Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень второй: графика

    Дискуссии на тему, важен ли «графон», продолжаются со времен появления первой игры. В этой статье мы рассмотрим не качество графики, а, скорее, ее влияние на мироощущение игрока.




    В статье, опубликованной 19 августа, мы обсуждали влияние текстов и сеттинга на формирование чувства потока во время игрового процесса. Но большинство игроков любят глазами, поэтому сейчас речь пойдет о роли графики в судьбе игрового проекта.

    Цветовая гамма и освещение

    В кинематографе цветовая гамма и фильтры имеют большое значение: иногда только по этим характеристикам можно если не узнать фильм, то, по крайней мере, определить его жанр.



    В играх цветовая гамма определяет ощущения человека и напрямую влияет на его погружение в игровой мир. Ее необходимо подбирать в зависимости от сеттинга, сюжета и жанра игры. При этом не лишним будет ознакомиться с материалами по психологии цвета, а еще лучше – провести несколько тестов на живых людях.

    Например, насыщенно-оранжевый цвет в сочетании с красным вызывает чувство страха и дискомфорта. Именно в таких цветах чаще всего выполнены хорроры, в которых нужно справляться с монстрами.


    Outlast


    Amnesia: the Dark Descent

    image
    Silent Hill: Homecoming

    Оттенки желтого и коричневого ассоциируются с болезнью: вспомним игру «Мор (Утопия)».



    Большинство людей ощущают тревогу при сумеречном синеватом освещении. Именно такая цветовая гамма характерна для триллеров.


    Alan Wake


    Fatal Frame 5

    За годы существования цветного кино и красочных игр в нашем сознании сформировались определенные стереотипы, и разработчики могут использовать их для того, чтобы настроить игрока на атмосферу сеттинга.

    При выборе цветовой гаммы для стратегий Plarium мы анализировали восприятие различных сеттингов игроками. Например, сеттинг проекта «Правила войны» — постапокалипсис, по атмосфере близкий к Fallout, но с элементами sci-fi. Поэтому в игре доминируют коричневый, оранжевый и стальной оттенки: ржавчина, выжженные Пустоши и технологии будущего.



    Стилизация интерфейса

    Современная тенденция создания интерфейсов – двигаться от сложного к простому. Это можно проследить в эволюции многих игр:


    Dragon Age: Origins


    Dragon Age II


    Guardians of Middle-earth


    Middle-earth: Shadow of Mordor

    В социальных и мобильных играх пользователь наиболее часто взаимодействует с интерфейсом, и именно он формирует первое представление об игре. Удобный и красивый интерфейс – один из главных факторов, влияющих на ретеншн. Дьявол, как известно, кроется в деталях. Поэтому важно уделить достаточное внимание оформлению интерфейса, чтобы игрок максимально погрузился в выбранный сеттинг, а постоянно выпадающие окна не выбивали его из состояния потока. Необходимо создать сбалансированную картину, в которой каждый элемент служит определенной цели.

    Художественное оформление выпадающих окон поможет рассказать историю или подчеркнуть некоторые детали. Острые углы плашек, декоративные элементы в виде лезвий смотрятся агрессивно и могут передать ощущения от визита в логово неприятеля. В то же время завитки и узоры указывают на утонченность и миролюбивость – такие элементы будут уместны в игре про эльфов или других сказочных существ.

    К примеру, для передачи греческого сеттинга в игре «Спарта: Война империй» мы использовали такие элементы оформления, как колонны, флаги, шлемы, греческие письмена и узоры.



    Цветовая гамма должна отвечать ожиданиям игрока: зеленый цвет – да, красный – нет. Победа или проигрыш, принять или отклонить.



    Бэкграунд и локации

    В западной индустрии термином «сеттинг» чаще всего обозначают место действия игры. Если детали интерфейса со временем становятся привычными и практически незаметными для пользователей, то окружающий мир и локации постоянно влияют на мироощущение игрока.


    Mass Effect III

    Привычная для игроков Mass Effect обстановка корабля «Нормандия»: дизайн в стиле sci-fi и множество деталей – от коллекционных фигурок и наград до семейных фотографий. Комната создает впечатление обжитого места, а возможность менять детали окружения помогает игроку ассоциировать себя с главным героем.

    В девяностых разработчики не могли себе позволить детализировать локации и добавлять предметы, с которыми можно было бы взаимодействовать. Но сейчас существует множество игр, в которых локации уникальны, они имеют собственную индивидуальность. И влияют не только на ощущения игрока, но и лучше раскрывают личность главного героя.


    The Wolf Among Us

    Правильное оформление бэкграунда помогает перенести игрока в атмосферу сеттинга. Убедить в достоверности происходящего на экране.


    Bioshock

    В социальных и мобильных играх бэкграунд зачастую мало проработан, так как основное внимание игрока сконцентрировано на активной области. В игре «Спарта: Война империй» нам удалось отойти от традиционной для стратегий концепции «квадрата» за счет расширения области взаимодействия и визуального округления улочек. Полис игрока находится в окружении гор и моря, а разделение города на уровни позволяет создать эффект объемности.



    В стратегии «Конфликт: искусство войны» мы создали анимированный бэкграунд, который оживляет общую картину и создает впечатление постоянной активности окружения.



    Важно, чтобы вид локаций, бэкраунда и построек создавал ощущение достоверности происходящего. В The Walking Dead от TellTale Games бэкграунд рассказывает собственную историю: по мере продвижения по игре более явными становятся следы разрушений, обветшалости. Чем больше отчаиваются главные герои, тем мрачнее становится бэкграунд. Окружение, не подходящее сеттингу и не вписывающееся в общую картину мироздания, обычно используется для того, чтобы выделить или усилить сюжетные повороты.

    image
    The Walking Dead

    Несоответствие деталей бэкграунда сеттингу или нарушение законов физики зачастую воспринимается как стеб, и актуально только в том случае, если высмеивание намеренное.


    Goat simulator

    В то же время нет необходимости в чрезмерной достоверности. Среднестатистический человек привык видеть белые греческие скульптуры, выполненные из мрамора. Если вы будете следовать канону и раскрасите статуи в разные цвета, пользователи вряд ли оценят такую аутентичность.

    Персонажи и техника


    Game of Thrones

    The Walking Dead

    Внешний вид персонажа – это самый легкий способ управлять эмоциями игрока. Находясь в состоянии потока, человек проецирует идеализированный образ самого себя на главного героя. И действовать он будет, исходя из собственных понятий о добре и зле. Отличный пример манипуляции за счет внешности – это баннерная реклама, предлагающая нам спасти соблазнительную героиню.

    При этом каждая деталь внешности персонажа должна быть правдоподобна или хотя бы оправдана.


    Vampire: The Masquerade – Bloodlines

    Текстовые описания помогут лучше понять назначение некоторых деталей вооружения и защиты. Но мыслите шире даже при создании арта или модели: проверяйте, позволяет ли юниту нормально стрелять и передвигаться его броня, соответствует ли его образ общему концепту.


    XCOM: Enemy Within

    Не менее важно знать портрет целевой аудитории и действовать, отталкиваясь от интересов потенциальных игроков. К примеру, World of Tanks популярна среди мужчин старшего поколения, которые интересуются историей и ценят достоверность. Реалистичный сеттинг вынуждает специалистов Wargaming проводить подробные исследования и прибегать к помощи консультантов по истории.

    Стратегия «Конфликт: Искусство войны» от Plarium переведена на 7 языков, и военная техника в ней соответствует реальным боевым орудиям разных стран. Таким образом, хотя действие «Конфликта» и происходит в недалеком будущем, каждый игрок может отыскать боевые единицы, состоящие на вооружении родной страны.



    На первых этапах игрок осваивает механику и тестирует боевую систему – ему не до углубления в детали. Но позже, исследовав поверхностный мир игры, он начинает искать контекст. Дополнительные подсказки и загадки, скрытые в графических элементах, помогают усилить ощущение потока. Чем больше любопытных деталей во внешности персонажа, тем интереснее игрокам их находить и трактовать.


    Alice: Madness Returns

    Большинство информации об игровом мире мы воспринимаем визуально, поэтому графика – одно из главных средств передачи атмосферы, обстановки, сеттинга. Современные инди-игры являются иллюстрацией того, как можно увлечь пользователя с помощью интересной картинки, сюжета, музыки, не имея при этом в распоряжении большого бюджета.
    В следующей статье мы обсудим, как музыка, голоса и звуки влияют на вовлеченность в игровой процесс.
    Метки:
    Plarium 94,66
    Разработчик мобильных и браузерных игр
    Поделиться публикацией
    Похожие публикации
    Комментарии 48
    • +2
      Мне кто-то объяснит, зачем сделали последний Deus Ex таким оранжевым?
      • +20
        Я, конечно, не могу говорить за разработчиков. Но мне кажется, это связано с тем, что импланты на тот момент только начинали появляться, и были довольно грубыми «железяками». Возможно, это попытка прибавить нотку стимпанка-дизельпанка, плюс ко всему идет сравнение с эпохой Возрождения(или же аллюзия на нее), поэтому используется цветовая гамма картин того времени (об этом же говорит оформление некоторых локаций):
        image
        • +15
          Классика Возрождения, золото по чёрному, плюс соответствующая музыка. Очень выверенный концепт.
          Вариантов, если подумать, было не очень много. Зелёный на тот момент в похожем сеттинге был за Fallout, в синем получалось бы тревожно. В холодных цветах разве что старый Shadowrunner хорошо смотрелся.
          А ещё, имхо, незаслуженно забыли Сталкер — там цветовая работа по локациям очень хорошая. Одна трава с деревьями чего стоят.
        • +1
          Сейчас будущее, а точнее киберпанк, модно показывать через оранжевый цвет. В 90-х это был зеленый. Ранее — синий (этот цвет до сих пор актуален и, похоже, навсегда занял первое место в ассоциациях будущего). Синий слишком избит. Каждый пихает его в попытках показать будущее. Чтобы выглядеть свежо, взяли оранжевый.

          Можно взять, для примера, снятый ранее Ghost in the shell 2 и ремастеринг первой части с добавленными спецэффектами — фирменный зеленый заменили на оранжевый.

          Очень много оранжевого в другой игре про будущее — REMEMBER ME. Впрочем, у этой игры вообще много общего с DEUS EX HU — дизайнеры просто так не сидели и сделали настоящий целый мир. Как и дизайнеры DE HU.
        • +3
          Objection! В Море зараженные участки окрашены зеленым!
          • +1
            На карте? Вся цветовая гамма игры — это смесь коричневого, оранжевого, грязно-желтого и светло-зеленого. image

            Насколько я помню, «зараженный туман» был желтым.
            В «Море» очень много оранжевого и желтого.

            image
            • +2
              Действительно, запамятовал ¯\_(ツ)_/¯
              • 0
                Скрин заинтриговал. Будьте добры, дайте ссылку на игру или полное название игры!
                • 0
                  Мор. Утопия. от студии Ice-Pick Lodge. Они как раз сейчас делают римейк этой игры, о чем можно почитать в статье: habrahabr.ru/post/238423/
            • +2
              >>>Например, насыщенно-оранжевый цвет в сочетании с красным вызывает чувство страха и дискомфорта.
              Мне из-за него Q1 очень не нравился, когда только вышел.
              В других играх всё было такое красочное, а в крейке — оранжево-красные текстуры всюду.
              • 0
                Это хороший ход. Существуют специальные «цветные комнаты», там можно проводить элементарные тесты. Посидите минутку в ярко-оранжевой комнате, появится чувство дискомфорта, раздраженность и желание поскорей уйти. А в сочетании с «правильными» звуками — работает безотказно.
                • +2
                  >Посидите минутку в ярко-оранжевой комнате, появится чувство дискомфорта, раздраженность и желание поскорей уйти

                  А ссылку на исследования можно, наверняка ведь проводились? А то безосновательно получается, вон например в японии покойников в белое одевают.

                  >А в сочетании с «правильными» звуками — работает безотказно.

                  Я вам в любой комнате правильным звуками дискомфорт устрою.
                  • +5
                    На самом деле их уйма, существует множество книг и исследований по цветовой семиотике. Разумеется, наше восприятие некоторых цветов продиктовано социо-культурными факторами, но светофор красный не потому, что так принято.

                    Мы проводили собственное исследование по цветовому восприятию среди целевой аудитории. Если подобное углубление в тему кого-то интересует, я могу подготовить соответствующий материал.
                    • +4
                      Интересует, с удовольствием прочитаю.
                      • +1
                        Очень интересует!
                      • 0
                        Не в ту ветку :(
                        • 0
                          > вон например в японии покойников в белое одевают
                          У азиатов особенное ощущения цвета. Они даже другие цветовые гаммы на вебсайтах используют, которые европейцев так не торкает.
                          • +1
                            В целом, судя по играм, не могу сказать, что замечала какие-то цветовые особенности. Взять хотя бы тот же Fatal Frame или Silent Hill. Культура разных стран, конечно, влияет на восприятие (даже в числах, наше «13» и их «4»), но в случае с основными реакциями у всех людей основные цвета вызывают базовые реакции «стоп», «внимание» и так далее. Покойники в белом — это не только японский феномен, но и «общечеловеческий» — вспомните панночку в белой рубахе, или же католическую традицию хоронить незамужних девушек в свадебном платье. Белый цвет на черном фоне (призрак в темноте) — верный способ привлечь внимание.
                            • 0
                              Очень сильно разница чувствуется в кино- и фотосъемке. Даже химический состав пленок был разный. ДЛя примера возьмем 2 самые популярные пленки — Кодак и Фуджи. Кодак давал более оранжевый, «загорелый» цвет кожи и снимка в целом. Фуджи — холодные тона, выбеленная кожа.

                        • +1
                          А по-моему яркие и чистые оранжевый и жёлтый — это наоборот весело и жизнерадостно.

                          Оранжевая комната
                          • +1
                            В разумных пределах. От насыщенного оранжевого света элементарно устают глаза. Попробуйте сменить в люстре лампочку на оранжевую (я имею в виду именно цветную) — на большинство людей цвет и свет такого типа действует угнетающе.
                            • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                        • +1
                          Оранжево-красные? Вот скрины из первого Квейка: Не знаю, где вы тут увидели обилие оранжево-красного, возможно у вас в те времена монитор был криво настроен?
                          • +1
                            Полагаю, автор имел в виду Quake-II, вот там все серо-оранжевое
                            • 0
                              Как я писал ниже, больше похоже на косяки рендера, которые не стали исправлять.
                              • –1
                                »косяки рендера
                                »не стали исправлять

                                Что вы, право слово. Мы же о Джоне Кармаке говорим. Если бы ему надо было исправить косяк, он бы весь код переписал, но исправил бы его. Это была именно фишка Ку2 с ускорением — цветное освещение.
                                • +1
                                  Цветное освещение было и на PS1, но без оранжевого везде. Я думаю, что Кармак просто решил сделать баг фичей и на PC оставить как есть. Получив негативный фидбек, на PS1 потом исправился. В третем квейке уже все ок с освещением, если играть на максимальных настройках.
                        • +10
                          <зануда> А можно узнать, зачем на Беспилотном Летательном Аппарате «Шторм» фонарь кабины пилотов совсем как у Lockheed SR-71? :) </зануда>
                          • 0
                            В игре речь идет о ближайшем будущем, поэтому все боевые единицы — это слегка модифицированные и вполне узнаваемые реальные прототипы. Так как часть игроков «Конфликта» являются гражданами США, БПЛА «Шок» является отсылкой к самолету, который состоит на вооружении ВВС США.
                            • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                        • +1
                          Silent hill 1 по колористике был (и остается) фетишем для меня.
                          • +1
                            Там очень здорово реализован переход от обычного города к «демоническому» и обратно.
                            • 0
                              Ага, без попсовых эффектиков, только на склейках планов\локаций.
                          • +3
                            В Bioshock Infinite очень круто играли на ощущениях, изменяя гамму. (Хорошо поймут те, кто играл во второй эпизод Burial At Sea).
                            Скрытый текст
                            imageimage

                            Ну и Элизабет остается для меня идеалом игрового персонажа, которая на протяжении игры тоже меняется и выглядит по-настоящему живой.
                            Скрытый текст
                            image
                            • 0
                              Не зря она стала игрой года.
                              • 0
                                Вот как раз игрой года попеременно становились то GTA 5, то The Last of Us, что временами доставляло мне баттхёрт. Ну да ладно… :)
                                • +1
                                  Ну так по версии же разных изданий))
                                • +1
                                  Ну игрой года ее лучше не называть. Сеттинг очень крутой, атмосфера безумно затягивающая. Персонажи крутые. Но геймплей слишком однообразен и неинтересен. Поэтому точно не игра года.
                                  • +1
                                    Но, при этом, и плохим геймплей назвать нельзя. Поэтому при усреднении, а «Игра года» — это именно усреднение, игра вполне претендует на данное звание.
                                    Вообще, это довольно холиварный вопрос: геймплей vs. сюжет/атмосфера, поэтому я предпочитаю его лишний раз не касаться. Лично у меня есть пара любимых игрушек, которые мне безумно нравятся, но геймплей в которых далеко вторичен.
                                    • 0
                                      Конечно, все зависит от предпочтений игрока. Оценка, или звание «игра года» обычно дается по оценке критиков + продажи. Но это довольно необъективный критерий. Хотя Infinite действительно очень хороша, я большой фанат всей трилогии Bioshock.
                                • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                                • 0
                                  Может быть хоть тут кто-нибудь объяснит, почему Кармак принял такое решение по цвету? Другие OpenGL игры в то время были немного цветастее. Должен же тут, по закону больших чисел, хоть один человек знать истинную причину.

                                  • 0
                                    В первом quake главным ограничением была необходимость вписать текстуры в стандарт VGA — а это значит, 256 цветов на всё и про всё, включая те текстуры, которые ты даже не видишь на экране, но которые могут присутствовать на уровне. Соответственно, у тебя либо больше оттенков одних цветов, либо разные цвета, но почти без оттенков и плавных переходов от цвета к цвету.
                                    Дюк нюкем выбрал более широкую гамму, а квака помрачнее, гамма уменьшена.

                                    Второй квак тоже кажется имел ограничения по цветам. А для третьего видимо это стало уже традицией.
                                    • +1
                                      Обратите внимание, что такая гамма к Q2 только в OpenGL режиме. В программном она намного ближе к первому:



                                      Мне кажется, кто-то налажал со светом в движке. Но решили что так тоже неплохо и оставили.

                                      В версии для PS1, не смотря на ускорение (правда, там вроде glide, а не OpenGL), цветовая гамма нормальная (близка к software, но с большим к-во цветом и более контрастная) и ИМХО лучшая из всех вариантов q2.
                                      • 0
                                        Ну вот Кармак не смог, а у MDK тех же лет в тех же 256 цветах даже прозрачность была (точнее, могли быть прозрачными красные стёкла).
                                        • 0
                                          Прозрачность была ещё в Duke Nukem 3d, но по сути это смещение палитры.
                                    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

                                      Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                      Самое читаемое