• Создание World of Tanks Blitz на базе собственного движка DAVA

      image

      Пролог


      Эта история началась более трех лет назад. Наша небольшая компания DAVA стала частью Wargaming, и мы начали обдумывать, какие проекты делать дальше. Чтобы напомнить, каким был мобайл три года назад, скажу, что тогда не было ни Clash Of Clans, ни Puzzle & Dragons, ни многих очень известных сегодня проектов. Mid-core тогда только-только начинался. Рынок был в разы меньше сегодняшнего.

      Изначально всем казалось, что очень хорошей идеей будет сделать несколько мелких игр, которые бы привлекали новых пользователей в большие «танки». После ряда экспериментов оказалось, что это не работает. Несмотря на отличные конверсии в мобильных приложениях, переход от мобильного телефона к PC оказывался пропастью для пользователей.

      Тогда в разработке у нас находилось несколько игр. Одна из них носила рабочее название «Sniper». Основной геймплей-идеей была стрельба в снайперском режиме из стоящего в обороне танка, по другим танкам, которыми управлял AI и которые могли атаковать в ответ.

      В какой-то момент нам показалось, что стоящий танк — это очень скучно, и за неделю мы сделали прототип мультиплеера, где танки уже могли ездить и атаковать друг друга.

      С этого все и началось!

      Когда мы начинали разработку “Снайпера”, то рассматривали технологии, которые тогда были доступны для мобильных платформ. На тот момент Unity был еще на достаточно ранней стадии своего развития: по сути, необходимых нам технологий еще не было.

      Основной вещью, которой нам не хватало, был рендеринг ландшафта c динамической детализацией, что является жизненно необходимым для создания игры с открытыми пространствами. Было несколько сторонних библиотек для Unity, однако их качество оставляло желать лучшего.

      Также мы понимали, что на C# мы не сможем выжать максимум из устройств, под которые мы разрабатываем, и всегда будем ограничены.
      Unreal Engine 3 тоже не подходил по ряду похожих причин.

      В итоге, мы решили дорабатывать свой движок!
      Читать дальше →
    • #DevNightMinsk: мобильная разработка

      • Tutorial
      22 ноября в минском офисе компании Wargaming | СООО «Гейм Стрим» состоялся первый белорусский #DevNightMinsk. До самой поздней ночи разработчики и геймдизайнеры обсуждали различные аспекты разработки игр. Собственным опытом делились представители компаний Wargaming, Heyworks, Alis Games и Happymagenta.

      DevNightMinsk 2014 in Wargaming Conferece hall
      Читать дальше →
    • DataTalks 25.10.14: первая встреча

      • Tutorial
      Добрый вечер! Сегодня вперые говорим об анализе данных в нашем блоге. Для многих это крайне актуальная тема. Однако в Беларуси не так много действительно полезных встреч и конференций, посвященных аналитике.
      25 октября 2014 года в Минске состоялся первый DataTalks. DataTalks – это неформальные встречи специалистов в области анализа данных. Для участников это отличная возможность узнать об опыте применения аналитики в компаниях, работающих на мировом и местном рынках, а также познакомиться со специалистами в области анализа данных из различных индустрий.

      Докладчики из Wargaming, Yandex, Dmlabs.org и Нанотех, на примерах решаемых ими задач, объясняли общие закономерности и применимость алгоритмов, которые важно знать и использовать при анализе данных в любой индустрии. Вопросы спикерам перерастали в профессиональные дискуссии, остановить которые не могло даже начало следующего доклада.

      DataTalks
      Читать дальше →
    • Python Meetup 31.10.14: асинхронность и soft skills

      • Tutorial
      imageБелорусские Python’исты в этом году отметили Хэллоуин вместе, на Python шабаше Meetup. Так получилось, что последняя пятница месяца выпала как раз на 31 октября. Это, конечно, не могло не сказаться на формате проведения встречи. Духи играли с техникой, а наши докладчики рассказывали об асинхронной работе в JavaScript и Python, преимуществах open source ERP и CRM системы Odoo и жаловались, как же не просто быть хорошим программистом, но плохим человеком.

      Читать дальше →
      • +22
      • 9,2k
      • 3
    • Подборка интересных CSS рецептов «Голые пятницы #3»

      • Tutorial
      голые пятницы

      Здравствуй, дорогой читатель хабра!
      Сегодня мы поговорим о градиентных границах, режимах наложения, о том, как рациональнее сверстать стандартную иконку меню. А так же откроем для себя заново старое css-свойство visibility и рассмотрим новое медиа-выражение @Supports.
      Читать дальше →
    • Wargaming Developers Contest: объявление победителей

        image

        Спустя почти четыре месяца, которые вместили в себя генерацию идей и разработку проектов участниками и отбор лучших из лучших членами жюри, конкурс Wargaming Developers Contest подошел к концу. Именно сегодня мы объявим имена победителей и призеров в каждой из номинаций. Но это еще не все. Ниже мы также отметим работы, которым не хватило до победы совсем немного, расскажем, почему их авторам стоит продолжать начатое, и сообщим первые подробности о церемонии закрытия конкурса.
        Читать дальше →
      • Конкурс WGDC: финал близко

          image

          До момента объявления победителей конкурса Wargaming Developers Contest осталась всего неделя. Ниже — небольшая инфографика, которая поможет скрасить томительные минуты ожидания для участников и прольет свет на масштабы конкурса.
          Читать дальше →
        • #DevNightMinsk



            22 ноября 2014 состоится DevNightMinsk. DevNight – международная конференция для разработчиков мобильных игр и приложений. В прошлый раз мы встречались в Киеве. А теперь DevNight приезжает в Минск.

            Что ждет слушателей на DevNightMinsk?  С 15:00 и до самой ночи мы будем обсуждать самые интересные случаи и опасные подводные камни мобильной разработки.
            • Докладчики от компании Wargaming | СООО Гейм Стрим расскажут истории о своих боевых побед на полях мобильных сражений за удобство и производительность.
            • Представители Heyworks приоткроют завесу тайны над созданием эффективных и красивый артов для мобильных приложений.
            • От руководителя студии Alis Games мы услышим поучительную историю о том, как создать своего героя в мире мобильных игр и не быть съеденным драконом бизнеса. 
            • Об особой важности оформления геймплея в самых маленьких мобильных играх расскажет геймдизайнер компании Happymagenta.

            Вход свободный. Для участия в конференции необходима предварительная регистрация.
            Читать дальше →
          • Python Meetup 26.09.14: cовершенствуем код и ускоряем Python

            • Tutorial
            Белорусские Python’нщики верны своим традициям. Python Meetup состоялся 26 сентября, в последнюю пятницу месяца.
            На встрече мы обсуждали извечную головную боль всех программистов – как писать красивый и понятный код без багов. Докладчики подошли к этой проблеме с разных сторон: Павел Кохан рассказал о пяти принципах S.O.L.I.D., которые помогают писать качественный код на любом объектно-ориентированном языке, а Олег Шидловский говорил о том, как ускорить работу хорошего кода.

            Python Meetup
            Читать дальше →
            • +28
            • 13,5k
            • 8
          • Как мы делаем World of Warships: автоматизация экспорта и верификация контента

              image

              После премьерных закрытых показов World of Warships на gamescom и «ИгроМире» официальный запуск игры все ближе и ближе. Сейчас в разгаре закрытое альфа-тестирование, и нам, разработчикам Lesta Studio, питерского подразделения Wargaming, еще предстоит решить целую кучу вопросов. При этом немало препятствий все-таки удалось оставить позади. Ниже — рассказ о том, как мы адаптировали экспортер нашего движка под нужды «Кораблей» и выстраивали процесс верификации контента.

              Читать дальше →
            Самое читаемое