Pull to refresh
12
0
Василенко Виталий @VeTaLv

User

Send message

Алгоритмы и структуры данных — шпаргалка

Reading time1 min
Views199K
Пару недель назад, необходимо было освежить информацию в голове информацию по структурам данных и алгоритмам для собеседования. Первым делом полез на www.coursera.org, где хотел пробежаться по некоторым лекциям курса Алгоритмы, там же были две сводные таблички, которые в процессе изучения курса взял на заметку — отлично помогали запомнить сложность операций. Но, к моему удивлению, материалы пройденного курса стали недоступны. Быстрое гугление, в надежде, что кто-нибудь выложил лекции на торрентах, к сожалению, не дало результатов. В итоге, я нашел полную коллекцию слайдов по данному курсу. Спешу поделиться. Самое главное, что взял из этих слайдов, — это вышеупомянутые сводные таблички. Думаю многим пригодится.
Читать дальше →
Total votes 76: ↑61 and ↓15+46
Comments43

Теория цвета

Reading time2 min
Views297K
Первое впечатление — это все. Пословица «По одежке встречают, по уму провожают» актуальна не только в жизни, но и в дизайне. Впечатление от дизайна состоит из множества факторов, и один из важнейших — это цвет.

Понять, какие цвета сочетаются друг с другом не всегда просто, в этой статье описаны основы теории цвета, которые пригодятся при выборе цветовой схемы для дизайна сайта. Начнем с самого простого.

Основные цвета (Primary Colors)




Основные цвета палитры — красный, желтый и синий. Если говорить об основных цветах на экранах различных устройств — это RGB, красный, зеленый и синий.
Читать дальше →
Total votes 186: ↑160 and ↓26+134
Comments84

Особенности картостроения для Alien Swarm

Reading time6 min
Views11K
В этой статье описаны тонкости, о которых следует знать создавая уровни для игры Alien Swarm. Данная статья подойдет тем, кто уже умеет создавать карты используя Hammer из Source SDK или имеет представление о том как создавать примитивные объекты в этом редакторе.

Alien Swarm SDK доступен для свободной загрузки через Steam в меню Library -> Tools. После загрузки и установки вы сможете запустить Hammer World Editor и приступить к работе.

Читать дальше →
Total votes 11: ↑8 and ↓3+5
Comments11

И опять краудфандинг: сегодня по-американски

Reading time18 min
Views76K

Последнее время тема краудфандинга довольно часто поднимается на хабре, были посты как обнадёживающие общими перспективами «народных складчин»:

18 марта 2012 / Фанаты собрали уже $1.3M на Wasteland 2 / fixer_m
13 апреля 2012 / Рынок краудфандинга в 2011 году вырос в три раза / ilya42

Так и довольно пессимистичные, основанные на практическом применении краудфандинга в России:

17 апреля 2012 / Оглашены итоги целого года читательских пожертвований, поступавших журналисту через Интернет / Mithgol
5 апреля 2012 / Меценатство (спонсорство) и складчина (краудфандинг): две разные формы финансирования разработок шрифтов

К слову, комментарии мне показались еще более пессимистичными, причем как по отношению применения краудфандинга в России, так и в общей целесообразности данного метода.

Но сегодня я хочу рассказать об одном из пионеров краудфандинга – Kickstarter. О том, чего они ожидали в самом начале проекта и что, в итоге, получилось. Своеобразный дневник стартапа с большим количеством цифр и графиков, показывающих общую динамику развития сервиса.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑36 and ↓2+34
Comments31

Необходимые ресурсы для геймдизайнеров

Reading time3 min
Views82K
В данном топике я хочу представить подборку ресурсов, имеющих непосредственное отношение к дизайну и разработке игр. В первую очередь, эта информация будет полезна начинающим или будущим геймдизайнерам, которые только задумываются о выборе профессии, но, возможно, и профессионалы своего дела найдут что-то полезное или интересное для себя. Кроме того, я предполагаю, что читатели хорошо владеют английским языком, что в наше время для айтишников, настоящих или будущих, подразумевается практически по умолчанию.
Итак, поехали.
Читать дальше →
Total votes 60: ↑57 and ↓3+54
Comments25

Как два программиста хлеб пекли

Reading time5 min
Views259K


Я работаю программистом уже много лет, на протяжении которых, как это ни странно, я всё время что-то программирую. И вот какую интересную вещь я заметил: в коде, написанном мной месяц назад, всегда хочется что-то чуть-чуть поправить. В код полугодичной давности хочется поменять очень многое, а код, написанный два-три года назад, превращает меня в эмо: хочется заплакать и умереть. В этой статье я опишу два подхода. Благодаря первому архитектура программы получается запутанной, а сопровождение — неоправданно дорогим, а второй — это принцип KISS.

Итак, представим себе, что есть два программиста. Один из них умный, прочёл кучу статей на Хабре, знает каталог GoF наизусть, а Фаулера — в лицо. Другой же делает всё просто. Первого будут звать, например, Борис Н., а второго — Маркус П. Само собой, имена вымышленные, и все совпадения с реальными людьми и программистами случайны.

Итак, к ним обоим приходит проектный менеджер (если в вашей вселенной PM не ходит сам к программистам, назовите его как-то иначе, например BA или lead, сути это не изменит) и говорит:
— Ребята, нам нужно, чтобы делался хлеб.

Именно так, «делался», без уточнения способа производства.

Как же поступят наши программисты?
Читать дальше →
Total votes 380: ↑348 and ↓32+316
Comments328

В пень free-lance.ru!

Reading time4 min
Views639K
В связи с прочтением соседнего поста предлагаю перечислить список бирж, на которых можно найти альтернативу тому унылому говну, в которое превратился free-lance.ru, ибо терпеть планомерный геноцид я больше не намерен.
Читать дальше →
Total votes 338: ↑320 and ↓18+302
Comments171

Как определить все мониторы и их разрешения

Reading time1 min
Views26K
image
Недавно возился с нормальной инициализацией окна, и стояла задача задетектить все мониторы и их разрешения. Оставлю тут решение для потомков.
Читать дальше →
Total votes 51: ↑37 and ↓14+23
Comments23

Выводим деньги с PayPal на карту: Инструкция для чайников

Reading time3 min
Views496K
Потребовалось мне вывести деньги с PayPal в России, только вот через посредников работать не хотелось.
Пришлось получить карту Payoneer для вывода PayPal на эту карту. Сколько не искал, так и не нашел полноценной, пошаговой инструкции.
Поэтому пишу сам.



ВНИМАНИЕ! Все ниженаписанное является де-юре нарушением законодательства РФ и Украины, и вообще выдумкой автора и плодом работы в фотошопе. Применяя описанное на практике, вы действуете на свой страх и риск, и ни автор, на администрация сайта не несет ответственности за ваши действия.
Читать дальше →
Total votes 186: ↑180 and ↓6+174
Comments322

Быстрое индексное умножение по модулю

Reading time4 min
Views37K

Введение


Обычно данный материал приводится с обилием формул и рассчитан больше на математиков. Я постараюсь расписать его наиболее доступно на простых численных примерах с точки зрения применения этого метода в микроэлектронике на аппаратном уровне. В численных примерах для наглядности будет использоваться значение p = 11.

Постановка задачи


Положим, что нам требуется выполнить умножение следующего вида: res = (a*b) mod p, где
0 <= a < p
0 <= b < p
p – простое число.
mod p – операция нахождения остатка по модулю.
И выполнить его надо на низком уровне, где нет как таковой операции умножения и операции взятия остатка от деления или же они реализуются достаточно сложно (например, в электронном устройстве).
Подробности
Total votes 42: ↑41 and ↓1+40
Comments23

Клиент-серверное общение в Unity3d

Reading time10 min
Views50K
Всем привет! Мне всегда безумно интересно читать статьи про чужой реальный опыт, и успешное прохождение сквозь россыпи грабель или граблей. Посему, данной статьей хочу начать делиться своим скромным опытом из мира игростроя на юнити, а так же побольше узнать о чужом опыте работы с юнити.

Итак, в ноябре прошлого года наша команда начала делать клиентскую сессионную ммошечку — катайся на машинах, стреляй врагов. Надо сказать, что у команды уже был опыт не успешного проекта на юнити, это были 3д гонки для вконтакта. Так что тема машинок в юнити была уже знакома и на этом планировалось сэкономить. Cамое первое с чего было решено начать, это максимально быстро сделать пруф оф концепт — демку игры максимально точно показывающую геймплей. Цель данного мероприятия понятна — как можно раньше отсечь все то, что не впишется в игру. Кроме того, предстояло также выбрать серверный движок. С клиентом все было понятно сразу, Unity3d наше все, но что выбрать в качестве серверного движка? Вот в чем вопрос. Остановлюсь на этом по подробнее.

Читать дальше →
Total votes 26: ↑23 and ↓3+20
Comments47

Как я покупал квартиру

Reading time11 min
Views62K
Я хотел написать статью про линейную регрессию, но потом подумал, да ну её, лучше куплю квартиру. И пошёл искать, что предлагают. А предлагают, как оказалось, много чего. В подходящий мне ценовой диапозон попало больше 500 квартир. И что, мне теперь все это просматривать? Ну нееет, программист я в конце концов или не программист. Надо это дело как-то автоматизировать.
Читать дальше →
Total votes 279: ↑272 and ↓7+265
Comments182

Бот для браузерки Angry Pets

Reading time6 min
Views11K
Предупреждение: бот прост до безобразия. Вы вряд ли научитесь чему-то новому. Статья just for fun.

Решил, что спустя год можно поглядеть, чем френды вконтакте развлекаются. Кроме традиционных тонн политоты, картинок с котятами и прочих непотребств обнаружил ссылку на браузерку Angry Pets. В браузерки никогда не играл, поэтому решил посмотреть, что это за зверь такой. Выяснилось следующее: картинки кавайнейшие (милые котики, пингвинчики и белочки бьют друг другу морды), донат анальнейший (за деньги доход умножают в 8 раз), сюжет, стратегия, безбажность, мануал и прочие привычные удобства отсутствуют.

Игра чуть менее, чем полностью, состоит из следующих нехитрых операций: построить здание, подождать 10 минут, построить юнитов, подождать 10 минут, найти жертву, отправить юниты в атаку, подождать 10 минут, найти жертву, отправить юниты в атаку, подождать 10 минут… (10 минут на высоких уровнях растут экспоненциально. За ускорение — отдельная плата.)

Что делать с такой игрой? Правильно, писать бота. Не играть же в это, честное слово.

Приступаем к делу!
Total votes 54: ↑42 and ↓12+30
Comments17

Переезд проекта с SVN на Git

Reading time8 min
Views71K
image
Много лет подряд в качестве системы контроля версий для большого количества проектов использовали только SVN. Но наступил момент, когда количество разработчиков на одном из проектов заметно увеличилось, проект уже запущен в работу, и нужно как активно разрабатывать параллельно несколько фич, так и фиксить уже имеющиеся баги в оперативном режиме. Единый trunk в SVN не позволяет этого делать, а организация бранчей в нем же превращает жизнь разработчиков в ад. Поэтому было принято решение о переезде этого проекта с SVN на Git.
Читать дальше о том, как это делается от А до Я
Total votes 119: ↑113 and ↓6+107
Comments51

Кормление и уход за разработчиками (или почему мы такие ворчуны)

Reading time22 min
Views28K
Прим. переводчика — В оригинале использовался всем знакомый термин «software engineer». Так как русский его аналог «инженер-программист» используется в повседневной речи редко, пришлось использовать слово «разработчик» как наиболее близкое. Также профессия «short-order cook», с которой автор сравнивает положение многих разработчиков в индустрии, была переведена как «мальчик на побегушках» — мне кажется, что она отлично отражает суть проблемы отношения к разработчикам. Наконец, я старался везде вместо слов «to code» и «programming» использовать «разрабатывать» и «разработка» из-за сложившемся в русском языке негативном смысле слов «кодировать» и «программирование» как примитивных процессов перевода требований в машинные инструкции низкого или высокого уровня.

Автор оригинальной статьи — Nickolas C. Zakas, известный фронтенд разработчик и JavaScript-евангелист в свое время проработавший более пяти лет в Yahoo. Это запись из его блога, в которой он говорит о том, почему с разработчиками так сложно договориться и что с этим делать.


Не так давно Дженна Байлотта написала замечательную статью «Как дизайнерам ужиться с разработчиками», в которой она описывает методы работы в команде, позволяющие дизайнерам и разработчикам добиться лучшей производительности. Я в свое время работал с дизайнерами (а, работая в UI, и с разработчиками) и столкнулся с похожими проблемами, так что мне понятен ее практичный подход. Во время командной работы никогда не помешает уважать труд своих коллег и понимать их способ мышления.

Одна из главных мыслей той статьи заключалась в том, что разработчики говорят «нет» слишком быстро. Эта мысль тут же въелась мне в мозг и долго отказывалась вылезать оттуда. Мне хотелось воскликнуть: «Но подожди, ты же не понимаешь, почему мы говорим „нет“!». Тут же появился миллион других защитных аргументов. На самом деле она, конечно, права — мы правда слишком быстро говорим «нет», причем не только дизайнерам, а вообще всем. Это побудило меня поразмыслить над психологией разработчиков и тем, что составляет нашу истинную суть.
Читать дальше →
Total votes 242: ↑228 and ↓14+214
Comments76

Ремесло программиста. Золотые правила

Reading time14 min
Views29K
imageДанный пост представляет собой выдержку «золотых правил» из примечательной книги Питера Гудлифа «Ремесло программиста».

Кто-то освежит память, кто-то сверится как с чек-листом, а кто-то заинтересуется и прочтет книгу. Т.к. пост получился достаточно объемным, можно добавить его в закладки и периодически к нему возвращаться.
Читать дальше →
Total votes 108: ↑90 and ↓18+72
Comments62

Вычислительная геометрия, или как я стал заниматься олимпиадным программированием.Часть 1

Reading time8 min
Views132K
Здравствуйте, уважаемые хабравчане! Это моя вторая статья, и мне хотелось бы поговорить о вычислительной геометрии.

Немного истории


Я являюсь студентом уже 4 курса математического факультета, и до того как я начал заниматься программированием, я считал себя математиком на 100 процентов.

В конце первого курса мой преподаватель по информатике, который занимается олимпиадным программированием, обратил на меня внимание. Им как раз не хватало одного математика в команду. Так потихоньку меня начали приучать к олимпиадному программированию. Скажу честно, для меня это было очень сложно: для человека, который узнал слово Delphi на первом курсе. Однако мой преподаватель оказался очень грамотным специалистом и нашел хороший подход ко мне. Он начал давать мне математические задачи, который я сначала решал чисто математически, а уже потом писал код (с грехом пополам).

Мне очень нравится подход моего преподавателя: «разберись с этой темой, а потом расскажи нам, да так чтоб мы все поняли».

Итак, первой на самом деле важной задачей, с которой мне поручили разобраться, было именно вычислительная геометрия, необходимо было разобраться в типичных задач этого раздела информатики. И я решил подойти к этой задаче со всей ответственностью.

Я помню, как долго мучился с этими задачами, чтобы они прошли все тесты на сайте informatics.mccme. Зато теперь я очень рад, что прошел через все испытания и знаю, что же такое задачи вычислительной геометрии.
Читать дальше →
Total votes 83: ↑72 and ↓11+61
Comments40

Использование OpenFeint в Unity3d

Reading time3 min
Views5.1K
OpenFeint — достаточно популярная социальная сеть для игроков. Социальная составляющая всегда важна для казуальных (да и не только) игр, ведь она добавляет интерес к игре со стороны пользователей, да и способствует распространению.
Итак, наша задача на текущий момент — встроить OpenFeint в наш проект игры на Unity3d. Итак, все по порядку.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑17 and ↓2+15
Comments11

Три возраста паттерна Singleton

Reading time5 min
Views92K
Паттерн Singleton появился, пожалуй, как только появились статичные объекты. В Smalltalk-80 так был сделан ChangeSet, а чуть в самых разных библиотеках стали появляться сессии, статусы и тому подобные объекты, которых объединяло одно — они должны были быть одни-единственные на всю программу.

В 1994 году вышла известная книга «Паттерны проектирования», представив публике, среди 22-х прочих, и нашего героя, которого теперь назвали Singleton. Была там и его реализация на C++, вот такая:
Читать дальше →
Total votes 110: ↑101 and ↓9+92
Comments61

Добыча и переработка игрового трафика

Reading time17 min
Views25K
Вступление

В 2007, чтобы оптимизировать рекламу наших игр, был сделан свой движок для ротации рекламы. Так родилась наша рекламная сеть. Она быстро выросла в крупную баннерную сеть, ориентированную исключительно на рекламу онлайн-игр и околоигровых ресурсов. Сегодня мы хотим поделиться своими наблюдениями и опытом. Надеемся, что материал будет полезным молодым командам, но что-то интересное смогу почерпнуть и опытные коллеги.

Материал посвящен следующим темам:

  • переработка и анализ трафика;
  • методы добычи трафика;
  • инструменты оптимизации добычи трафика.


Сначала стоит пройтись по анализу и переработке трафика, потому что прежде чем добывать трафик, надо понимать, какой именно трафик нам нужен. И сколько он должен стоить.
Читать дальше →
Total votes 91: ↑81 and ↓10+71
Comments23

Information

Rating
Does not participate
Location
Helsinki, Southern Finland, Финляндия
Date of birth
Registered
Activity