика нам пришлось отзеркалить кадр с двумя армиями, так как армия, нападающая справа, создавала не совсем тот эффект, который был нужен. На этой стадии уже виден основной ритм видео, и ролик приобретает окончательную форму.



Над созданием анимации около месяца работали трое наших аниматоров. Вся анимация в ролике создавалась вручную в пакете Autodesk Maya. В этом синематике нам удалось добиться той реалистичности, которой мы хотели, но мы задумываемся о том, чтобы в дальнейшем применять технологию motion-capture.

Сложным моментом, с которым мы столкнулись, были боевые сцены с обилием одежды. Для ее создания мы выбрали пакет Marvelous Designer, который хорошо зарекомендовал себя во многих проектах, вплоть до работ ААА-класса. Сам по себе просчет одежды можно было реализовать и в других редакторах, но Marvelous Designer является специализированным пакетом для этих целей.



Еще одним сложным моментом был финальный massive shot. Его мы делали параллельно с остальными сценами на протяжении всего проекта; реализацией занимался наш аниматор Александр Варжаинов. Первостепенной задачей здесь было создать масштабную и впечатляющую сцену с участием двух армий. Для этого Александр написал скрипт, который отвечал как за движения солдат, так и за их внешний вид. Что касается ландшафта финальной сцены, то растительность создавалась при помощи V-Ray Multiscatter, а все большие элементы, такие как скалы, камни и даже корабли на заднем плане, – это полноценные 3D-модели.



«Несокрушимые» – это второй ролик, созданный нашей командой. Оглядываясь назад, я понимаю, что смена тематики ролика и попытка реализовать какие-то новые для нас сцены помогли всей команде вырасти в профессиональном плане. Если в нашем прошлом синематике «Победа достойна смерти» мы еще могли «закрыть ядерным взрывом» какую-недоработку, то здесь нам пришлось показывать бой настоящих живых людей и каждая мелочь была важна. Мы поставили себе высокую планку, но очень многому научились за эти три месяца. Любите свое дело, не бойтесь больших и сложных задач, и у вас всё получится!
Автор: @Darina_PL
Plarium
рейтинг 217,56
Разработчик мобильных и браузерных игр

Комментарии (13)

  • +2
    Если можно, хотя бы примерно — стоимость разработки и «отдача» с точки зрения маркетинга?
    • 0
      При создании этого видео не преследовались маркетинговые цели вообще.Cinematics team предоставляется полная свобода, без каких-либо маркетинговых ориентировок. Синематики — имиджевый инструмент, и оценивать «отдачу» с точки зрения маркетинга не совсем правильно.
  • +3
    В этом месте мне стало понятно, что красное большеглазое существо защищается:

    image
    • +1
      Возможно!

      image
  • +1
    • +1
      еще раз для не шарящих.
      • 0
        00.33 секунда ролика.

        отдельно снятые планы могут не стыковаться между собой. Чтобы этого не произошло, вы должны знать одно очень важное правило. Оно формулируется так: нельзя пересекать ось. Под осью подразумевается воображаемая прямая линия (на самом деле воображаемая плоскость) между двумя персонажами.

        ggfilms.biz/azbuka-s-emki/Page-2.html
      • 0
  • –1
    .
  • +8
    Если бы еще сами эти игры с таким усердием делали
  • 0
    То есть, у вас в рамках студии есть команда и лицензии для разработок полноценных 3D роликов? Круто, что я могу сказать. Привык, что такое отдают на аутсорс.
    P.S. немного коряво смотрится на сайтеimage
  • 0
    А мне лично старый ролик больше понравился) Да, он проще, мультяшнее, но ему это подходит и смотрится достаточно цельно.
    В «Спарте» же у вас действуют живые люди и они должны выглядеть живыми, иначе получается что-то непонятное и разрушается ощущение от просмотра.
    К примеру возьмите кадр где воин потрясает копьем перед финальной сценой. Любой живой человек поднимая копье сжал бы пальцы, а у вас они совершенно неподвижны, как механический захват. Из за этого воин выглядит куклой, и ощущение реализма разваливается. Таких мест много, и motion-capture от них по большей части избавит, но дело не только в них.
    В ролике очень много «эффектов ради эффектов». В начале ролика сильнейший lens-blur скрывает половину действа, будто мы смотрим на происходящее через микроскоп. В самом эффектном кадре, в конце, уже motion-blur не дает рассмотреть детали армий сливая их в однородную «кашу»… К другим аспектам ролика тоже много вопросов.
    В целом, ваш уровень сильно вырос в сравнении со старым роликом, но еще очень даже есть куда расти) Удачи вам в этом.

  • 0
    Модели сделаны отлично, но всеже без соответсвуюшей анимации, впечатления, помоему, как от высоко профессиональной работы не добиться. Бог с ней с одеждой, но вот в целом движения других людей, люди оценивают очень пристрастно, малейшие дефекты и впечатление получается, что это не живой человек, а робот в невесомости.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое Разработка