Ogre 3D – это кросс-платформенное SDK для создания графических приложений. Она имеет довольно обширные возможности, такие как полная поддержка OpenGL и Direct3D, полная совместимость с платформами Windows, Linux, Mac OS X и iOS, поддержка широкого выбора файловых форматов, продвинутая система частиц, программирования GPU и всех шейдерных языков высокого уровня и многое другое.
Те, кто занимается программированием рано или поздно сталкивается с необходимостью прохождения технического собеседования у потенциального работодателя.
О том, что спрашивают на собеседовании у C++ программистов, а также об ответах на эти вопросы и пойдет речь в данном посте.
Как-то здесь на хабре была заметка о мероприятии про игру за два дня. Предлагалось зарегистрироваться, найти себе команду (всех тех, кого раньше не хватало), вспомнить старые залежавшиеся задумки, укрыться от внешнего мира на два дня и реализовать игру. Идея мне понравилась, и мне сразу захотелось попробовать ее на практике.
Недавно, ковыряя с целью исследования один чужой проект, наткнулся на весьма любопытную и в то же время — очень простую технологию. Сразу скажу, что ковырял я флэшку, но данная технология может быть использована не только во флэше, а вообще — где угодно.
Если коротко, то технология позволяет иметь одну отрендеренную анимацию и накладывать на нее разнообразные скины, тем самым получая внешне различные объекты.
Суть в том, что в изучаемой мной игре есть большое количество анимированных спрайтов человечков (как я изначально считал — заранее отрендеренных). Человечки разные (по-разному одетые, разных цветов и т.п.).
Пару лет назад я прочитал интересные факты о жизненном цикле периодических цикад. Обычно мы не видим вокруг себя много этих насекомых, потому что бóльшую часть своей жизни они проводят под землёй и тихо сосут корни растений.
Однако, в зависимости от вида, каждые 7, 11, 13 или 17 лет периодические цикады одновременно массово вылезают на свет и превращаются в шумных летающих тварей, спариваются и вскоре умирают.
Хотя наши странные цикады весело уходят в иной мир, возникает очевидный вопрос: это просто случайность, или числа 7, 11, 13 и 17 какие-то особенные?
Flare — молодая игра жанра RPG под открытой лицензией. Многие долго мечтали об открытом аналоге Diablo, и вот уже есть сдвиги в этом направлении. На данный момент игру разрабатывает один человек, нет ни сценария, ни возможности покупки вещей, но уже готов движок и неплохая изометрическая графика. Доступны и 3D-модели всех объектов в формате Blender.
На видео показан угон сессии вконтакте.ру, который почему-то до сих пор не использует авторизацию с https и передает пароли открытым текстом.
Дамп трафика собирается программой kismac в формате libpcap и параллельно парсится grep-ом с использованием регулярных выражений, что позволяет в реальном времени выводить на экран все интересующие куки и пароли. При этом не используется никаких анализаторов пакетов.
Эта история о том, как сделать супер мега дешевую и простую ambilight подсветку для эвм. В роли дирижера будет выступать микроконтроллер ATtiny44, а в роли оркестра 4 RGB-светодиода.
Несколько картинок, дабы пробудить интерес:
Кому лень читать: полное описание в «картинках» (=
UPDATE: Добавлено видео http://www.youtube.com/watch?v=tdp1QeS_JCg
UPDATE2: в списке деталей уточнил название используемого микроконтроллера (ATTINY44-20SSU)
UPDATE3: добавлены фьюзы (дико извиняюсь, что забыл про них)
UPDATE4: исправлена принципиальная схема (v2.1.3)
В этом посте я хочу рассказать о новом продукте, которым я воспользовался, но не являюсь его создателем. В один прекрасный момент у меня появилась необходимость разработать мессенджер, подобрый месседжеру Facebook, для одного из моих сайтов. Задача была совсем не тривиальная. Я не стал изобретать «велосипед» (болезнь многих менеджеров проектов и разработчиков) и нашел готовое решение Imsgr.ru, с помощью которого можно установить мессенджер на любой сайт.
Почти все разработчики знают, что кэш процессора — это такая маленькая, но быстрая память, в которой хранятся данные из недавно посещённых областей памяти — определение краткое и довольно точное. Тем не менее, знание «скучных» подробностей относительно механизмов работы кэша необходимо для понимания факторов влияющих на производительность кода.
В этой статье мы рассмотрим ряд примеров иллюстрирующих различные особенности работы кэшей и их влияние на производительность. Примеры будут на C#, выбор языка и платформы не так сильно влияет на оценку производительности и конечные выводы. Естественно, в разумных пределах, если вы выберите язык, в котором чтение значения из массива равносильно обращению к хеш-таблице, никаких результатов пригодных к интерпретации вы не получите. Курсивом идут примечания переводчика.
Есть вроде бы обычные задачи, которые можно решить сразу и не задумываясь, но при интенсивном использовании таких решений возникают проблемы, причем не маленькие. Об одной из таких задач я и хочу рассказать.
Дисциплина «Метрология программного обеспечения» входит в учебный план подготовки дипломированных специалистов по направлению 654600 — «Информатика и вычислительная техника» по специальности 220400 — «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем». Дисциплина изучает проблемы оценки метрических характеристик качества ПО на этапах от разработки спецификаций до завершения отладки и тестирования программного продукта. В курсе рассматриваются критерии, характеристики и метрики качества ПО; особый упор делается на характеристики корректности, надежности и сложности программ. Изучаются формальные модели и методы оценки как статических, так и динамических характеристик качества ПО, позволяющие на различных стадиях разработки выявлять просчеты и дефекты программного изделия. Рассматриваются инструментальные средства поддержки и автоматизации измерения характеристик ПО.
Далее по тексту будет находится краткий обзор инструментов с помощью которых можно анализировать различные характиристики в приложениях созданных на PHP. Данный материал появился на свет в результате некоторых экспериментов в области непрерывной интеграции, и должен был являться частью статьи про непрерывную интеграцию (спойлерить пока не буду, боюсь сглазить) все в том же РНР, но я решил все-таки выделить его в самостоятельный обзор, так как возможно, в последующих статьях я буду ссылаться на него, а так же надеюсь узнать об аналогичных инструментах еще не попавших мне на глаза. Некоторые инструменты уже были рассмотрены достаточно подробно, но тем не менее полного списка всех доступных еще не было.