Pull to refresh
46
0
Андрей Юношев @YoungSkipper

User

Send message
Это как бы сценарий.

В данном конкретном случае все было по другому, но я расскажу как происходит обычно.


Геймдизанер определяетя я сеттингом и с механикой игры. В данном случае - есть некие объекты, уничтожая которые ты получаешь другие объекты которых тебе нужно набрать XXX штук.

Очевидно так же (опять же - из анализа ЦА), что игрок должен играть за добро.

И так - волшебный сеттинг, игра за добро - должен быть кто-то плохой, чтобы противопоставить его герою, воздушность графики.

А геймдизанера срабатывают ассоциативный ряд воздушность->облако->ангел->душа.
Раз душа, то ее кто-то забрал. Дьявол плохо - тему религии и т.п. с данной ЦА нельзя затрагивать, поэтому злой волшебник.

Далее придумать почему он это сделал - ну это уже как маленький рассказ написать.
Нормальный рабочий процесс.

На каком-то КРИ от Невала была выступление - про разработку последних героев. Они там расписывали сколько раз и что они переделывали.

Озвучку уже после записи они полностью переделывали помоему.



Визуальный ряд игрового поля переделывался 3 раза помоему.
Достаточно координально.

Это не GDD передлать. Это кучу всего перемоделить, карты переделать и прочее, прочее.

В любом случае у каждого изменения есть оценка - сколько оно будет стоить и сколько денег дополнительно принесет.

Если разница положительная - то почему бы не менять.

Хотя это не оптимальный вариант конечно - но собственно индеальности в жзни мало.


Гораздо хуже бывает, если кроме собственных сил в разработке участвует сторонний продюсер издателя и плюс еще айпи холдер (владелец лицензии).

Там можно вообще уже при готовой игре получить отлуп от владельца лицензии - а вот мы тут подумали и решили что наши герои должны выглядеть по другому.
И почему вы делаете такой вывод что никто не играет?
Да легко. Вот прямо сейчас.

Шаг первый. Сейлзы.

Сейлзы говорят - в данный момент на рынке есть потребность в играх, которые.

а. Нарисованы в воздушном и легком сеттинге
б. Обладают простой казуальной механикой, в которой задействено минимум кнопок
в. Имеют развитую story line которую легко обыграть в промо материалах.
г. При этом игра должна быть рассчитана на западную аудиторию (а не российскую у которой другие предпочтения)
д. Игра должны быть выпушена не позднее N-го числа
е. Бюджет игры не должен быть превышен XXXX денег.

И мы хотим такую игру.

Шаг второй. Геймдизайнер.

Геймдизайнер - ок, значит так. Будем спасать похищенные злым волшебником души. ЦА любит играть за добро. Механика match3 c вот такими изменениями. На западе по текущим топам она популярна. По графике - воздушные такие шарики, замок, волшебный шар и все такое. ЦА любит фэнтезийным мир. Бонусы такие вот и т.п. Вот вам стори лайн на 10 уровней. Для каждого уровня свой задник красивый. Гуи сделаем вот такое воздушное из тонких линий. Музыкальный трек такой тематики.

Шаг третий. Сейлзы.

Нее, Д.... Вообещем нет..:) 10 уровней мало - мы не можем написать в промо материлах что у нас 10 уровней, по нынешним временам это не кошерно. Минимум 25. Тонкие лини тоже не пойдут в меню - у в промо материлах из 5 скринов 2 должны быть из меню, и хоть убейте - они должны выглядеть богато. Больше золото, драгоценностей и т.п.

Шаг четвертый. Геймдизанер.

Учитывает все пожелания сейлзов.

Шаг пятый. Отдел разработки.

Вы что офигели? Столько графики, уровней и все за такой срок и такие деньги. Если только художники за еду будут работать, а они не хотят. Задник сделаем один. Гуи так уж и быть сделаем побогаче.

Шаги шестой (включащий в себя реально шагов с пяток)

Устаканиваем гейм дизайн документ. Итерации селзы->геймдизайнер->разработчики

Шаг седьмой. Разработчики

Делаем прототип.

Шаг седьмой. Фокус группа.

А че так сложно? И вообще, почему это мне заявляют что я проиграл и нужно начать с начала? ЦА не любит проигрывать никогда.

Шаг восьмой. Геймдизайнер.

Блин. Вот вам подсказки, вот вам увеличение бонусов, вот вам изменение геймдизайна что проиграть нельзя, А можно только меньше очков набрать.

Далее разработка. Портирование.

Шаг X. Сейлзы.

Сейчас такая тенденция у ЦА, что нужно красивую женщину на сплеш и в игре. Тогда промо матерьалы будет проще сделать.

Шаг X+1. Геймдизайнер.

Ок. Теперь играем за вошлебницу, на экраны с стори добавляем ее. Грудь не меньше 3-го размера! Вот вам переделанная стори.

Отдел разработки матерится, но переделывает графику и стори.

Шаг Y. Партнеры по продажам.

А вот у нас тут новые девайсы появились, их бы поддержать.

Шаг Y+1. Отдел разработки.

Мы не можем впихнуть текущий геймплей туда. Для них нужно дополнительное время, деньги и переделку геймплея.

Далее, сейлзы одобряют, геймдизайнер пишет еще ветку гейплея. Разработчки делают новые порты.

Еще с десяток шагов и игра готова.

Как-то так.
Я выпустил несколько десятков игр для мобильных устройст, несколько для приставок (ТВ приставок), и так же участвовал в разработке пары казуалок под ПС.

Геймер может и не думает, а вот геймдизайнер обязан.

Никогда не слышал о популярной, комерчески успешной игре по 2-му варианту.

А по первому пункту, да такое возможно - только как правило те кто может и придумать и разработать игру относятся далеко не к мейнстримоской ЦА, и комммерческие перспективы такой идеи без серьезно адаптации сомнительны.
Т.е. вы хотите сделать игру идея которой нравится вам? А не ЦА? Иначе ЦА было бы на первом месте.

Ну чтож - не вы первый, не вы последний.
Успехов вам.
Распишите для себя, кто ваша ЦА - и концепция игры сама вытечет от туда.
На основе чего у вас такое убеждение?

Концепции, они же игровые механики напрямую зависят от ЦА.
Глупо делать казуальный 3д шутер...
У вас ВСЕ зависит от ЦА - цель игры, способ достижения данной цели, способо подачи игровго мира. Как можно делать концепцию ничего не зная о ЦА?

Сначала нужно ответить для кого делаем, а потом уже отвечать вопрос что делаем. Это аксиома геймдева.
Нет, я как раз расписал ближе к копирайтеру.

Маркетологу пофиг на какой рынке продавать, проджект менеджеру пофиг для какого рынка делать - у них есть описание ЦА им этого достаточно.

Копирайтеру же крайне важно знать как игра будет распространятся. Ибо от этого на 80% зависит целевая аудитория. И как следствия - сеттинг игры, сценарий, диалоги и прочее. Прочее.

Если это казуалка через порталы - это у вас аудитория будет на 70% женщины средних лет. Если храдкорная казуалка со своего портала - то молодые люди 18-25 лет.
Если джевелы на региональных ранках - основная часть тинежеры от 14 до 20 лет.

И понятие интерестно у данных адиторий очень и очень различаются.
И вы должны это учитывать.
Пункт второй заменяем на (или дополняем) "Способ распространения" - не совсем корректное название но так. Именно из него будет вытекать частично аудитория, а уж потом из нее можно выбрать части.

Т.е. если это джевелы на региональных рынках то аудитоиря и востребованные сюжеты будут одни, если ААА тайт с вордвайд распространением то другие, если казуалка с продажей через порталы то совсем другое, если хардкорная казуалка с продажей через свой сайт четвертое.

Третьий пункт опять же очень зависит от второго. Возможно финальная цель в игре как такаова будет иметь второстипенное значение - ибо будет важен сам и replayable игры.

Четвертый пункт опять же - не каждой адутории нужна вариативность игрового процесса.

Но это как-то все формально.

Нужно знать, в прорядке приоритета, для кого делаем, как будет продавать, какая будет графика и какая будет игровая механика. По 3-4 предложения на каждый вопрос.

А потом уже пишем GDD - 3,4,5 пункты это там уже.
Простите, а что для вас IT? IT как отрась это что-то больше чем люди умеющие сделать сайт или написать программу. Студенты идующие рабоать за опыт - это тоже часть IT, системные администраторы это тоже часть IT, даже SEO оптимизаторы это тоже часть IT. И даже секретарша которая по электронной почте назначает всем встречи это и то часть IT.

И я схожу что тут очень хороший IT-срез. Если взять любую IT компанию размером больше 100 человек, то он срез данно компани и представленный на сайте срез будет очень совпадать. Очень и очень полезно.

Не за статьями же как textarea поправить мы сюда приходим? Зачем. Для этого есть специализированные ресурсы.
Хабр, той тематики которая нравится пассионарному большенсву на данном сайте. Вот и все. Так всегда было и будет во всех само регулируемых сообществах.

Мое личное мнение - я на хабре хочу видеть срез интересов данного большенства. Это хорошо отражает тренды и вообще обстановку в IT и около IT сферы. И я его вижу. При том что у меня стартовой стоит http://habrahabr.ru/new/.

Чтож...если 80% айтишников говорят "врот мне ноги" или обсуждают интервью носика, это эти два события уже имеют непосредственное отношение к IT - ибо влияют на отрасль очень сильно. Возможно и негативно. Но влияют.
Зачем же унифицировать.
Для разных вещей разные адреса.

Раздовать знакомым и близким для личного общения - наиболее короткий адрес. me@---.ru, e@---.ru и т.п.
Для официального общения - name.sname@firma.ru
Для конкретных задачь - sale@---.ru, sale_ipod@---.ru

А валится все в один ящик физически все равно..

Как-то так в моем варианте.
Очень просто, если вы зарабатываете деньги своей профессией и вы востребованы рынком - говорите так. Почему-то многие воспринимают выражение "я профессионал" - как количественную оценку - т.е. некий показатель того что человек находится выше определенного уровня. Хотя чисто формально этого нет.
Т.е. дворник который хорошо подметает свой двор и банкир который хорошо управляет банком с одинаковым правом могут говорить что они професионалы.

И программист, который пишет на VBA макросы для бугалтерии, и разработчик сложных веб систем - так же с одинаковым правом могут говорить что они професионалы.
Вообще профессия, как род трудовой деятельности - очень четко завязана на рынок. И единственный объективный МЕЖДУ профессиональны критерий - это востребованность данным рынком. Внутри конкретных профессий правомочно выстраивать некией внутренные рейтинги и критерии. Но если говорить о профессионализме вообще - то я не вижу никакого другого критерия кроме как востребованость рынком труда.
Ну это глупости, помоему. Я знаю кучу людей которых считаю профессионалами, и если их спросить считают они себя такими в своей области - они ответят да, я профессионал в своей области.
И я не понимаю почему это зазорно.
Бррр...а помоему все просто. Профессионал это человек который зарабатывает себе на жизнь своей профессией. Чем больше зарабатывает - тем больше профессионал.
Все остальное от лукавого и должно отсекаться....бритвой Оккама..:)
А если сотрудник работал полный месяц, но сделал только половину того что нужно за что ему платить полную ЗП? Вернее платить то нужно - так как КЗОТ, но вот в следующем месяце хорошо ее бы пересмотреть.

Ну вообщем это бессмыслено..:) Тут вопрос приоритетов.

Если платить за рабочие часы, а не за таски, то я понимаю как можно мотивировать человека выполнять работы быстрее чем он может. Т.е. как заставить человека расти над собой?
Эээ...у вас же есть кабинет совещаний? Для общения с приходящими людьми? Там обычно и ставится все это.

У нас в процессе разработки по каждому проекту раз в неделю обычно проводится митинг - на 4-6 людей, на 2-4 часа.

Если его проводить в помещений где работают другие люди - так им проще померить помоему..:)
У нас делалось так.

Каждый отдел имел премиальный фонд составляющий 20% от фонда заработной платы.
Каждый свой (т.е. программисты отдельный, художники отдельный, тестеры, офис менеджеры(там и уборщица)).

У каждого отдела есть свой начальник - он решает как распределять данный фонд.
Распределялся он обычно так - ежемесячно премировались люди которые сделали некое внедрение....т.е. смогли добавить в производственный процесс нечто что позволило его улучшить. Наиболее это просто для IT отдела - там ускорили процесс ежедневной сборки билдов, или написали тулзу для тестирования определенной проблемы (т.е. им например была поставлена задача решить данную проблему в определенном проекте, а они создали решение универсальное - позволяющие применить его и в других проектах). Остальная часть копилась и распределялась по завершению определенного проекта. Когда проект был законечен все его участиники премировалсь. Наиболеее отличившиеся - премировались дополнительно.

Любое премирование - публичное.

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Date of birth
Registered
Activity