21 ноября 2014 в 18:55

Я слышу голоса: запись озвучки для игрового проекта

«Нужна ли игре голосовая озвучка?» − главный вопрос для звукорежиссера, почти такой же значимый, как «Быть или не быть?» в судьбе героев Шекспира. Прежде чем ответить «Ну конечно!», представьте тысячи строк диалогов, стройные ряды актеров озвучки, среди которых на роль подходит один из тысячи, тонны качественного оборудования и слезы счастья, когда через 6 месяцев работы вам удается записать приемлемый по звучанию отрывок.

Если от этих образов у вас не задергался левый глаз, вы, вероятнее всего, никогда раньше не занимались озвучкой видеоигр. Под катом − несколько советов для тех, кто решился совершить этот подвиг.





Основная задача голосовой озвучки – сообщать о событиях в игре, продвижении сюжета и ключевых моментах геймплея. Из диалогов героев и NPC пользователь узнает важную информацию, понимает, как те или иные его действия будут расценены игровым окружением. Например, в серии игр Assassin’s Creed персонажи могут активно реагировать на действия главного героя – кричать, звать стражу и просто удивляться, почему человек в странном белом костюме прыгает по крышам.



На этапе разработки первой стратегии Plarium мы решили, что все персонажи должны быть озвучены. По этому стандарту сделаны и последующие проекты – каждый герой в играх имеет свой характер, голос и даже любимые словечки. Озвучка добавляет в игру еще одно измерение, делая продукт более интересным и многогранным.



Типы голосовой озвучки в играх

Голос в видеоиграх, также как музыка и звуки, может быть диегетическим, экстрадиегетическим или трансдиегетическим.

Диегетические голоса слышны и персонажу, и самому игроку. Это диалоги, монологи, выкрики на поле битвы, песни в тавернах и даже размышления главного героя.



Экстрадиегетические голоса слышит только игрок. Зачастую это закадровый голос рассказчика, который повествует о каких-то событиях, происходящих до начала или во время игры. Также он может подсказывать, какие действия должен совершить пользователь для успешного завершения миссии.



Трансдиегетические голоса принадлежат игровому миру и одновременно являются системными уведомлениями. «Мой инвентарь переполнен!» − с одной стороны, мы слышим голос героя и понимаем, что это произносит именно он, но в то же время такое сообщение должно донести до игрока мысль: пора сбегать к торговцу и продать лут.

Аутсорс или смерть

Существует множество студий, которые занимаются озвучкой видеоигр. Они с радостью предложат вам свои услуги. И в этом кроется подвох: как бы специалисты из аутосорсинговой компании ни старались выполнить ваш заказ, они никогда не смогут достичь необходимой планки качества. Более того, не многие студии могут похвастаться реальным опытом озвучивания игровых проектов, и даже самые известные из них иногда относятся к финальному продукту… не самым лучшим образом.



Озвучку лучше доверить человеку, который хорошо знаком с командой разработчиков, знает особенности продукта, характеры персонажей и понимает, какой результат нужно получить. При этом вы должны объективно оценивать свои силы: хватит ли у звукорежиссера времени, чтобы найти подходящую студию, оборудование, провести кастинг и создать качественный продукт. В крупных проектах процесс озвучивания может растянуться на месяцы и годы, но даже за диалогами из небольшой инди-игры стоит кропотливый труд и железная выдержка саунд-дизайнера.

Кастинг

Стандарт озвучки задает игра и ее жанр. Очень многое зависит от того, работаете ли вы с мобильным раннером, браузерным платформером или RPG для консолей Next Gen, прописано ли в сценарии 50 000 строк диалогов, или же есть только список коротких возгласов, распечатанный на листочке формата А4.

Чтобы провести кастинг, вовсе не обязательно приглашать сотни людей в студию. Успешные пробы можно устроить, даже если ваш звукорежиссер – социофоб, а актеры живут на другом полушарии. Достаточно выслать им текст с соответствующими инструкциями и разъяснениями, а потом оценить результат. Даже профессиональный актер должен иметь некоторый опыт в озвучке, иначе есть риск очень долго выбивать из него театральщину. Составьте базу интересных голосов, даже если они не подошли для данного проекта.
В крайнем случае проявите изобретательность. Существует множество вариантов того, как можно интересно озвучить персонажей, не записывая при этом голоса актеров.



Несколько полезных советов

  • Следите за однородностью звука. Как и в случае с графикой, у игры в целом и каждой локации в частности должно быть стилистически единое звуковое оформление.
  • Используйте частотную обработку, чтобы выбрать оптимальное звучание.
  • Слушайте, как звучит вся сцена. Слишком громкие крики или диалоги могут выбиваться из общей концепции и разрушать состояние иммерсии. В то же время важная фраза, звучащая слишком тихо, может быть пропущена игроком мимо ушей.
  • Тестирование – залог качества. На финальном этапе послушайте, как звуки накладываются друг на друга и какие из них можно без сожаления убрать. Следите за тем, чтобы не возникало хаоса и какофонии.
  • Для достижения нужного эффекта комбинируйте студийную и полевую запись.
  • Избегайте точного повторения звуковых фрагментов. По возможности варьируйте или рандомизируйте фразы даже второстепенных персонажей.
  • Начинайте работать над озвучкой как можно раньше, как только будет готова финальная версия диалогов или фраз. Оставляйте приличный запас времени, чтобы переозвучить некоторые моменты, если они будут плохо сочетаться с визуальным рядом.



Несколько интересных приемов, которые использовали разработчики:

Для игры The Sims был создан специальный язык Симлиш, на котором разговаривают персонажи. В его основе лежат французский, латинский, тагальский, финский и украинский языки. А в игре Knock-knock главный герой говорит на странном языке. Известно, что он не является производным ни от одного из ныне существующих. Разработчики утверждают, что звуковые файлы и концепт игры прислал им на почту неизвестный, который настаивал на реализации игры именно в таком виде.



Приглашайте для озвучки знаменитых актеров. Это не только отличный маркетинговый ход, но и психологический прием воздействия на игрока. Шансы на выживание Натаниэля Хоу в Dragon Age: Origins заметно повышаются, потому что его озвучивает Илья Бледный. Тяжело ненавидеть персонажа, голос которого принадлежит Хэнку Маккою из фильма «Люди Икс», Брюсу Беннеру из «Невероятного Халка», Артуру из «Начала» и многим другим персонажам фильмов и видеоигр.



Для погружения в игровой процесс некоторые фразы, произносимые иностранцами, можно оставить непереведенными. Например, в игре XCOM: Enemy Unknown наёмники-иностранцы могут выкрикивать команды на своих родных языках. При создании антагониста для игры «Войны престолов» звукорежиссер компании Plarium изучил несколько разновидностей речи орков и вместе с актером озвучки записал речь бога Хаоса – Балура − на орочьем языке.



Кастомизация голоса главного героя – одна из составляющих качественной RPG-игры. К примеру, в Neverwinter Nights можно было выбрать из списка 15 или 20 голосов разного типа. В Dragon Age: Inquisition также добавлена возможность выбора голоса. Однако на этот раз разработчики упростили задачу: вместо того, чтобы записывать еще 30 000 диалоговых фраз с новым актером, они просто понизили тембр голоса актера в исходной записи.



Для создания голосов монстров обычно используется микширование записей криков реально существующих животных. Так поступили и создатели симулятора Spore: все созданные игроком зверушки издают звуки, которые являются смешением криков реальных животных определенного вида. Человекообразные существа говорят друг с другом на языке, который является простой импровизацией актеров озвучки.



В наше время тяжело найти игровой проект, в котором полностью бы отсутствовал звук. Однако не все разработчики понимают, в какой мере графика и озвучка влияют на восприятие игры. То, насколько качественными будут эти две составляющие, во многом определяет лояльность к продукту и степень погружения пользователя в игровой мир.
Автор: @Darina_PL
Plarium
рейтинг 118,28
Разработчик мобильных и браузерных игр
Похожие публикации

Комментарии (11)

  • +1
    So, what shall it be? Do you join the Unity or do you die here? Join! Die! Join! Die!
    • 0
      You have no idea what I, or the Unity is about.
  • +1
    Зря вы рассказчика из The Stanley Parrable привели в качестве примера экстрадиегетического голоса: в условиях активного разрушения четвертой стены разделение голосов на диегетические и экстрадиегетические становится сильно условным.
    • +1
      Возможно, каждый воспринимает его по-разному, но лично мне все-же кажется, что сам персонаж не слышит этого голоса.
      • 0
        В одном из вариантов развития событий рассказчик восклицает: «Я понял! Произошла ошибка: ты не Стэнли, ты — реальный человек!», тем самым отождествляя игрока и персонажа. Кроме того, произнеся эту фразу, рассказчик неявно признается, что до этого момента разговаривал не с игроком, а со Стэнли (как он думал). Так что все фразы, сказанные им в этой ветке, следует считать диегетическими.

        С другой стороны, если взять ветку с сумашествием — то там Стэнли определенно не слышит рассказчика (иначе бы в списке замеченных странностей обязательно оказался бы голос из ниоткуда). Поэтому все фразы являются экстрадиегетическими.

        Подвох в том, что начальные фразы (сказанные до момента расхождения этих веток) — могут оказаться обращенными как к персонажу, так и к игроку в зависимости от выбора, сделанного в дальнейшем. Поэтому я и предлагаю игры с полностью разломанной четвертой стеной исключать из классификации.
        • 0
          (иначе бы в списке замеченных странностей обязательно оказался бы голос из ниоткуда)
          And then perhaps the strangest question of them all entered Stanley’s head, one he was amazed he hadn’t asked himself sooner: «Why is there a voice in my head dictating everything that I’m doing and thinking?» Now the voice was describing itself being considered by Stanley, who found it particularly strange. «I’m dreaming about a voice describing me thinking about how it’s describing my thoughts, he thought!»
          На самом деле, если мне не изменяет память, во всех ветках, кроме «Свободы» рассказчик в какой-то момент обращается к самому Стэнли.
          • 0
            And then perhaps the strangest question of them all entered Stanley’s head, one he was amazed he hadn’t asked himself sooner: «Why is there a voice in my head dictating everything that I’m doing and thinking?»
            Хм, и правда, подвела меня память.

            Но и в ветке «Свободы» предположение, что рассказчик разговаривает со Стэнли, а не с игроком, непротиворечиво — ведь слушаться приказов рассказчика очень даже в характере Стэнли. Так что, получается, голос рассказчика полностью диегетический?..
    • +1
      The Stanley Parable самый яркий здесь пример, озвучка настолько шикарная, что делает всю игру. Кто не играл — всем обязательно пройти.
  • 0
    На первой картинке диалог очень похож на начало hl2 при встрече с Alyx, только там было «Man of few words, aren't you?» :)
  • 0
    Добавлю: если делаете игру по мотивам чего-то с оригинальными персонажами, или у вас вторая серия какой-то игры уже выходит:
    НИ ДАЙ БОГ УЗНАВАЕМЫЕ ПЕРСОНАЖИ ГОВОРЯТ ДРУГИМ ГОЛОСОМ!!!
    Заплюют…

    Как пример — аффторы игры «Шарарам в стране Смешариков» недавно ввели за моду озвучивать персонажей во время квестов… Ну ладно, когда были персонажи, которые отсутствовали в оригинальном сериале, но когда ИЗВЕСТНЫЙ персонаж начинает говорить не своим голосом — хочется кого-то убить!

    Так что или договаривайтесь с артистом, который озвучивал персонажа, или ищите похожий голос, или забейте к чертям на оригинальных персонажей и их озвучку! Как вариант — надёргать из оригинала подходящие фразы.
  • +1
    Очень нравится ваш подход к созданию игр, но, к сожалению, не являюсь вашей ЦА :)
    Хотя статья интересна, спасибо!

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое Разработка