Pull to refresh
0
Plarium
Разработчик мобильных и браузерных игр

Искусство дизайна противников в игре Zelda: A Link to the Past

Reading time 13 min
Views 11K
Original author: Мишель Мони
Позвольте начать эту статью, вкратце указав, о чем в ней не будет идти речь. Это не утомительный справочник по каждому монстру в Zelda: A Link to the Past и не всеобъемлющий обзор методов создания каждого класса противников. Это, скорее, статья о том, как на примере игры Zelda: A Link to the Past создавать противников, исходя из их функций.



Большинство статей, рассматривающих этот вопрос, часто заимствуют примеры из нескольких игр, чтобы дать комплексное представление о том, как теория применяется для разных окружений. Но такие статьи не дают целостного понимания того, как взаимодействуют функции и механики геймплея на уровне каждой отдельной игры.

Цель этой статьи – проанализировать противников в Zelda: A Link to the Past, чтобы лучше понять, как конкретный геймплей может сочетать в себе разные с точки зрения механики препятствия и каково их влияние на ход игры, а также на процесс принятия решений игроком.

Обратите внимание, что мы не станем рассматривать здесь боссов, поскольку они представляют совершенно иную форму препятствий.

Механики и ресурсы в игре A Link to the Past


Первая часть нашего анализа будет посвящена внутреннему устройству игры. Это необходимо, чтобы мы могли лучше понять принцип создания каждого монстра. Мы не стремимся сделать наш произвольный разбор всеобъемлющим, но этого должно хватить, чтобы объяснить, как создавать противников, исходя из их функции.

Жизни

Жизни – это главный ресурс главного героя по имени Линк. Они являются своего рода «мерой износа», указывающей на способность Линка преодолевать испытания. Главная причина смерти (потери всех жизней) – это серьезная трата времени. Даже если игровой прогресс был сохранен, игроку нужно снова начинать с удаленной локации и повторно проделывать весь путь, чтобы продолжить игру с места, где он умер.

Смерть очень огорчает игроков, потому они стараются избегать ее всеми доступными способами: с помощью зелий, волшебных фей и, конечно же, просто уклоняясь от урона.

Причины получения урона или смерти:

  • столкновение с врагами,
  • попадание в ловушку,
  • атаки противников снарядами (и бомбами),
  • падение в яму.

Магия

Магия дает Линку возможность использовать некоторые из самых мощных его предметов (включая магические). Игрок должен быть осторожным при их использовании, так как они требуют много магии, а это крайне важный ресурс для игры. Магия встречается гораздо реже, чем жизни, потому было бы неразумно полностью расходовать ее.

Бомбы и стрелы



Бомбы – это исчерпаемый ресурс, который можно переносить у себя в инвентаре и использовать в случае, если у вас в наличии есть хотя бы одна такая единица (никаких вспомогательных предметов не требуется). Они очень эффективны для открытия тайников. Допустимое количество бомб в инвентаре ограничено.

Для использования стрел Линку потребуется лук (обычный или серебряный).

Бомбы, стрелы (и луки) имеют много общего с магией, но у них, конечно же, есть своя специфика.

Рупии



Рупии – это внутриигровая валюта, они существуют в разных цветах, каждый из которых соответствует определенной стоимости. Рупии по-настоящему необходимы для приобретения всего двух вещей:

  • Ласты (позволяют Линку плавать);
  • Зелья – ( необходимы для пополнения жизней и магии; обычно являются обязательными для прохождения уровня «Черепашья Скала»).

Все остальные приобретения (к примеру апгрейды для увеличения лимита переносимых бомб или стрел) необязательны и остаются на усмотрение игрока.

Время

Время не вполне очевидный ресурс, но это единственное, что игрок теряет в случае, если он успел сохранить прогресс перед смертью. В некоторой степени, под потерей времени подразумевается необходимость игроку проделывать еще раз весь путь к тому месту, где он умер, при этом повторно избегая по дороге всяческих опасностей. Соответственно, смерть в игре – это потеря времени.

Подобным образом, если игроку понадобится пополнить запасы рупий (возможно, для покупки бомб, стрел, зелий и т. д.) или восстановить здоровье, магию и пр., он может сделать всё это, потратив некоторое время на более безопасных локациях игры.

Можно сказать, что большая часть ресурсов приобретается в обмен на проведенное в игре время, а смерть – это потеря времени, которое можно было потратить на добычу ресурсов. Соответственно, потеря ресурсов – это тоже трата времени, но с отложенным эффектом. Эта потеря проявляется только тогда, когда вам не хватает определенного ресурса для прохождения подземелья и вы вынуждены вернуться, чтобы восполнить недостачу. Правда, в большинстве случаев такая потеря едва ощутима, поскольку игрок естественным образом отыщет нужные ресурсы при своем следующем путешествии по карте.

Противники в игре Zelda: A Link to the Past


Роль противников в данной игре – сделать игру дольше, заставляя игрока тратить на них время. Это предположение подтверждается наличием в игре большого количества комнат, где игрок должен убить всех монстров, чтобы, например, получить ключ и выбраться. По большому счету препятствие должно побуждать игрока сперва проанализировать ситуацию, а затем выработать план действий.

Роль каждого противника – обеспечить игроку потерю времени на ключевых локациях.

Самый очевидный способ это сделать – создать таких монстров, которые будут сильно превосходить персонажа как по части наносимого ими урона, так и по уровню своего здоровья. Однако это серьезное испытание навыков игрока: ему нужно научиться наблюдать и правильно реагировать на обстоятельства, что требует больше времени, чем простое оттачивание рефлексов на посредственных и однотипных противниках.

Если бы в игре был всего один вид противников (например Мечник), но разной степени сложности, она бы не только быстро наскучила, но и вскоре стала очень простой, потому что, раз научившись побеждать такого противника, игрок применял бы аналогичную тактику и ко всем остальным, вне зависимости от их силы.

Так как же – нужно создавать монстров, чтобы улучшить наблюдательность игроков и их способность распознавать внутриигровые паттерны?

Мечник

Начнем наш обзор с Мечников. Возможно, кому-то покажется, что Мечник – это самый примитивный вид противников в игре, но всё не так просто. У них есть своя модель поведения, а также одна из самых интересных скрытых особенностей игры. Назовем это невнимательностью.

До тех пор, пока игрок не попадется на глаза Мечнику или не атакует его, тот не станет активно преследовать. Возможность обхитрить Мечника делает взаимодействие с ним особенно интересным. Многие уровни игры способствуют поддержанию этого эффекта, но, так или иначе, мало кому удавалось пройти игру вообще не вступая с ним в бой (за исключением сообщества SpeedRunner). В этом просто нет никакой необходимости кроме как для экономии времени (а большинству игроков не за чем тревожиться о времени).

К тому же, Мечники могут выбрасывать жизни или рупии, которые, как мы говорили, тоже стоят времени. По большому счету, вступив в бой с Мечником и подобрав то, что он выбросит, вы тем самым возместите себе столько же времени, сколько сэкономили бы, уклонившись от поединка.

Функция Мечников – познакомить игрока с механиками боя и скрытыми особенностями противников.

Лучник

По задумке, Лучник – это трус, который избегает прямой конфронтации, предпочитая прицельно атаковать игрока из-за угла. Его сила напрямую зависит от других противников на локации и от того, насколько трудно игроку передвигаться. В итоге для успешного преодоления уровня с Лучниками игрок вынужден улучшать навыки передвижения и ориентации. В замке Агахнима есть одна комната, где по условию нужно толкать блок под прицелом нескольких Лучников. Этот пример хорошо демонстрирует, насколько сильным может быть Лучник при содействии окружающих обстоятельств.

При первом подобном опыте это часто производит сильное впечатление на игроков. Они вынуждены либо избирать сложную модель движения, уклоняясь от стрел на дистанции ближнего боя, либо, наоборот, принимать на себя выстрелы в упор. Игрокам нужно время, чтобы освоить эту модель и откалибровать свои рефлексы. Но, что самое важное, сложность прохождения может сильно варьироваться в зависимости от того, какие препятствия или враги ближнего боя отделяют игрока непосредственно от Лучника.

В крайнем случае, игрок может использовать против него собственные ресурсы (например стрелы). Но подобные затраты не стоят того и в большинстве случаев не окупят себя. Нужно быть осторожным: неумеренный расход стрел сыграет злую шутку с теми, кто не до конца понял, что ресурсы – это время, тем более, если эти стрелы понадобятся чуть позже при прохождении того же подземелья.

Функция Лучников – укрепить навыки передвижения и ориентации игрока; способствовать растрате ресурсов.

Контрольные противники

В игре есть целый класс противников, тайно выполняющих своего рода контрольно-пропускную функцию. Чаще всего они нужны, чтобы удостовериться, что у вас есть необходимый для прохождения предмет. Контрольных противников можно условно разделить на несколько подгрупп (это не канонические термины, я просто использую их для наглядного объяснения).

Противники для умеренного контроля



Сюда относятся противники, которых можно убить обыкновенным способом, но гораздо проще это сделать с помощью какого-нибудь специального метода. Возьмем, к примеру, Зеленого Айгора. Вы можете попытаться сразить этого неуклюжего монстра мечом, но рискуете потерять много жизней. С другой стороны, одна единственная стрела ему в глаз мигом решит проблему.

Для боя с противниками из данной подгруппы могут потребоваться дополнительные ресурсы, потому игроки, привыкшие к нерациональным тратам, рискуют оказаться в затруднении. Например, мумий в Лесу Черепов проще убивать Огненным Жезлом (полученным в там же в подземелье), но для его активации дополнительно потребуется магия. В начале подземелья игроку придется одолевать мумий мечом, поскольку у него на тот момент еще нет жезла. Но высока вероятность того, что и после его обнаружения он всё равно продолжит орудовать мечом, потому что для использования жезла ему не хватит магии.

Функция представителей данной подгруппы – вознаграждать игрока за исследование новых механик боя с привлечением дополнительных средств и поощрять рациональное распределение ресурсов.

Противники для строгого контроля



Таких противников нельзя убить иным средством кроме того, что было специально для этого создано. К примеру, вы не можете убить Террорпина, пока у вас нет Волшебного Молота. Иными словами, наличие у вас Молота подтверждает тот факт, что вы нашли в каждом подземелье Большой Сундук. Это в некотором смысле страховка с точки зрения дизайна уровней.

Функция представителей данной подгруппы – ограничить игроку доступ к определенным локациям, не создавая при этом дополнительных сверхмощных предметов (вроде Рукавицы Титана); сбить игрока с толку, побуждая его экспериментировать с имеющимися предметами инвентаря для преодоления некоторых врагов.

Противники для строгого контроля (требующие ресурс)

Как и в предыдущем случае, врагов из этой подгруппы можно убить лишь специальным предметом, который, к тому же, используется в связке с каким-либо ограниченным ресурсом.

Красный Айгор – отличный пример такого типа противника. Его можно убить только дважды попав стрелой в глаз. Но если у вас закончились стрелы, а врага всё равно нужно убить (например, чтобы получить ключ), то дела плохи. Именно в этот момент вы в полной степени ощущаете потерю времени в результате растраты ресурсов. Чтобы пополнить запас стрел, вам, скорее всего, придется покинуть подземелье, что по количеству затраченного времени подчас равносильно смерти.

В качестве другого примера можно взять Фризора, которого можно убить только с помощью Жезла Огня и только в том случае, если у вас осталось достаточно магии. А поскольку Фризор охраняет вход в Дворец Льда, попасть туда можно лишь после прохождения Леса Черепов (где спрятан Жезл Огня).

Функция представителей данной подгруппы – заставить игрока израсходовать ресурсы.

Рыцарь Сталфос

Рыцарь Сталфос – это очень интересный противник: он умеет оживать. Но у него есть одна уязвимость, которая до последнего остается неизвестной игроку, хотя косвенные намеки на нее встречаются на более ранних этапах до непосредственной встречи. Это тот тип врага, который держит игрока в напряжении и принуждает его исследовать новые возможности предметов.

По сути, Рыцарь Сталфос относится к третьей подгруппе контрольных противников, потому что против него нужно использовать специальный ресурс – бомбу. Но он также представляет собой очень интересный тип препятствия: убить его можно лишь в два этапа, и для этого от игрока потребуется более глубокое исследование игры.

Функция Сталфоса – нарушить правила игры, вызвать у игрока удивление от необходимости проводить дополнительное исследование и экспериментировать с оружием; наказать игрока за чрезмерную трату бомб.

Шлемозавр и Каскожук



У этих двух противников есть общая черта – они нарушают правила ведения боя и влияют на позиционирование игрока.

Шлемозавр атакует игрока прямо и не получает урон при фронтальной контратаке, в связи с чем игрок вынужден атаковать его сбоку. Этот противник не наносит много урона, но всегда ищет возможность столкнуть игрока в ловушку или яму.

Каскожук ведет себя похоже, но он занимает оборонительную позицию и наказывает игрока за попытку ввязаться в ближний бой, отталкивая его назад (иногда в яму или ловушку).

Функция Шлемозавра и Каскожука – испытать навыки ведения ближнего боя и продемонстрировать взаимодействие между врагами и окружающей средой (препятствиями и ловушками).

Гриф и Мини-Молдорм



Гриф – это не очень интересный противник. Скорее наоборот, он весьма назойлив. Но его тактика нападения достаточно любопытна. За счет того, что Гриф движется по кругу, игроку очень трудно определить, с какой стороны тот нанесет удар.

Похожим образом действует и Мини-Молдорм: его беспорядочная модель движения не позволяет игроку предугадать, где именно тот окажется, в очередной раз оттолкнувшись от стены.

В обоих противников трудно попасть из оружия дальнего боя, потому для победы над ними нужно либо ловко вести ближний бой, либо прибегнуть к круговой атаке.

Функция Грифа и Мини-Молдорма – вознаградить хорошие рефлексы игрока и/или позволить ему попрактиковаться в круговой атаке.

Красный Сталфос

Красный Сталфос – это весьма посредственный противник, но у него есть одна интересная особенность. В отличие от Синего Сталфоса, который ведет себя почти как Мечник, но не преследует игрока, Красный Сталфос наказывает игрока за неточные удары, бросая в него кость.

Большинству противников всё равно, попадают по ним во время атаки или нет. Задача Красного Сталфоса – научить игрока обращаться с мечом и изучить радиус его поражения.

К тому же Сталфос будет вынуждать игрока использовать против него ценные ресурсы, повышая тем самым понесенные в результате боя потери.

Функция Красного Сталфоса – наказывать игрока за неточные удары, провоцировать его на растрату ресурсов.

Тезавратор

Тезавратор – это маленькое создание в виде куста, которое в целом трудно назвать врагом. Он тоже в некотором смысле нарушает правила игры, заставляя пользователя пересматривать свое понимание всех основных принципов. Тезавратор может сбить с первоначального маршрута, заставив игрока гнаться за собой.

Функция Тезавратора – манипулировать игроком (рупий у него не так-то и много, откровенно говоря).

Рука Чудовища

Совершенно определенно, это один из самых неприятных монстров в игре. Это гигантская рука, которая появляется сверху и хватает Линка, перенося его обратно к началу комнаты или лабиринта. Рука Чудовища не случайно впервые появляется именно в подземелье на уровне Лес Черепов. В этом подземелье все комнаты относительно небольшие по размеру, и потому оказаться в начале не так страшно.

Этот противник убивает вас, не убивая.

В то время как задача большинства монстров – выдворить игрока из подземелья, обнулив его жизни, задача этого монстра – просто выдворить игрока из подземелья. Во многих случаях это будет равносильно смерти, хотя игрок не получает прямого урона, а лишь теряет время.

Появлению этого монстра предшествуют звук падения и растущая тень на полу. В связи с этим у Руки Чудовища есть еще одно предназначение: обратить в бегство игрока, заметившего данные признаки. И хотя в большинстве случаев от Руки очень легко уклониться, она ограничивает возможности передвижения игрока, что при условии наличия других монстров в комнате позволяет создавать довольно сложные и интересные испытания.

Более того, Рука Чудовища не оставляет игроку много времени на размышления. Хотя, попавшись один раз, вы сразу поймете, как она действует, вам всё равно придется внимательно изучать каждую новую комнату при входе, а Рука Чудовища будет всякий раз мешать рассмотреть всё подробно и выработать план действий.

Истинная цель этого монстра – загрузить игрока и заставить его выполнять несколько дел одновременно: проходить испытания, используя полученные навыки передвижения и ориентации, анализировать возможность уклонения от большинства угроз и при этом размышлять о том, что нужно сделать в этой комнате и как это осуществить. С точки зрения отнятого у пользователя времени, это самый эффективный противник во всей игре.

Более простой вариант того же принципа использует и враг по имени Вор, который не наносит Линку урон, но крадет у него ресурсы вроде рупий, бомб и т. д.

Функция Руки Чудовища – рассеять внимание игрока и заставить делать ошибки.

Практическое применение


В этом разделе мы поговорим о том, как на примере игры Zelda: A Link to the Past создавать противников, исходя из их функции.

Шаг 1: Определите ресурсы

Первое, что мы рассмотрели в статье, – ресурсы. Это было необходимо для понимания данного раздела, но это также первое, что нужно сделать для создания подходящих для геймплея противников.

Как мы выяснили выше, практически всё в игре имеет свою стоимость в единицах времени. Исходя из этого, дизайнеру нужно придумать, как выстроить всю игру вокруг данного условия.

Например, мы видели, что в некоторых ситуациях потеря ресурсов может обернуться именно потерей времени, а в особых случаях эффект будет равносилен смерти, хотя в принципе игрок не умирает.

Шаг 2: Выработайте сценарий и определите функции врагов

Одним из таких сценариев может быть необходимость вступить с бой с контрольным противником, требующим определенный ресурс при ограниченном доступе к нему в данный момент. Для создания такого сценария потребуется, по крайней мере, два типа противников:
противник для строгого контроля, требующий определенный ресурс (к примеру Красный Айгор; ресурс – стрелы);
противник для умеренного контроля, требующий тот же ресурс (Зеленый Айгор; ресурс – стрелы), либо враг, выполняющий функцию ловушки (Красный Сталфос, Каскожук). Чтобы убить последнего, необязательно нужен именно тот же ресурс (стрелы). Тем не менее, такой враг способен вынудить игрока по неосторожности тратить запас ресурсов.

Шаг 3: Создайте врагов, исходя из требуемых функций

Противника первого типа (Красный Айгор) создать несложно, так как его главное предназначение – быть неуязвимым ко всем видам оружия, кроме одного (в данном случае стрел). Но он должен как-то намекать пользователю о своей слабости, чтобы тому не пришлось перебирать весь инвентарь в поисках подходящего средства. Красный Айгор хорош еще и тем, что появляется в нужный момент – после Зеленого Айгора. Игрок может сперва поэкспериментировать с Зеленым Айгором и понять, что эффективнее и безопаснее всего использовать против него не меч, а стрелы.

С противником второго типа (Зеленый Айгор, Красный Сталфос, Каскожук) всё обстоит несколько иначе. Его должно быть сложно (но всё же возможно) убить без использования конкретного ресурса. И с этой точки зрения хорошим примером послужит Зеленый Айгор, которого практически невозможно поразить стрелой издалека, в связи с чем игрок должен подходить ближе или искать другие способы его убить, зная, что выступать против него с мечом было бы слишком рискованно.

Вы заметите, что оба вида Айгоров изначально появляются в одном и том же подземелье, причем несколько Зеленых Айгоров в итоге приводят игрока к главному, Красному. Это наглядный пример реализации функционально-ориентированного дизайна врагов в игре. Предполагается, что по достижении этого этапа вы должны иметь достаточно стрел для успешного продвижения вперед. Но, израсходовав значительную их часть, вы начнете осознавать, каким важным ресурсом они являются и насколько опасными могут быть Красные Айгоры. Этот эпизод станет хорошим уроком: вы поймете, что ресурсы необходимо беречь, чтобы впоследствии не столкнуться с проблемой их жесткой нехватки и необходимостью возвращаться назад для пополнения запасов.

Шаг 4: Переделать / Повторить / Закрепить

Реализуя шаги 2 и 3 несколько раз подряд, можно добиться любопытных результатов. В основе сценария может лежать любое интересное решение, а враги должны создаваться таким образом, чтобы поддерживать тот эффект, ради которого задумывался сам сценарий. К примеру, Рука Чудовища фактически убивает игрока, но не за счет нанесения урона, а путем создания условий, аналогичных смерти: выставляя игрока из подземелья против его воли.

Нужно принимать во внимание все разработанные на шаге 2 сценарии и учитывать, какой эффект они могут произвести друг на друга. Просто создавая новые сценарии, вы рискуете наплодить множество разных типов врагов, которые по многим причинам не будут коррелировать между собой. Конечно, у дизайнера уровней есть целый ряд инструментов, но он не обязан использовать все. Каждое подземелье – это отдельная история, и только дизайнер решает, в каком направлении эта история будет развиваться, но всё же стоит сохранять функциональное соответствие и связность между монстрами в игре. Иными словами, если у вас уже есть способ создать дефицит ресурса в игре и вы хотите добавить еще один способ, не делайте его похожим на первый, а лучше используйте какой-нибудь совершенно другой подход.

Вывод


Создание монстров с учетом их функции – очень обширная тема, и в ней остается много места для экспериментов. Самый лучший игровой опыт создается не по формуле, а путем многих импровизаций, проб и ошибок на практике. Цель данной статьи – рассмотреть принципы дизайна основных монстров одной игры и использовать полученный теоретический опыт в качестве отправной точки для дизайна как такового. Конечно, это лишь одна из попыток, и она ни в коем не претендует на право называться всеобъемлющим пособием по дизайну противников.

В конце концов, как и другие сферы геймдизайна, дизайн противников – это искусство.
Tags:
Hubs:
+13
Comments 1
Comments Comments 1

Articles

Information

Website
company.plarium.com
Registered
Founded
2009
Employees
1,001–5,000 employees
Location
Израиль