Разработчик мобильных и браузерных игр
143,63
рейтинг
21 октября 2014 в 17:15

Разработка → Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень четвертый: звукошумовые эффекты

Еще до того, как исследователи канадского университета Ватерлоо провели исследование и выяснили, как звукошумовые компоненты геймплея влияют на игроков, производители аркадных машин понимали: чем интереснее звучит игровой автомат, тем больше посетителей он привлекает. Во времена жесткого дефицита оперативной памяти, когда игры помещались на дискетах, а звуки сжимались самыми невероятными методами, разработчики любой ценой старались создать минимальные аудиоэффекты. Даже если при этом им приходилось жертвовать качеством графики.






Сегодня звукошумовые компоненты – одни из главных составляющих любой видеоигры. Без них невозможно сделать игровую вселенную достоверной, а значит увлечь игрока и погрузить его в состояние потока. В этой статье мы разберемся, как звуки могут влиять на сеттинг, геймплей и психику игрока.

Звуковые компоненты заставок, трейлеров и логотипов

Эффектные анимированные логотипы разработчиков и издателей – первое, что видит пользователь при запуске приложения. Чем эпичнее будут логотип и звуковое сопровождение, тем больше шансов, что игрок запомнит название компании, и в будущем станет обращать внимание на продукты именно этого разработчика. В использовании заставок есть как своеобразный элемент пиара, так и практический cмысл: анимированные логотипы дают возможность игроку проверить, всё ли в порядке с аудио- и видеокомпонентами до начала игры.

Существует несколько подходов к озвучиванию анимированных логотипов:

1. Создать мелодию и звукошумовые компоненты, которые будут сопровождать логотип компании в любой игре. Таким образом игрок с первых секунд узнает, кто является ее разработчиком, и всегда будет ассоциировать звуки логотипа с эмоциями, полученными во время игрового процесса.



2. Адаптировать логотип и звуковое оформление под каждый проект. Такой подход позволяет с первых секунд погрузить игрока в выбранный сеттинг, однако требует больших затрат.



Также большое значение имеют звуки внутриигровых заставок и трейлеров. Вместе они передают настроение игры, обозначают сеттинг и способствуют иммерсии игроков. Звуковые эффекты должны полностью соответствовать игровой атмосфере, а также производить впечатление на зрителя. Саунд-дизайнер Эндрю Лаки, создавший большинство аудиоэффектов для трейлера игры «Спарта: Война империй», использовал записанные вживую звуки для того, чтобы передать динамику ожесточенной схватки двух армий:



Звуки интерфейса и меню

Игровой интерфейс можно разделить на внешний (главное меню, в котором можно выбрать файл сохранения, выставить настройки сложности игры, параметры графики и звука) и внутренний (список скиллов, инвентарь, окно настройки опыта и так далее).
В предыдущей статье мы говорили о диегетической и экстрадиегетической музыке. Данная классификация применима также и к звукошумовым компонентам интерфейса. При этом, казалось бы, явное экстрадиегетическое звучание внешнего меню иногда успешно выдает себя за диегетическое. Такая маскировка характерна для трансдиегетических звуков, одновременно играющих функциональную роль и относящихся к миру игры.

Внешнему интерфейсу зачастую присущи экстрадиегетические звуки: щелчки переключения кнопок меню, фоновая музыка и некоторые аудиоэффекты, взятые из игрового процесса.



Качественная озвучка меню обычно направлена на то, чтобы погрузить игрока в атмосферу выбранного сеттинга. К примеру, в игре Sherlock Holmes: Crimes and Punishments при переключении между пунктами меню слышны щелчки, схожие с нажатием клавиш печатной машинки старого образца. Мрачная атмосфера происходящего нагнетается не только с помощью тревожной музыки, но и шума дождя.



При этом в некоторых играх (выполненных преимущественно в жанре FPS) уже во внешнем меню используется прием погружения в игровой процесс. В Mass Effect 2 интерфейс оформлен в стиле монитора, расположенного непосредственно на борту «Нормандии». Все звуки, а также фоновый шум способствуют ощущению иммерсии и отождествлению игрока с главным героем.

Подобный прием реализован и в Metro: Last Light, где уже при просмотре меню игрок ощущает себя главным героем, стоящим у дрезины. Звуки, которые при этом слышит игрок, – щелчки кнопок, гул мотора – являются трансдиегетическими.



Внутренний интерфейс в большинстве случаев представлен диегетическими звуками и смоделирован так, чтобы игрок воспринимал его как часть игрового мира. В Sherlock Holmes: Crimes and Punishments внутреннее меню оформлено в стиле записной книги Холмса. При переключении между вкладками игрок слышит перелистывание страниц, а при закрытии – звук захлопывающейся книги.

Звуки и фоновые шумы внешнего и внутреннего интерфейсов должны соответствовать сеттингу и при этом быть ненавязчивыми. Также стоит учесть следующее: определенный тип звука должен быть привязан к соответствующему действию, чтобы игрок мог с закрытыми глазами отыскать нужную кнопку.

Звукошумы в геймплее

В зависимости от жанра игры звукорежиссер может преследовать различные цели в работе со звуками и фоновым шумом: напугать игрока, подсказать ему какие-то игровые детали, убедить в реалистичности происходящего. Показать пользователю достоверность и объемность игровой вселенной можно с помощью целого ряда таких звуковых эффектов:

Звуки персонажа. Игрок слышит дыхание, сердцебиение, звук шагов и шелест одежды главного героя. Это позволяет показать не только физическое или психологическое состояние главного героя, но и добиться максимального слияния игрока с ним.



Звуки предметов, с которыми взаимодействует персонаж. К этой категории можно отнести звон оружия, рев машины, на которой едет персонаж, треск стены, которую он только что прошиб лбом.
Звуки других персонажей и предметов, с которыми они взаимодействуют. Это вопли монстров, шум шагов, грохот пушечных выстрелов и так далее.



Звуки окружающего мира. К ним можно отнести любые шумы, возникающие без участия персонажа: пение птиц, звук открывающихся люков или дверей лифта, треск электричества и прочее.



В зависимости от выбранного жанра и сеттинга звукошумы выполняют различные функции:

Информативная. В Limbo есть небольшой эпизод, в котором для получения ачивки и нахождения секретного уровня необходимо пробраться через темную пещеру. В этом случае игрок может ориентироваться только по звукам: шагам персонажа, эффектам прыжков, плеску воды.
Сигнальная. Добрые геймдизайнеры обычно предупреждают игрока о надвигающейся опасности. Кроме того, с помощью сигналов можно оповестить о переполненном инвентаре или успешно завершенном действии.



Распознавательная. Когда в игре «Правила войны» игрок нажимает на здание бараков, он слышит топот сапог и солдатскую песню, а при клике на завод мотопехоты – рев моторов.
Иммерсивная и атмосферная. Чем ярче эмоции игрока, тем сильнее он погружается в выбранный сеттинг.
Коммерческая. Некоторые звуки уже стали культовыми, поэтому их использование в проектах вызывает ажиотаж не только среди постоянных игроков, но и привлекает новых. К примеру, вполне узнаваем звук светового меча, рассекающего воздух, или легкое шипение, сопровождающее появление Чужого.

На старте работы со звуком необходимо составить дизайн-документ, в котором будет расписано, что представляет собой тот или иной персонаж или предмет и какой звук может ему соответствовать. При этом не только каждый игровой жанр, но и отдельно взятая игра обладает своими особенностями, которые стоит учитывать при работе с аудиоэффектами. Для шутеров важна точность передачи атмосферы сражения. Звукорежиссеры подходят к решению этой задачи по-разному: одни проводят полевую запись с реальным оружием, другие же используют саунд-библиотеки и микширование. Даже реалистичные звуки обычно подвергаются обработке для придания эффекта киношности. Как известно, шум выстрелов и взрывов, который мы слышим в кинотеатрах, отличается от того, который гремит на поле боя.



В стратегиях значимость звуков крайне велика: они служат для передачи сеттинга и зачастую выполняют информативную функцию. Поэтому важно сделать аудиоряд не только достоверным, но и узнаваемым: по звуку, сопровождающему то или иное действие, игрок должен быстро ориентироваться в игровом пространстве.



В хоррорах основное внимание обычно уделяется атмосферности. Для создания нужного антуража в играх этого жанра огромную роль играют звуки окружающего мира, а также других персонажей. Как правило, необходимые пугающие эффекты достигаются за счет микширования нескольких различных звуков или смене тональности звучания.



Для создания качественного звукошумового оформления игры нужно учитывать:

Жанр и сеттинг. Выстрелы пистолета Beretta 3032 Tomcat в Alan Wake, Battlefield и Silent Hill будут звучать абсолютно по-разному.
Зональность и адаптивность. Шаги в пустыне, городе или джунглях не могут звучать одинаково. Если герой стреляет в тоннеле, то игрок должен слышать эхо.
Вариативность. В реальной жизни тяжело закрыть дверь несколько раз с одним и тем же звуком. Чтобы неестественная однообразность не резала слух, обычно записывается набор звуков, которые позже варьируются или рандомизируются.
Динамичность. К звукам даже из самых фантастических вселенных применим эффект Доплера, а громкость выстрела всегда варьируется в зависимости от того, на каком расстоянии от игрока он прозвучал.



Сочетаемость. Звук может быть идеальным в отдельности, но в сопровождении других эффектов терять свои великолепие и функциональность. Звукорежиссеру необходимо представлять общую картину действия, чтобы понимать, как достигнуть звуковой гармонии и избежать шумового хаоса.
Психологию восприятия. Если звонит телефон, у человека срабатывает рефлекс: поднять трубку. Некоторые звуки вызывают дискомфорт и желание поскорее уйти: хруст костей, рычание собаки. Другие, такие как плач ребенка, женский крик или резкий хруст, способны привлечь внимание и побудить пойти навстречу их источнику. Громкость и тональность звука могут варьироваться в зависимости от поставленных задач, однако важно понимать, какие эмоции и ассоциации аудиоэффект вызовет у игрока.

Внутриигровые звуки зачастую способны рассказать историю не хуже, а иногда и выразительнее, чем визуальный ряд. В Silent Hills: Playable Teaser (P.T.) используется множество приемов, помогающих игроку прочувствовать игровой мир и понять его историю.



Персонаж представлен с помощью шума шагов, однако если прислушаться, можно найти сходство между звуком поступи и биением сердца. Атмосфера нагнетается звуками в доме: скрипом ступенек и половиц, шумом дождя, бьющего по окнам, гулом электрических ламп. При этом пугающие моменты построены на принципах искажения и несоответствия: за дверью слышится плач женщины, но тембр ее голоса неестественно низкий. Внимание игрока привлекает крик ребенка, но издает его монстрообразный зародыш.

В этой мини-игре интересен именно контраст между достоверностью звука и недостоверностью его источника.
Апогеем становится сцена убийства женщины, рассказанная с помощью только лишь звуков. Без каких-либо графических или текстовых разъяснений игрок понимает, что произошло в комнате.



Таким образом, звуки и шумы в видеоиграх выполняют множество функций, без которых невозможно представить полноценный геймплей. Кроме того, аудиосоставляющая служит дополнительным инструментом повествования, который может не только отобразить и усилить сеттинг, но и полностью изменить эмоциональное восприятие игровой реальности.
Автор: @Darina_PL
Plarium
рейтинг 143,63
Разработчик мобильных и браузерных игр

Комментарии (16)

  • 0
    Статья навеяла на определенные мысли…
    Интересно а смогут ли в будущем игроделы додуматься до инди-игр нового поколения, вообще без звуков, но так, чтобы это не напрягало…
    Видео с поле-чудес особо порадовало. Досмотрел до конца, пустил скупую мужскую слезу…
    • 0
      Мне кажется, это маловероятно. По простой причине, что полное отсутствие звуков неестественно для человека. Вы будете чувствовать себя оглохшим, и это, определенно, вызовет некоторый дискомфорт.
      • +1
        Ну мне кажется все не совсем так однозначно.
        Я как то играл в Fallout 3, мои все уже спали, ну и я переключился на наушники.
        Но пришлось несколько раз садится / вставать и в какой то момент я забыл их надеть, ну и играл так пару часов.
        В принципе мне это не мешало. Я уже знал звуки среды, звуки от взаимодействия с объектами. Возможно мой мозг сам как то начал дополнять обстановку.

        Здесь наверно еще важны такие вещи как жанр игры — те же стрелялки требуют более глубокого погружения в атмосферу, так как они очень динамичны, и как Вы и писали могут звуком предупредить об опасности игрока. А есть те же инди игры, которые во многом минималистичны, например та же Limbo, и там не чувствуется нехватки звуков. Но тем не менее они там есть.
        • +1
          В Limbo мало того, что есть звук, там также есть и фоновая музыка. Просто все так мастерски сделано, что игрокам кажется эта игра практически беззвучной.

          Я думаю, отсутствие звука, конечно, не смертельно, но определенно впечатления не те, погружение в игровую вселенную неполное.
          • 0
            Тут мне кажется задача перед игроделами будет либо создать такую игровую атмосферу, которая не сильно пострадает от отсутствия звуков.
            Либо создать игру-квест. Например использовать естественные звуки окружающей среды и использовать их как игровые. Например для перехода к следующему игровому локейшену нужно реально поехать в лес)))
            • 0
              Даже в играх такого типа как Ingress есть звуки. Мне тяжело представить полноценную игровую атмосферу без звуков. Место действия — открытый космос? Морское дно? Но даже в этом случае хоть какие-то звуки должны быть. Хотя, возможно, отсутствие звуков удастся отчасти компенсировать за счет наличия текста. Но тут все равно будет срабатывать ваша личная «внутренняя» озвучка.
              • 0
                А что плохого во «внутренней» озвучке? А как же книжки? Они ведь до сих пор не интерактивны и их до сих пор с большим удовольствием читают миллионы людей и не жалуются. Просто вначале, с появлением компьютерных игр — этого очень не хватало для «погружения», но со временем игры стали становиться все насыщенный по звуку и эффектам. По моему мнению сейчас наступило некое насыщение и народ хочет какой то альтернативы и возможно как раз сейчас наступает благоприятное время для различного рода смелых экспериментов:)
                • 0
                  Ничего плохого, просто это уже совсем другая категория развлечения. Возможно, какие-то подобные эксперименты и проводятся в инди-индустрии.
      • 0
        Помнится, как в 13 лет смотря демки физическей библиотеки Newton, заметил что появился звук от машины :) оказывается это был я сам.
      • +1
        Никогда не играли в игры без звука? Не бывали в ситуациях «нет наушников, вокруг все спят, а поиграть хочется?» Не застали времена, когда вам попадается игра, не поддерживающая PC Speaker, а дорогущей звуковой карты нет и не предвидится?

        По-моему, ни одна из этих ситуация не вызывает ощущения «чувствую себя оглохшим». Играется вполне и вполне. Понятное дело, что есть игры, в которых без звука и музыки сложно ориентироваться в ситуации (откуда сейчас нечто выскочит?!) или теряется львиная доля атмосферности. Как говаривал какой-то игровой журналист, «играть в Silent Hill без музыки — это как играть в Doom 3 без графики». Тем не менее, многие игры вполне качественно играются без звука и дискомфорта. Не преувеличивайте. :-)
        • 0
          Это дело привычки, разумеется, но все равно, мне кажется, в современных играх полноценным такой геймплей не будет. Раньше качественные или вообще хоть какие-то звуки были «приятным бонусом», а во времена первых домашних компов и первых приставок играть можно было вообще как угодно и во что угодно. У меня диск Готики был бракованный, и игра неизменно стопорилась на определенном моменте, тем не менее, это не мешало проходить одни и те же уровни по сто раз.

          Это я к тому, что изменились времена и требования к звуку у пользователей. В прошлой статье я уже упоминала: полгода назад были проблемы с Биошоком, игра шла без звука. Честно говоря, лично для меня беззвучный геймплей стал настоящей пыткой.
  • 0
    Теперь, когда я буду играть в Evil Within и произойдет неведомая чепуха, я буду думать о том, как парень в красном ест дыньну и мнет лапшу
    • 0
      Простите :)
      • 0
        я пока не поняла хорошо это или плохо)
  • +2
    Насчет музыки заставки и логотипа… Мне очень нравится, как это сделано в Deus Ex:HR — музыка перетекает из начальной заставки в меню (из минусов — заставка не пропускается).
    Видео
  • 0
    Звук в играх может сделать очень многое. А если кроме звука вообще ничего нет, то это может быть потрясающим.
    Есть такая категория игр — аудиоигры.
    Посмотрите, например, вот на эти шедевры:
    Blindscape на Google Play.
    BlindSide в AppStore.
    Blind Survivor на Windows (что-то не нашёл официальную страницу, ссылка на торрент)

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое Разработка