Существует много методов, помогающих дизайнерам привлечь внимание пользователей. В некоторых играх используются видеозаставки (или пролет камеры), чтобы направить внимание игроков на важные, по задумке разработчиков, элементы. Но тем самым игроков лишают возможности управления. В других играх, наоборот, игроки могут получить доступ к важным элементам собственноручно, нажав на специальную кнопку.
Так или иначе, в этой статье мы поговорим об отличном способе направлять внимание – создании изначально грамотной композиции уровня за счет умного использования вида и перспективы.
Нам, как дизайнерам уровней, часто приходится снабжать игроков большими объемами информации. Это необходимо по многим причинам. Иногда нам просто хочется блеснуть красивым гейм-артом, а иногда – направить игрока к выполнению цели, проработать историю или сюжет игры, создать или сбавить напряжение. Но прежде чем делать всё это, необходимо понять, как направлять внимание игроков туда, куда нам нужно. Подробнее об этом — в нашем переводе статьи Майка Стаута.
В новой статье из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.
Всё, что вы рендерите в Three.js, по умолчанию отображается на экране. Зачем вообще нужен рендеринг, если нельзя увидеть результат? Оказывается, затем, чтобы собрать данные, прежде чем они выведутся на экран (и, следовательно, будут утеряны). Это намного упрощает применение эффектов постобработки, таких как коррекция/искажение цветов и размытие изображения, а также очень полезно для шейдерных эффектов. Такой прием называется рендеринг в текстуру или рендеринг в буфер кадра. Конечный результат сохраняется в текстуре, которую затем можно отобразить на экране. В этой статье я покажу, как это делается, на конкретном примере рендеринга анимированного куба на поверхность другого анимированного куба.
Если в детстве вы начитались «Вредных советов», душа требует разрушений и хаоса и по счастливой случайности вы оказались комьюнити-менеджером, нет более плодородной почвы, чтобы сеять раздор и беспредел, чем официальные игровые сообщества.
В статье Джона Харриса из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.
С развитием HTML5 и мобильных платформ 2D-игры возвращаются в моду. Заниматься такими проектами, будь то браузерные игры, игры на телефон или для ПК, стало легче благодаря таким инструментам, как Unity, и онлайн-ресурсам с игровыми ассетами. Ниже представлен список из 10 лучших сайтов с 2D-ресурсами для игр – как платными, так и бесплатными.
В этом уроке мы будем изучать React Native – фреймворк от компании Facebook для создания нативных приложений под iOS и Android. У него много общего с другим очень популярным фреймворком от Facebook – React Javascript, который предназначен для построения декларативных пользовательских интерфейсов.
Мы собрали самые интересные конференции, встречи и выставки, посвященные игровой индустрии. Даже если вы не сможете присутствовать на них лично, записи некоторых докладов можно будет найти в интернете. Читайте, приценивайтесь, берите на заметку.
Успех любой игры зависит от многих параметров: яркой и запоминающейся графики, дружественного интерфейса, интересного сюжета, продуманного баланса. Если же разработчик планирует представить свой проект на рынки других стран, то стоит задуматься о локализации, которая обязательно должна быть качественной, в противном случае приложение лишь оттолкнет потенциальных пользователей.
Игры на Unreal Engine, разработка на Unreal Engine, туториалы для Unreal Engine и другие интересные материалы об Unreal Engine вы найдете в нашем дайджесте. И кажется, мы забыли упомянуть самое главное – дайджест посвящен Unreal Engine.
Примеры превосходной игровой физики, урок по созданию FlowGraph в C++, психология правильного дизайна игры для VR, туториалы, исследования и многое другое вы найдете в нашем ежемесячном дайджесте.
Рассказы про сыры по 500 гривен, luxury-ланчи и ночные тусовки как составляющие жизни типичного представителя IT-индустрии сильно приукрашены. Скорее стоит говорить о кофе на «МакДрайве», поздних ужинах и непрекращающемся потоке дедлайнов и всевозможных семейно-бытовых забот. Если на перекус время выкроить еще удается, то на спорт остается всего ничего: считанные минуты, 50 % желания и 25 % сил. Как результат – проблемы со здоровьем, которые негативно влияют не только на рабочий процесс, но и на качество жизни в целом.
Сводка новостей индустрии, даты релизов, анонсы конференций, полезные статьи для разработчиков мобильных приложений и другие интересные материалы вы найдете в нашем дайджесте.
Джонатан Карди написал .NET-библиотеку StackRedis.L1 с открытым исходным кодом, которая позволяет создавать кэш первого уровня для Redis. Иными словами, используя библиотеку StackExchange.Redis в .NET-приложении, вы можете подключить к ней StackRedis.L1 для ускорения работы за счет локального кэширования данных в оперативной памяти. Это позволяет избежать лишних обращений к Redis в тех случаях, когда данные не подвергались изменениям. Библиотека доступна на GitHub и NuGet.
В этой статье рассказывается о том, как и почему она была создана.
Изучение открытого исходного кода – это лучший способ научиться писать качественный код, особенно если речь идет о новом инструменте с не полностью сформировавшимися стандартами. Одним из таких инструментов является React Native. Он постоянно дорабатывается, функциональность его API расширяется с каждым релизом, а количество библиотек растет. В то же время большинство обучающих ресурсов по работе с React Native очень поверхностны и не идут дальше вступительных рекомендаций. Но даже несмотря на это, изучение исходного кода должно быть нормой для каждого разработчика.
Я хочу представить 5 проектов с открытым исходным кодом, которые я изучаю сам и советую остальным.
Хитрости и советы по текстурированию от Джонатана Флетчера, за и против процедурной генерации, создания эффекта параллакса в 2D игре и другие интересные материалы вы найдете в нашем дайджесте.
Рик Гаш уже более 50 лет занимается игровой сценаристикой и геймдизайном. В 1990 году Рик пришел в маленькую компанию Westwood Studios, состоящую из 26 человек. Новому сотруднику доверили работу над несколькими проектами, целью которых было просто выиграть время на разработку Command & Conquer. Так Рик Гаш и стал создателем игр, повлиявших в итоге на всю игровую индустрию: Dune II, The Legend of Kyrandia и Lands of Lore.
В рамках работы над совместным проектом, Рик побывал в нашей студии и рассказал о работе в игровой индустрии, нарративном дизайне и создании сценария для Dune II.