Привет, ребята! Новую игру я делаю на своем старом движке текстового режима. Однако это псевдотрехмерная (2.5D) пиксельная игра с перспективой. Оказалось, что символьный ASCII движок может справиться с этой задачей, нужно только сделать пару апгрейдов.
Разработчик
Какие же скриншоты выбрать, ведь все хороши?
Всем привет! Когда работал над каждым уровнем игры по несколько дней, нарисовал буквально каждый пиксель вручную, ювелирно выверял анимацию и движение спрайтов, то кажется, что хорош любой скриншот в любом месте игры. Однако, очевидно, что это не так.
Среди сотни скриншотов с большим трудом отобрал 24 штуки. А для Steam-а нужно выбрать четыре основных, которые будут показываться в первую очередь в нескольких местах.
Какие из этих скриншотов лучше, чем остальные?
Что наша жизнь? Игра. А что есть аркадные игры? Платформер
Arkanoid, Xonix, Digger, Змейка, платформеры, сайд-скроллеры - иногда хочется снова сыграть в игры детства и юности. Можно скачать эмуляторы и запустить сами игры. Можно поиграть в тысячи клонов. Однако я выбрал свой путь: сделать одну целостную игру, в которой игровые механики легендарных аркад будут унифицированы.
Однажды я уже пробовал такой трюк в игре Proto Raider. Хотя это была игра в текстовом режиме, что накладывало массу ограничений. До сих пор помню своё удивление, когда игру зафичерил Apple. Теперь же я подключаю больше ретро-механик, а графическим режимом будет 16-ти цветовой CGA с разрешением 320×180.
Рассчитываю, что играться будет еще веселее. Некоторые уровни получились ближе к легендарным оригиналам, некоторые дальше, но все они вышли прикольными. Приглашаю посмотреть на результат и, если понравится, сыграть. Осторожно, будет много пестрой графики из светящихся пикселей на CRT мониторе!
Хэштег «Число»
- Мастер, что мы будем учить сегодня?
- Не учить, а постигать. Сегодня: химия, физика и числа. Напиши несколько раз цифру один.
- 11111
- Если в колбу прозрачной воды капнуть из пипетки концентрированной синькой, то вся вода окрасится в синий цвет. Сейчас окрасим твое число в восемьность.
- Но как, Мастер?
- Умножь свое число на 8, что получается?
- 88888, ух ты!
- Возьми еще одно свое число и покрась в девяточность.
- 11111 * 9 = 99999, получилось! Всего одной каплей «9» покрасились все-все цифры!
- Химия, ученик! А видел ролики на ютубе, где в пробирку наливают два вещества, и оттуда мощной струёй выстреливает пена?
- Да, мастер! Это чудо!
- Сейчас повторим. Возьми свое первое окрашенное число и подели на второе.
- 88888 / 99999 = 0.8888888888888888888888... лезет пена!
- Конечно. Главное подобрать нужные ингредиенты. Пошли дальше. Попробуй сжать свое число.
- 11111... 11111... 11111 — не получается, Мастер! Всегда пять знаков((
Самый сумасшедший ретро стиль + микс игровых механик в игре ASCIILL
Привет, ребята! Представьте, что несколько десятков лет назад вы включили ЭВМ с алфавитно-цифровым монитором. Может быть, этот компьютер находился в некой лаборатории. В рабочее время он использовался для различных расчетов, но вы дождались, когда все ушли, и запустили игру. Монитор мог отображать лишь символы, однако это не мешало погружению. Полумрак помещения и сиреневый цвет заката за окном шли комплектом к самой игре.
Одна такая игра только что вышла на Стиме. Буду рад показать вам основные ретро компоненты, которые я использовал, а также первую реакцию игроков на них.
Случайные лабиринты и сапёр от третьего лица, инопланетные жуки и алгоритм Брезенхема
Всем привет! Уже больше 30 лет я занимаюсь разработкой видеоигр и регулярно экспериментирую с различными игровыми механиками. В результате я пришел к идее создать игру по типу сапёра, но от третьего лица и на roguelike подобном уровне.
Исследуя большое пространство, нужно собирать сокровища, разбираться с обитателями и охранной системой. При этом важно избегать ловушек, которые можно вычислить по цифрам. Как в игре «Сапёр».
Игра получилась на удивление играбельной, извините за тавтологию. Интересное сочетание экшена/аркады и паззла/адвенчуры. Разрешите рассказать вам о паре алгоритмических задач, возникших при генерации уровней. Сами алгоритмы простые. Однако интересно именно то, что их можно использовать в игре.
По мере написания статьи я делал анимированные иллюстрации и тестовый уровень, который вставил в игру. Получилось, что в результат этой статьи можно поиграть. Буду рад, если вам будет интересно, весело и/или полезно.
Арт из клавиш списанных клавиатур
Насобирал много клавиатур, т.к. давно замыслил сделать панно из клавиш. Однако оказалось, что каждая клавиатура у меня - это целая история. С помощью этих клавиатур делались игры и софт, набирались статьи в газеты и журналы. Многим по 10, 20 и даже 30 лет. И решил я делать из клавиатур паттерны, которые связанны по духу с теми, кто их использовал.
Отмываю, дезинфицирую и превращаю в картинку. Все клавиши будут участвовать в изображении. Ни одной лишней, но и ни одна не потеряется. Такой вот челлендж.
Клавишный Pixel Art отличается от обычного из-за разных размеров и форм клавиш. Еще клавиши можно сдвигать, и смотрится это аутентично, т.к. на самих клавиатурах клавиши со сдвигом. А еще клавиши характерны не только формой, но и содержанием. И это отдельная тема - расположить их так, чтобы надписи на клавишах сочетались прикольно.
Стерео пост // Как сделать
Всем привет! Уже несколько лет разрабатываю ретро-инди-игру, стилизованную под текстовый режим. Социальные сети — одно из отличных мест для общения с комьюнити и проверки дизайнерских гипотез.
Для того, чтобы показывать дизайн своей игры с текстовыми параллакс-слоями, я решил использовать такую возможность Фейсбука, как 3D-изображения. Оказалось, что сделать их достаточно просто.
Вопрос на засыпку
– Здравствуйте, @*! Спасибо, что согласились поговорить со мной!
– Саша, я к вашим услугам. За миллион долларов в секунду я с вами хоть все десять минут, пока держит канал.
– Времени мало, предлагаю писать кратко, чтобы больше успеть. Хорошо?
– Кнчн
– Ну можно и не так коротко)) Интересует производство Жемчужин сознания. Хочу построить фабрику.
– Это ДОРОГО
– Понимаю, @*, но я получил большое наследство. Как вообще делаются жемчужины сознания?
– Исходный объект подвергается сильным перегрузкам и облучению. В результате несколько сот тонн сжимаются до шарика в 10 грамм.
– Исходный объект - что это?
– Это мозг местных созданий, похожих на китов. Я так их и называю - *киты.
– Ох, блин! Это же не этично — делать товар из живых существ! Мне что, придется их убивать?? Интересно, каким оружием...
– Они уже мертвы. Первая экспедиция занесла инфекцию, которая моментально убила всех *китов.
– А они там... не испортятся, плавая в воде?
– Тут не вода, а жидкий метан. Его температура: -170 градусов по Цельсию. Трупы сохраняются вечно. Собственно *киты — бессмертны. Были.
– Ясненько! Т.е. мне надо просто вылавливать трупы, потом крутить на какой-нибудь центрифуге для перегрузок и облучать. Все? Звучит не сложно.
– Еще нужна медицинская клиника для пересадки жемчужины сознания в мозг человека.
– Так вроде вставил — и все.
– В каждом шарике жемчужины находится от 100 до 500 миллиардов коннекторов. Нужен очень точный робот-хирург. Представляете, высушенный 100 тонный мозг нужно подключить к другому!
Совсем не ретро-эффекты для ретро-игры
Всем привет! Занимаюсь разработкой игры: ее дизайн полностью сделан из символов, которые можно набрать на клавиатуре. Используются символы из ASCII таблицы. Как бы странно ни звучало, но моя цель - сделать современную игру. Она должна смотреться классно, сохраняя при этом ретро-эстетику.
Несколько 2D-способов достижения цели описаны в статье на Хабре:
«ASCII игра — компромисс аутентичности и удобства»
В этой статье я опишу новый 3D-способ и визуальный эффект. Это экспериментальные техники. Надеюсь, они не разрушат аутентичность визуального стиля. Поэтому хочу узнать ваше мнение.
Минимализм ASCII-графики + ретро-мониторы
Символы, которые можно набрать на клавиатуре, являются мощным выразительным средством. ASCII-графика использует символы как штрихи, выполненные пером художника. И каждый такой штрих имеет как форму, так и смысловую нагрузку: буква, цифра, знак.
В данной публикации я покажу несколько своих новых ASCII-анимаций, расскажу пару неожиданных историй, связанных с ними, а также порассуждаю на тему, имеет ли право на существование ASCII-графика.
ASCII игра — компромисс аутентичности и удобства
[Пятничное] ASCII граффити на ретро мониторах и других поверхностях
Тем не менее, чтобы воспринять некоторые вещи, например такие, как композиция из трех полотен на картинке ниже, нужно иметь опыт взаимодействия с определенным софтом и железом.
Под катом вы увидете множество ASCII композиций на мониторах древних компьютеров и терминалов, а также на других поверхностях, например, на почтовой марке. Возможно, некоторые сделанные мной изображения найдут отклик в ваших сердцах.
[Пятничное] Месть ИИ
Катя — просто умопомрачительно очаровательная девушка-рейнджер! Я понял, что влюбился уже на третий день нашего знакомства. Через месяц у нас была свадьба. И вот сейчас у нас свадебное путешествие, и мы находимся в… непроходимой тайге!
Мои друзья знают, что я люблю солнце, море и песок. Но Катя сказала, что провести медовый месяц в лесу — ее мечта. Мне идея понравилась, ведь я прилетел на планету Саргон 10 лет назад из мест, скажем так, совсем не богатых растительностью. Для меня поход по тайге до сих пор является экзотическим приключением. Катя же — коренная жительница покрытой хвойными лесами «дикой» планеты.
Дикость планеты была условна. Находясь в любой точке даже самого удаленного лесничества, не далее чем в паре километров можно всегда найти скрытую санитарную кабинку с душем и туалетом. Там же будет и электропитание. Когда более чем 100 лет назад на планете всем заправлял ГОД, то он установил тысячи и тысячи таких кабинок по всей планете. Мне даже кажется, что большинство кабинок еще никто ни разу не посещал. Если учесть в какую глушь мы забрались, то кабинки вокруг наверняка девственно чисты.
Аномалия Франго, Развязка
ASCII анимация на КДПВ, которую я сделал пару недель назад, раскрывает аспекты жизни некоторых когорт пиратов.
ГЛАВА 6. Сумка безопасности биорайдера
Пилот Связного-412 Угольник едва мог дышать. В полной темноте его било о склизкие стенки сумки безопасности биорайдера. Мало того, что кислорода было явно недостаточно, так еще и постоянные удары об упругие складки сумки выбивали из легких то, что удалось вдохнуть. Могло показаться, что пилот попал в желудок к чудовищу, который бежит по пересеченной местности. Собственно, это было недалеко от истины.
Аномалия Франго, Кульминация
Вчера пришел тестовый экземпляр книжки в мягкой обложке.
ГЛАВА 3. Офис службы безопасности космопарка
Аномалия Франго, Завязка
ГЛАВА 6. Большая гонка выпускников
Аномалия Франго — фантастический роман с реальными людьми из IT
Рад представить вам свой роман «Аномалия Франгō». Жанр — приключенческая научная фантастика. Осторожно, вы можете встретить знакомых людей в качестве персонажей!
Дело в том, что весной 2016-го года я решил написать рассказ о заварушке во время космической гонки. Я предложил своим друзьям в соцсети поучаствовать в качестве персонажа. Задумка была в том, чтобы постараться поместить реальных людей в нереально-фантастический мир. Откликнулось двадцать человек. Эту идею я упомянул в своей статье на Хабре два года назад.
В основном, это представители IT, геймдева и науки. С большой долей вероятности, вы встретите знакомые имена в романе.
Спустя два года, появилась это книга. Время чистого набора на клавиатуре — два месяца, если считать 8-ми часовой рабочий день. Придумывание идей и сюжетных линий заняло, наверное, еще полгода.
Прежде чем опубликовать текст, я устроил ему закрытый бета-тест у себя в соцсети. Судя по отзывам, роман получился увлекательным. Надеюсь, что и вам он понравится!
[Пятничное] Требуются системный программист с высоким болевым порогом. Высокая З/П
[9:45]
«Требуются системный программист с высоким болевым порогом. Высокая З.П.»
Может быть года два назад, увидев такое объявление в рекламной брошюрке, я бы улыбнулся и пролистал дальше. Ну, может быть сфотал и запостил к себе в ленту. Однако нынешнее финансовое положение вынудило обращать внимание на любые возможности. Не то чтобы я бросался на любую вакансию, но уж точно прочитывал и вникал.
Сегодня у меня назначено два собеседования, почему бы не сходить и на третье. Я позвонил и согласовал время — девять вечера. Нужно было ехать в академгородок в институт биофизики.
[21:07]
– Наша сеть активных сенсоров, установленная на пути от таламуса к соматосенсорной коре головного мозга, позволит…
«Невозможная» ретро игра
Иногда текущего уровня развития видеокарт, шлемов VR и другого «железа» не хватает для реализации задуманной игры. Технологии отстают от идей. Но бывает и обратная ситуация: концепция игры выглядит очень заманчиво, хочется поиграть прямо сейчас, а вот технологий для ее реализации уже почти нет.
Позвольте поделиться «невозможной» игрой для матричных принтеров, в которую очень хочется сыграть.
Information
- Rating
- 62-nd
- Location
- Escaldas, Escaldes-Engordany, Андорра
- Date of birth
- Registered
- Activity