Pull to refresh
0
Plarium
Разработчик мобильных и браузерных игр

Как оценить глубину игровой механики. Часть вторая

Reading time 7 min
Views 17K
Original author: Mike Stout
Когда вы всё хорошо взвесили и решили, что глубина – это то, что нужно вашей механике, необходимо убедиться в том, что вы поставили четкие, понятные цели и создали ряд конкретных игровых навыков. Используя приведенные выше советы и помня о разнице между продуманными и примитивными навыками, вы справитесь с проблемами и легко добавите глубину игровым механикам.



Первая часть статьи «Как оценить глубину игровой механики» — здесь.

Формулировки заданий

Итак. Если бы можно было повернуть время вспять, как бы я мог сделать игровую механику притягивающего луча «Tractor beam» глубже?
Первое, что я бы предложил, – добавить формулировку задания к каждому этапу испытания.
Формулировка – это простое предложение, которое описывает цели испытания и навыки, которые игроку необходимо применить для достижения этих целей.

Задание простого испытания с платформой мы можем сформулировать таким образом: «Игрок должен запрыгнуть на платформу». В этом случае «запрыгнуть» – это игровой навык, а «на платформу» – цель задания.
Более сложное испытание с платформой можно описать так: «Игрок должен совершить два прыжка вверх, а затем соскользнуть вниз на платформу» или «Игроку необходимо добраться до платформы, минуя вспышки огня».

Эти формулировки включают в себя как цели, так и конкретные игровые навыки. Но что произойдет, если исключить один из компонентов? Мы уже поняли, что испытания без четкой цели не являются глубокими, как и то, что кажущаяся пустой игровая механика обычно содержит много целей, но мало продуманных навыков.

Вот примеры того, как выглядели бы формулировки для игровой механики притягивающего луча «Tractor beam»:

• «Игрок должен переместить робота с заданной точки на отмеченное место на полу».
• «Игрок должен передвинуть бомбу с заданной точки на отмеченное место напротив двери».
• «Игрок должен переместить блок с данной точки таким образом, чтобы заблокировать луч лазера».
• «Игрок должен переместить блок со взрывающейся ракетой на кнопку в полу».

Вы, наверное, заметили, что в данных формулировках присутствуют цели, но нет игровых навыков. Если же присмотреться к ним внимательнее, станет очевидно, что цель везде одна и та же, да еще и не очень интересная!

Все формулировки, по сути, сводятся к одному и тому же: «Перемести предмет из точки А в точку Б», – и затрагивают слишком примитивный навык, который совершенно не добавляет глубины нашей механике.

С двумя другими испытаниями дела обстояли немного лучше:
• «Игрок должен переместить бомбу с данного места в рогатку и с её помощью подорвать цель».
• «Игроку необходимо расставить блоки в определенном порядке, передвигая их по жёлобу в полу».

Обе эти формулировки представляют достаточно продуманные игровые навыки.

Учитывая эти нюансы, я порекомендовал бы себе-в-прошлом сделать следующее:
1. Убрать все слишком простые навыки/цели. Они все сводятся к одному и тому же – «перемести объект к двери, чтобы взорвать её» – и могут быть реализованы с помощью бомбы или блока с ракетой. «Майк, упрости механику ради игроков», – вот что я сказал бы себе.
2. Проанализировать две наиболее глубокие механики и попытаться создать больше испытаний для каждой из них, начиная с проработки формулировок заданий.
3. Создать новые испытания в игре.
4. Поиграть, проверяя новые механики на практике, понаблюдать за ними в игре.
5. Если желаемая глубина так и не появилась, внедрить другие продуманные игровые навыки (навыки, не цели – это важно!) и снова начать с первого пункта.


Цель механики притягивающего луча «Tractor beam» вполне ясна: поместить блоки в наиболее подходящие для каждого из них углубления. К тому же, игровой навык расстановки блоков, которые двигаются и преграждают друг другу путь, является наиболее глубоким из всех испытаний, предложенных в этой механике.

Примечание: Все мои примеры касались геймплея, где необходимо решить головоломку, но эта статья не только об играх такого типа. Любую игровую механику можно улучшить, опираясь на данные правила.

Допустим, у вас есть механика вооруженной схватки, и ей не хватает глубины. Причина может быть в том, что формулировка задания «используй оружие, чтобы убить врага» не указывает на конкретный игровой навык – она указывает лишь на цель задания. В игре Ratchet & Clank подобное задание было сформулировано так: «Выбери подходящее оружие, чтобы максимально эффективно уничтожить группу врагов».
Изменение формулировки задания еще на стадии дизайна так, чтобы оно четко презентовало конкретный игровой навык (и видоизменяло саму механику), помогает сделать ваш дизайн глубже и эффективнее.

Избегайте размытых формулировок

Формулирование задания – невероятно полезный прием, но и он может вызвать проблемы, например, при использовании размытых формулировок.

К примеру, вот простая формулировка задания, которая подходит практически к любому испытанию в игре Portal:
«Игрок должен применить портальное оружие для того, чтобы переместить блок на заданный участок».
Учитывая, что в данном случае «применить портальное оружие» является продуманным игровым навыком, неточность формулировки может сыграть с вами злую шутку.

Геймплей, связанный с Кланком в игре Ratchet & Clank, – хороший тому пример.
Многие дизайнеры из Insomniac, включая и меня, изрядно помучились над созданием испытаний, связанных с Кланком. В процессе работы нам казалось, что им хватает глубины, но на практике вышло совершенно иначе.
Мы могли сделать лишь небольшой «косметический ремонт». Нам потребовалось много времени, чтобы добиться желаемой глубины. Игроки были в целом довольны, но мы понимали, что можем больше.

В первых двух играх Ratchet & Clank Кланк должен был давать команды своим гаджеботам для прохождения препятствий (Gadgebots – маленькие роботы, которые повсюду следуют за героем). Препятствия делились на несколько типов, но в целом были похожи друг на друга. Мы «подлатали» эту механику с помощью различных эффектов и милой анимации, но это не повлияло на её глубину.
Формулировка задания «Командуя армией роботов, игрок должен преодолевать препятствия» слишком размытая. Она дает недостаточно информации.

В игре Ratchet & Clank Future: A Crack in Time Кланк обладает способностью записывать свои действия в определенный момент прохождения уровня, а затем прокручивать их назад с помощью голограммы.

Так появились испытания с очень сложными формулировками задания, например: «Игроку необходимо записать, как он движется по направлению к кнопке, которая открывает дверь. Затем ему необходимо прокрутить назад запись и, если голограмма попала по кнопке и дверь открылась, войти в дверь». Здесь есть четкие цели – «дойти до кнопки, чтобы открыть дверь» и «войти в дверь», а также хорошие, конкретные игровые навыки – «записать свои действия» и «прокрутить запись назад».
Эта механика глубже, а её описание – точнее.

Как углубить игровую механику?
Итак, вы разработали механику, однако формулировка игрового задания никуда не годится. Вы уже пытались её улучшить, но безрезультатно. Что делать в таком случае?

Начните со следующего:
1. Определите и перечислите цели.
• Спросите себя: «Дублирует ли эта цель хотя бы одну из ранее встречавшихся в моем списке?». Если это так, то хорошо подумайте, действительно ли она вам нужна. Действительно ли так необходимо тратить время на обучение игроков именно этому? Если ответ – «нет», смело вычеркивайте такую цель из вашего списка.

2. Определите и перечислите все конкретные игровые навыки.
• Спросите себя: «Хорошо ли продуман данный навык? Не слишком ли примитивен? Не является ли он целью?».
• Спросите себя: «Дублирует ли этот навык хотя бы один из моего списка?». Если да, смело убирайте его. Большое количество одинаковых навыков не говорит об их качестве.

Ответив на эти вопросы, вы поняли, что у вас слишком много целей, а продуманных игровых навыков недостаточно? Готов поспорить, что именно так и вышло, поэтому вам стоит проделать то же, что я советовал себе-в-прошлом для улучшения игровой механики притягивающего луча «Tractor beam»:
1. Добавьте два или более конкретных игровых навыка в список.
а. В процессе задавайте себе всё те же вопросы. «Хорошо ли продуман этот навык? Не слишком ли он прост? Не является ли он целью?».
2. Просмотрите все созданные вами испытания и попытайтесь уточнить формулировки заданий.
3. Продумайте новый контент.
4. Поиграйте и посмотрите, как ведет себя та или иная механика на практике. Проблема решена? Если да – отлично! Вы справились!
5. Если проблема осталась, начните заново с пункта 1.

Для размышления

Как я уже отметил в начале этой статьи, углубление игровой механики необходимо далеко не всегда. Прежде чем проделать кучу работы для придания механике глубины, задайте себе следующие вопросы:

• Если вы углубите механику, будет ли она всё так же соответствовать вашей целевой аудитории?
— Механики в играх, рассчитанных на игроков младшего возраста, упрощают намеренно. Игры Lego Star Wars – лучшее тому подтверждение.
— Действительно ли вашей аудитории нужна глубокая механика? В некоторых играх гораздо лучше работает количество механик, а не их глубина (к примеру, WarioWare).

• «Привлекательные» игровые механики
— Если основная цель механики – привлечь и удивить, то глубина и сложность могут только сбить игроков с толку.
— Хороший тому пример – это геймплей, связанный с Кланком из игры Ratchet & Clank Future: A Crack in Time:

а. Механика, предлагающая игрокам записывать свои действия, получила неоднозначные отзывы.
б. В дальнейшем потребовалось приложить массу усилий для обучения игроков, создавать большое количество сообщений-подсказок. Это было довольно обременительно для механики, которая была лишь небольшой частью игры.
в. Игроки восприняли эту механику скорее как развлечение. Необходимость освоения новых игровых навыков, возможно, отпугнула часть игроков.

• Нарративные игровые механики
— Иногда задача игровой механики – служить частью повествования, дать игроку возможность что-то «прочувствовать». В таком случае глубина и сложность могут помочь.
— Indigo Prophecy и Heavy Rain – это игры, в которых очень хорошо применяются нарративные механики.

Итак, когда вы всё хорошо взвесили и решили, что глубина – это то, что нужно вашей механике, необходимо убедиться в том, что вы поставили четкие, понятные цели и создали ряд конкретных игровых навыков. Используя приведенные выше советы и помня о разнице между продуманными и примитивными навыками, вы справитесь с проблемами и легко добавите глубину игровым механикам.

В заключение

В этой статье я описал свое видение игровых механик, отметив важность продуманных игровых навыков по сравнению с целями и примитивными навыками.
Тем не менее, я не считаю, что подобный подход является единственно верным. Это лишь один из многих способов, которые реально работают.

Французский математик Анри Пуанкаре в своей книге «Наука и метод» писал: «Геометрия не является неоспоримой истиной, она лишь одна из удобных теорий». На мой взгляд, то же самое можно сказать и о геймдизайне. Ни один из подходов нельзя назвать единственно правильным – все они могут быть полезными только в определенных ситуациях. Подход, который я предложил в этой статье, оказался удобным в моей работе и помог мне оценивать, предугадывать и определять причины, из-за которых игровые механики были неидеальными и недостаточно глубокими. Использование изложенного подхода именно для этих целей значительно облегчит работу и улучшит качество ваших проектов.
Tags:
Hubs:
+12
Comments 0
Comments Leave a comment

Articles

Information

Website
company.plarium.com
Registered
Founded
2009
Employees
1,001–5,000 employees
Location
Израиль