Компания
33,54
рейтинг
7 августа 2013 в 20:30

Разработка → Особенности игрового рынка в Китае — часть 3

В конце июня мне случилось сопровождать вице-президента Азии в Unity Technologies Джона Гудейла в его поездке в Петербург. Я знал о нашем подразделении Unity Games China и о свежеанонсированной поддержке Tizen, поэтому сделал все чтобы впечатлить Джона проектами русских разработчиков и вообще атмосферой российского игропрома, надеялся настроить плодотворное общение с нашими Азиатскими офисами.

Я тогда сильно удивился — буквально у всех вокруг, больших и маленьких, уже был опыт работы с Китаем, но не было хоть сколько-нибудь положительных результатов.

«Удается договориться максимум на 5% от доходов, но в итоге непонятно, как забрать даже тот обещанный мизер, не выходит получить аналитику, данные о пользователях, по сути, любую информацию о своем же приложении», — примерная мысль наших собеседников. В худшем случае в одном из сотен магазинов приложений появлялось приложение-клон, а на том конце переставали отвечать на звонки и письма.

«Китай — это как Евросоюз, но в Азии: 23 провинции, 4 муниципалитета, 5 автономных регионов, 2 региона особого порядка администрирования. Люди разной культуры, с разными языками, регионы очень разного уровня развития, — объясняет руководитель Unity Games China Аллен Фу, — порядка половины населения в 1.3 миллиарда живут в городах, а более 40 крупнейших городов находятся в развивающихся регионах».

Рынок мобильного контента переполнен компаниями-посредниками, готовыми помочь вывести ваше приложение на рынок. «В Китае более 400 магазинов приложений для Android, мы хотим охватить только лучшие — топ-20, — рассказывает Эндрю Тан, руководитель Unity Games China, — но обычно разработчику предлагают 3-5% от доходов, может быть 7%, если повезет. Но мы смогли добиться более благоприятных условий — 20%, иногда больше, потому что мы смогли договориться с топовыми провайдерами, мы разговариваем на уровне высшего менеджмента. Теперь мы можем предложить хорошие условия создателям игр. Западному человеку сложно понять, что посредники забирают не 20-30%, а 80-90%, но это особенности Китайского рынка. Огромный рынок позволяет извлечь существенную выгоду и с 10% от дохода,»

Если посчитать учетные записи мобильных операторов, получится впечатляющая цифра в 1.1 млрд. Порядка половины абонентов выходят с телефона в интернет, у 20% есть доступ к 3G-сетям.


Продажи смартфонов в Китае. Источник: Enfodesk Research

Активными геймерами Китайский информационный центр сети интернет считает 286 миллионов мобильных пользователей. Калькулятор и здравый смысл приходят к выводу: у 2/3 потенциальной геймерской аудитории быстрого мобильного интернета нет.

«Чаще всего у людей только 2G, — подтверждает Бобо Бо, коммьюнити менеджер Unity Technologies China, — поэтому очень важно, чтобы игра была маленькая, чем меньше тем лучше, иначе люди не могут ее скачать. У большинства строгие лимиты на мобильный траффик, а Wi-Fi-сетей не так много вокруг».

Эту картину органично дополняет следующая цифра от уже знакомого нам источника: 72.4% игроков никогда не платили за игры или контент в играх.

И тем не менее, рынок мобильных игр в Китае в 2012 году по разным оценкам составляет от 521 млн. до 960 млн. долларов США. Согласитесь, даже небольшая часть этого пирога стоит усилий.



«Очень важно сделать процесс оплаты максимально быстрым, без заполнения форм и ввода номеров, лучше всего работает оплата через SMS-сервисы, пусть и приходится платить дань оператору, — делится опытом Аллен Фу, — но часто выбор системы оплаты диктуется магазином приложений. Мы собрали специальный SDK, поддерживающий топовые системы биллинга, в большинстве случаев мы можем обеспечить оплату одной кнопкой — это очень важно в Китае».

Платные приложения, даже если они стоят $0.99, в Китае «не работают», отчасти из-за развитого пиратства, отчасти из-за отсутствия удобной и безопасной системы оплаты банковскими картами. Более того, 59.6% геймеров заявляют, что не видят смысл платить за игры, когда вокруг так много бесплатных игр, зато охотно платят за внутриигровой контент — таковой собирает 90.6% всех платежей.



Резюмируем все три части моего повествования цифрами от Пекинской студии Linekong. 34% доходов от Unity-игры Легенда о Короле (王者之剑) приносят пользователи iOS, и 66% приходит от Android: 26% через Qihoo 360, 18% через 91 Mobile, 11% через собственные каналы компании и оставшиеся 11% составляют платежи из других каналов.

«В Китае самое главное скорость работы, если вы не выпустите ваше приложение на рынок Китая первыми, оно будет скопировано и тогда вы вообще ничего не получите» — улыбается Аллен Фу на прощание.

Особенности игрового рынка в Китае — часть 1
Особенности игрового рынка в Китае — часть 2
Мой блог на инглише (в том числе про Китай и ChinaJoy)
Автор: @Wozik
Unity Technologies
рейтинг 33,54
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Комментарии (12)

  • +8
    Все зависит от того, как разработчик видит рынок Китая. Если для него это не основной источник дохода, то он пойдет и на 5% от дохода, так как считает, что не рискует ничем из того, что у него уже есть.
    Другое дело, если приложение «выстрелит». Тогда потери в упущенной прибыли будут просто астрономическими.

    Если выходить на новый рынок, имея уверенность в своем продукте, то, наверное, необходимо прилагать больше усилий, рассчитывая конечно же и на большие проценты. Писать свои биллинги и интегрировать их с имеющимися системами.
    Такие как Аллен Фу по сути запугивают компании разработчиков пословицей «лучше синица в руках чем журавль в небе» и пытаются впарить свой SDK за 80% от доходов, имея при этом минимум трудозатрат.
    • +1
      Такие как Аллен Фу по сути запугивают компании разработчиков пословицей «лучше синица в руках чем журавль в небе» и пытаются впарить свой SDK за 80% от доходов, имея при этом минимум трудозатрат.

      Это вообще очень часто встречается в Китае, когда посредник считает, что 70-80% должны доставаться ему. Порой проще вообще отказаться от сделки либо искать иные выходы.
      • +1
        Давайте вспомним времена java-игр и SMS-сервисов в России, тогда разработчику тоже падало в итоге 5-10% от доходов. Все остальное оседало в карманах посредников.
    • 0
      Я бы согласился с вашим утверждением для развитых рынков, но на развивающихся рынках совсем другая жизнь. Например, вы бы могли представить, что Американцы только своими силами могут выпустить в России игру?

      Это детали, но все же — SDK Аллен не продает и не впаривает в принципе. Его команда смогла настроить биллинг к крупнейшими провайдерами и операторами, это сложная задача для Китайского рынка.

      Про минимум трудозатрат тоже не согласен — локализация, адаптация и продвижение игры производит команда Аллена.

      В любом случае, мораль сей истории — когда пробуешь выпускаться в Китае сам — все плохо, когда через местных партнеров, которым можно доверять — лучше, но все равно далеко от западной модели.
  • 0
    Я конечно далек от мобильного геймдева, но чем вообще обусловлены эти 95% со стороны «издателя»?
    • 0
      Говоря про Китай, в карманах издателя остаются 5-6%, как правило, редко до 10%. Остальные 80-90% доходов отбирают платформы, биллинг, провайдеры, операторы и прочие посредники, без коих на данный момент обойтись нельзя.
  • 0
    ДА, всего 5 процентов, да еще вы не уверены что это именно 5, а не 1, так как статистики тоже не дают достоверной.
  • 0
    Извиняюсь, но я как-то не понял строку: «порядка половины населения в 1.3 миллиарда живут в городах, а более 40 крупнейших городов находятся в развивающихся регионах.»
    Почему половина населения = 1.3 миллиарда?
    А так статья интересная. :)
  • 0
    А вставить свою статистику, которая просто считает количество «первых запусков» приложения не эффективно? Чтобы хотя бы ориентировочно понимать сколько людей запустили приложение.
    • 0
      Как правило разработчик не имеет доступа к своей игре в принципе. Т.е. ваши партнеры ее переделывают (вы им предоставляете исходники), тестируют, загружают, запускают, продвигают… Я подозреваю, можно где-то хорошо спрятать код, который звонит домой, но прятать надо хорошо, чтобы китайцы не нашли и не выкорчевали его. И надо использовать сервисы, работающие в Китае. Гугловые сервисы, к примеру, не работают.

      Я не знаю, как наш паблишер отнесся бы к требованию оставить свою аналитику в приложении разработчика. Спрошу.
  • 0
    «Т.е. ваши партнеры ее переделывают (вы им предоставляете исходники)» — вот это крайне важный момент тогда =)
    Интересно они целенаправленно ищут моменты, когда приложение в сеть лезет, ведь можно, допустим использовать игровой движок к примеру, исходников которого нет, но и как бонус он будет лезть в сеть и ставить галочку, что приложение было запущено.

    Получается, что им отдают исходники, а они на честном слове делятся прибылью…

    PS. это ответ Wozikу, промахнулся.
    • 0
      Сижу-изучаю документы Unity Games China (документы других паблишеров мне на данный момент не доступны), которые разработчик игры должен подписать до передачи каких-либо сорсов и так далее. Не уверен, могу ли я опубликовать этот документ, но в нем в принципе описывается кто и какой информацией обязан делиться, как и когда происходят платежи. На мой взгляд все выглядит логично.

      В любом случае, брэнд и имя Юнити стоят дорого, мне кажется очень маловероятным, чтобы наш китайский офис мошенничал ради крох.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое Разработка