Разработчик мобильных и браузерных игр
85,40
рейтинг
3 декабря 2014 в 10:32

Разработка → Теория потока: как создать игру, которую полюбят все

Всем привет.

Я – игроголик. Могу две недели потратить на прохождение одного босса. По дороге на работу могу просчитывать стратегию битвы с вражеской армией. Могу упасть со стула из-за того, что не заметила, как отсидела ногу во время трехчасового рейда. Могу и практикую.

Если вы сталкивались с подобными проблемами – добро пожаловать в клуб. Здесь мы, как взрослые и очень серьезные люди, попробуем проанализировать состояние иммерсии, которое и заставляет нас восхищаться игрой и забывать о необходимости есть, спать и жить вне игрового мира. Проще говоря, речь пойдет о потоковом состоянии в видеоиграх.



Причина и следствие

Если вы выключаете PS в 7 часов утра, потому что уже пора собираться на работу, знайте: вас поймали на крючок состояния потока. Вы расскажете коллегам, как до утра бегали от зомби, и, вероятнее всего, потратите деньги на мерч или диск с remastered-версией игры. Сработал механизм, который был умышленно создан разработчиками. Если вы думаете, что ощущения радости или счастья нельзя просчитать, то вам стоит ознакомиться с работой профессора Михайя Чиксентмихайи «Flow: The Psychology of Optimal Experience».

Согласно исследованиям профессора с труднопроизносимой фамилией, войти в состояние потока – означает быть полностью вовлеченным в деятельность, которая приносит радость, не замечая при этом времени и игнорируя даже базовые потребности организма. Успех игрового проекта напрямую зависит от того, смог ли игрок в процессе прохождения войти в состояние потока.

Я покажу тебе магию

Для геймера получение удовольствия от игры – это малопонятная магия. Можно часами размышлять о роли интересного сюжета, качественной графики, музыки от лучших композиторов. Наличие всех этих составляющих, несомненно, оказывает большое влияние на состояние иммерсии. Но не объясняет, почему 15 лет назад мы могли круглыми сутками играть в Тетрис. Почему волна популярности Angry Birds сделала финскую студию Rovio миллиардером. Почему Донг Нгуен удалил Flappy Bird из App Store несмотря на то, что игра приносила ему $ 50 000 в день.

В состоянии потока человек счастлив. И, чтобы вновь испытать эти эмоции, он будет готов заплатить любые деньги. Для разработчика создание игры, которая получает позитивные отзывы и приносит прибыль – это идеальный сценарий успеха.

Такой сценарий воплотил в жизнь Дженова Чен. В 2006 году во время работы над диссертацией «Поток в видеоиграх», основанной на теории Чиксентмихайи, он создал флеш-игру Flow. В первые две недели после релиза игра была скачана 100 000 раз, и Чен заключил контракт с Sony. Выпущенная на PlayStation 3 Flow стала лидером загрузок на PlayStation Network в 2007 году. Дженова Чен вместе с сокурсницей Келли Сантьяго основал студию thatgamecompany, которая подарила миру такие игры, как Flower и Journey.



Конструктор счастья

Дженова Чен в своей диссертации доказал, что поток в видеоиграх – это не магия, а состояние, в которое можно ввести человека, соединив в геймплее ряд компонентов:

1. Понятные задачи
В Dragon Age: Inquisition множество квестов нацелены на поиск предметов. На карте отмечается некоторая область поиска, но вся прелесть в том, что предмет сам по себе неактивен. Поиск – это новый функционал, который активируется нажатием определенной клавиши. И если игрок, раскрыв рот от красот Тедаса, проморгал разъяснение этой функции, то он будет часами бегать в квестовой области и рыдать от бессилия. Я встречала людей, которые прошли треть игры и так и не открыли для себя возможности поиска предметов.

Объясняйте игроку, что он должен сделать. Включите в игру возможность расспросить NPC, выдающего квест, или прочитать подробное описание задачи в дневнике главного героя. Убедитесь, что даже самый невнимательный Бобби поймет, что ему делать. Иначе состояние потока будет нарушено размышлениями «Блин, да какую кнопку тут нажать?».

Если механику игры тяжело понять интуитивно, нелишним будет добавить в игру режим обучения. В социальных и мобильных играх часто этот режим представлен визардом – функционалом, который в игровой форме объясняет пользователю основные возможности и кратко знакомит с лором и вселенной. В играх компании Plarium, например, существуют персонажи, которые на первых этапах выдают игрокам небольшие квесты и объясняют основы геймплея.



В целом, весь игровой интерфейс должен быть составлен так, чтобы помочь игроку решить задачу: добавьте на карте отметки, указатели или визуальные эффекты, которые бы прокладывали путь к цели. Не подавайте важную информацию во время активных фаз игры: схваток с противником, бегом, диалогами. Подскажите игроку, что его может ждать в дальнейшем. Например, первая ачивка в Limbo – «Неправильное направление» − служит одновременно двум целям: показать, в какую сторону нужно бежать, а также простимулировать тягу к исследованию игрового мира. Чтобы решить некоторые задачи в этой игре, главному герою иногда придется бежать в неправильном направлении.



2. Отсутствие отвлекающих факторов
Меня атакует моб-суккуб, какие у нее красивые глаза, а еще пирсинг… рассмотреть бы татуировку над поясницей… Эй! Меня что, убили уже?!

Несмотря на то, что мозг человека ежесекундно обрабатывает громадные массивы информации, нам трудно концентрироваться на нескольких вещах одновременно. Отвлекающие факторы способны выбить человека из состояния потока, поэтому необходимо минимизировать влияние игрового интерфейса или чрезмерно ярких игровых событий. Кастуя спелл, игрок должен сосредоточиться на поражении цели, а не рассматривать анимацию рук или файербола.



Разумеется, привыкнуть можно к чему угодно. Но большое количество отвлекающих факторов усложняет геймплей и увеличивает порог вхождения для новичка. Соответственно, существенная часть пользователей потеряет ощущение иммерсии и «отвалится» уже на первых этапах игры. Именно с этой проблемой связана тенденция к упрощению игрового интерфейса.

3. Видимый результат
Я играю в Neverwinter nights, и здесь просто уйма разного алкоголя, который можно пить! Что произойдет, если выпить бутылку? Я смогу сражаться? Это повлияет на персонажа? У меня будет заплетаться язык в диалогах? Я смогу создать персонажа-алкоголика?

Ньютон больше 300 лет назад доказал, что на каждое действие есть противодействие. В играх противодействие и результат всегда должны быть понятными и своевременными. Ты складываешь кирпичики одного цвета в линию – и получаешь бонус, ты крафтишь зелье – и оно помещается в инвентарь, при этом открывается ачивка «Учитель зельеварения».

Мозг человека устроен так, что, получив фидбэк о результате сразу же после завершения действия или примерно в середине его совершения, он создает крепкую ассоциативную связь между действием и результатом. А результат, в свою очередь, стимулирует продолжать игру и достигать новых целей.



Примерно полгода назад мы ввели в свои стратегии возможность отслеживать передвижение войск по карте. Как только игрок отправляет армию в атаку, ему приходит уведомление о том, что столкновение с противником произойдет через определенное время. Расстояние и скорость передвижения юнитов можно просмотреть на глобальной карте. В играх, где результат действия виден только через некоторое время, роль уведомлений и визуализации особенно велика.



4. Соответствие способностей игрока поставленным задачам
Первый игровой босс! Отлично. Я убью тебя, пускай не с первого раза. И не с пятого. И не с восьмого? А я вообще могу тебя убить? Может, я рано запустила этот квест, и стоило подкачаться еще? И что, теперь загружать сэйв пятичасовой давности? Да к черту всё это.

Убедитесь, что игрок способен выполнить задачу. Это касается не только уровня прокачки персонажа, но и физических способностей человека – сможет ли он быстро дотянуться до нужной кнопки? Проведите тесты с различной целевой аудиторией – игра должна быть доступна всем, а не только натренированным рэмбо с туннельным синдромом.




В стратегии «Конфликт: Искусство войны» персонаж-визард мистер Блэк выдает задания новичкам. Первые из них связаны с постройкой основных ресурсных зданий. При этом многие пользователи советовали нам включить PvP-сражение в один из начальных этапов обучения. Когда мы сформировали тест-группу и провели эксперимент, оказалось, что большинство игроков не готовы к сражению на первом этапе игры – у них еще нет необходимых навыков, представлений об игровых механиках, поэтому пользователи уходили как раз на этапе первого сражения.

Те механики, которые очевидны для вас или опытных геймеров, могут оттолкнуть новичка, выбить его из состояния потока и испортить первое впечатление от игры. К примеру, даже те, кто оставил позитивный отзыв о проекте The Void от студии Ice-pick Lodge, отмечают сложную механику и отсутствие понятных ориентиров в игре.

Балансирование между «очень сложно» и «очень скучно» − это и есть идеальное состояние, способное вызвать у игрока ощущение потоковости геймплея. В то же время способности у игроков иногда кардинально отличаются, и определить потоковую область может быть довольно тяжело. Даже возможность переключения режимов сложности не всегда срабатывает.
Один из вариантов решения проблемы – это динамический AI, который следит за успехами игрока и автоматически подстраивает сложность (AI Director в серии Left 4 Dead).



Ты узнаешь его

Если четыре основных параметра соблюдены, а в придачу к этому игра радует отличной графикой, звуком и увлекательным сюжетом, то человек уходит с головой в игровой мир и отчаянно сопротивляется, если кто-то его оттуда пытается вытащить. При этом он испытывает:

1. Чувство контроля над ситуацией

Не может быть ничего лучше осознания того, что принятые решения изменяют окружение. Каждый поступок повлияет на игровой мир, и при этом ты полностью контролируешь персонажа. Кольцо всевластия уже в твоих руках.

В то же время потеря чувства контроля может стать интересным игровым приемом: как, например, безумие главного героя в Amnesia: The Dark Descent или эффекты безумия в Eternal Darkness: Sanity's Requiem. В последней безумие персонажа может проявляться в спонтанных отключениях геймпада, демонстрации «синего экрана», удалении сэйвов или изменении громкости звука.



2. Отсутствие самоосознания

Полное растворение в деятельности и отождествление себя с игровым персонажем. Ты больше не 35-летний отец троих детей, ты − девочка Клементина, и поступаешь так, как должна поступать 11-летняя школьница, окруженная зомби. Или же ты – часть Орды, и за своих готов крушить аленей даже в реале. Именно потеря самоосознания – наиболее мощный психологический стимул продолжать игру, а также отличный инструмент ретеншна.

3. Отсутствие чувства времени

Думаю, всем знакома ситуация, когда сел поиграть вечером на часик, а очнулся на рассвете. Зато босс пройден.
Потеря чувства времени – один из важнейших показателей, по которому можно определить, сумел ли игрок испытать чувство потока.


К чему это я

Большинство разработчиков осознанно или неосознанно используют базовые принципы теории потока в своих проектах. Понятные и выполнимые квесты, видимый результат действий и минимальное количество отвлекающих факторов способны ввести человека в игровой поток, что проявляется в полном погружении в игровую вселенную и потере чувства времени (и некоторого количества денег). Состояние потока, позитивные эмоции во время геймплея − это настоящее геймерское счастье. А для разработчика не может быть ничего лучше, чем счастливый игрок.

P.S.: Состояние потока в играх – это тема для масштабного исследования. Для более подробного изучения данного явления рекомендую материалы:

Автор: @Darina_PL
Plarium
рейтинг 85,40
Разработчик мобильных и браузерных игр

Комментарии (23)

  • 0
    Мне кажется, или оси на графике потока перепутаны местами?
    • +3
      Мне тоже так кажется.
      • +1
        У меня хорошая новость, нам не кажется. Пруф
        • +1
          Кстати, этот неправильный график уже давно кочует по сети из одной статьи в другую.
          • +3
            Это график из диссертации Дженовы Чена, перевод в блоге Empathy Box.
            Цитата: «Для погружения в поток необходимо соблюдать баланс между сложностью занятия и способностями участника. При высокой сложности занятие довлеет над игроком, и он разочаровывается. Если наоборот – начинает скучать. К счастью, людям свойственно приспособление, а потому существует расплывчатая, но безопасная область равновесия.»

            Спасибо за поправку, заменим на оригинальный.
            • 0
              Всегда пожалуйста
  • 0
    Меня атакует моб-суккуб, какие у нее красивые глаза, а еще пирсинг

    необходимо минимизировать влияние игрового интерфейса или чрезмерно ярких игровых событий

    Мне нравится любоваться красотами миров ммо и для меня это часть потока. Иногда приходится и мертвым поваляться, что бы разглядеть всю внешку мобов. Я бы сказал, что это добавляет сложности и реализма при убийстве мобов. Имхо, конечно.
    • 0
      В целом, данный тезис относится скорее к реально отвлекающим факторам — всплывающим окнам, оповещениям, мигалкам-свистелкам и вырвиглаз дизайну. Если моб по сеттингу должен выглядеть вызывающе — то это, конечно, совсем другое дело.
  • 0
    Здесь мы, как взрослые и очень серьезные люди, попробуем проанализировать состояние иммерсии, которое и заставляет нас восхищаться игрой и забывать о необходимости есть, спать и жить вне игрового мира. Проще говоря, речь пойдет о потоковом состоянии в видеоиграх.


    больше похоже, что речь идет о дофамине
    Заголовок
    Вот парень говорит про зависимость от порно, но так же упоминает зависимость у игроков (8:50):
    • 0
      Дофамин — гормон счастья, образно говоря.

      В состоянии потока человек счастлив. И, чтобы вновь испытать эти эмоции, он будет готов заплатить любые деньги.


      Так что в какой-то мере так и есть.
      • 0
        Правильнее, на мой взгляд — «гормон подтверждения». Сахарок, которым мы сами себя угощаем за выполненные задачи. Причём игровые задачи от реальных этот механизм не различает, да и не должен. Например потому что «игры» — важная стратегия обучения.
  • 0
    Игры серии Dark Souls очень слабо соответствуют названным компонентам, но, тем не менее, имеют высочайшие оценки и армию фанатов.
    • 0
      Dark Souls с самого начала учит игрока проигрывать. Ты уже мертв, все нормально.
      Соответсвенно, страх неудачи снижается и игровой сеттинг затягивает. А очередная победа приносит больше радости после туевой хучи неудач до этого.
      Был тут пост про страх неудачи.
  • 0
    многие пользователи советовали нам включить PvP-сражение в один из начальных этапов обучения. Когда мы сформировали тест-группу и провели эксперимент, оказалось, что большинство игроков не готовы к сражению на первом этапе игры [...] поэтому пользователи уходили как раз на этапе первого сражения.

    И вывод такой: пользователь не знает, чего хочет, пока не увидит, что получил. Поэтому лучше десять раз подумать, прежде чем пытаться осчастливить игроков, слепо реализуя все их «советы» :)
    • 0
      Хорошо, что придумали тестирование :)
  • 0
    Что интересно, jRPG, которых под Sony-платформы создано превеликое множество, большинство этих принципов нарушают.

    Понятные задачи. Удивительно, но в значительной части jRPG напрочь отсутствует такая вещь, как квестовый журнал. Видимо предполагается, что игрок будет запоминать все квесты или же записывать их самостоятельно, при помощи бумаги и ручки.
    В итоге отложив игру на неделю, сталкиваемся с тем, что уже всё забыли, и проще начать заново, нежели разобраться, кому чего надо, и где находятся нужные НПСы.
    Да-да, никаких стрелочек-указателей на квест, вопросиков над головами НПСов и прочих подсказок. Зачастую приходится обойти весь город и половину окрестностей, чтобы понять, как продвинуться дальше…
    Ещё один приём, широко практикуемый в таких играх — отсутствие карты местности. Её либо выдают по квесту в середине игры, либо надо где-то купить, предварительно накопив игровой валюты. А до тех пор — только память, увы. Или опять же блокнот с ручкой.

    Отсутствие отвлекающих факторов. Они на каждом шагу. Вырвиглазный дизайн с кислотными цветами, дикий перебор со спецэффектами («всё небо в попугаях»), своеобразная стилизация персонажей — всё это реально отвлекает, причём очень сильно. Хорошо хоть, в последнее время в jRPG начали вводить возможность отключить всю эту кислотную «красоту».
    Ещё одним мощным отвлекающим фактором служат Random Encounters, которые являются характерной особенностью большинства jRPG. Идёшь делать квест — и вдруг, совершенно внезапно, пачка монстров. Убил, сделал шаг — и ещё пачка. При этом на карте их не видно, у игрока нет возможности спрогнозировать такие столкновения или как-то уклониться от них. Меня такие столкновения выбешивают неимоверно, но азиатам видимо нравится, раз всё новые и новые jRPG упорно реализуют такую схему.

    Видимый результат. Результат того или иного действия зачастую становится очевиден далеко не сразу. И если, к примеру, разговор с НПСом открыл проход в ещё одну локацию, игрок узнает об этом, только когда случайно на него наткнётся, оббегая местность.

    Соответствие способностей игрока поставленным задачам. Определить силу монстров можно лишь заглянув в прохождение на каком-либо геймерском сайте… или же попробовав и в случае неудачи запустив сохранение. Никаких подсказок вида «эти монстры слишком сильны» или вариантов, когда у новичка нет шансов нарваться на сверхмощного противника, т.к. все такие противники запрятаны в недосягаемых локациях.
    • 0
      И эти ошибки очень портят игру, но их оставляют потому что это привычное дело для jRPG. Считаю что если это исправить, игры только выиграют.
    • 0
      Где-то читал или слышал, что чтобы заинтересовать японскую аудиторию, надо как раз делать графику «вырвиглаз», а иначе она будет плохо продаваться.
    • 0
      Так статья про всякие громкие «голливудские» блокбастеры и модные инди — и всех их забудут через год-два. А не про те игры, которые помнят спустя 5-10-20 лет.
      • 0
        Статья про игры из серии fallout2,3; Morrowind, Oblivion. Что уж говорить, я фанат бетесды, но суть одна-это не блокбастеры и не голливуд
  • +2
    www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow — про поток от самого Mihaly Czikszentmihalyi
  • 0
    Хорошая статья. Люблю игры как творчество, но все больше разочаровываюсь в них. Ведь это самые настоящие медианаркотики со всеми атрибутами наркотиков реальных: мощный аддиктивный потенциал, разрушение социальных связей, ущерб производительности труда, вытеснение других источников удовольствия, уплощение эмоциональных реакций.

    Не, ребята, эта индустрия еще аукнется.
    • 0
      полностью согласен

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое Разработка