Pull to refresh
89
0
Вячеслав Шапилов @SHVV

User

Send message
Там вся «магия» в огромном антикрыле за задними колёсами, которая в пике выдаёт прижимную силу в несколько раз больше, чем весит сам автомобиль.
У машинок формулы 1 есть ещё огромные крылья, для увеличения прижимной силы. Они то и позволяют поднять ускорения больше, чем коэффициент сцепления. Это не считая того, что шины там тоже не обычные.
Спасибо за статью. Эпично получилось.
Кстати, для сферизации куба можно воспользоваться немного другим алгоритмом:
Нормализация куба vs Сферизация

Во втором варианте размеры ячеек получаются более равномерные, чем при простой нормализации. При нормализации они к углам уменьшаются.
Разве что в другой вселенной. В нашей таблица Менделеева растёт вниз, в сторону тяжёлых радиоактивных металлов. А нам нужен лёгкий и желательно не радиоактивный.
Конечно, достаточно раскатать тонким слоем и свернуть в трубочку. Как, собственно, современные литиевые аккумуляторы и делают.
То есть, длина проводника уменьшается до микрон, а площадь сечения до размеров того блина, что удалось раскатать.
Графеновые аккумуляторы, внезапно, тоже используют литий. Потому что электрохимию не обманешь. Чтобы аккумулятор работал, нужен металл, и чем ниже у него электроотрицательность, и чем он легче, тем больше энергии можно будет вкачать в единицу массы. Так что литий — самый эффективный металл для аккумуляторов. Других в таблице Менделеева просто нет.
Скажите это SpaceEngine, там дальность прорисовки 25 000 000 000 световых лет :-)
Скорее неточность перевода. Автор как раз и говорит, что не верное предсказание перехода дорого обходится, а вот если бы обе ветки выполнялись параллельно, то мы получили бы некий прирост производительности.
Тоже столкнулись с этой проблемой. Только вот причина, по которой толщина линий не поддерживается, на сколько я понимаю, гораздо интереснее. Формально, в WebGL она вроде как есть. Но большинство браузеров под Win эмулируют WebGL, используя DirectX через прокладку ANGLE. И где-то по пути эта толщина теряется. Если принудительно переключить браузер на работу с OpenGL вместо DirectX, то всё становится нормально. Ну и в Linux браузерах тоже вроде как всё хорошо, так как там нет DirectX :-).

PS: Острые углы я срезал немного по-другому:
как-то так


Мне такой вариант показался более симпатичным.
Плюс, его можно прокачать до аккуратных скруглённых углов, если добавить немного «магии» в пиксельный шейдер.
Нечто похожее есть на wiki. Но там сравнение угловых размеров Солнца. То есть, 1/2° — это размер Солнца, видимый с Земли, а 14° — размер Солнца, видимый с зонда в перигелии. Соотношение между этими величинами примерно похоже на упомянутые 1 метр и 4 сантиметра.
В Outerra эту проблему решили процедурной генерацией деталей ландшафта поверх реальных данных. Реальных данных, это, конечно, не заменит, но выглядит неплохо.
Тут можно по-подробнее почитать. Юридически вы завещаете своё тело на научные исследования, да ещё и за свои деньги. :-)
На сколько я понимаю, юридически это пока просто экзотические похороны. Никто никакой ответственности не несёт. Хотя договор стоит почитать, может там что-то более интересное есть.
По-моему, подобные проблемы возникали у многих, кто писал свою физику.
На сколько я помню (лет 10 назад), у нас в гоночках был похожий баг. В большинстве случаев коллижен обрабатывался вполне адекватно. Но в некоторых местах на трассе стояли заборы, к которым можно было намертво прилипнуть. Причина оказалась банальной. Коллижен шейп на нём был двусторонний и бесконечно тонкий. В результате на солвер приходило две абсолютно идентичные точки столкновения с прямо противоположными нормалями, и он не мог решить — куда же объект надо выталкивать. Пришлось этот случай обрабатывать отдельно.
А как насчёт этой парочки?

The Carver


Pal-V One



Хотя их сложно назвать автомобилями.
Честно говоря, давно не играл в игры с большим количеством пререндеренных роликов. В последнее время большинство делают ролики на игровом движке. Так что, перечисленные вами экземпляры, скорее исключение, чем правило, ИМХО.
Да, ещё про музыку со звуками забыл. Но их в любом случае гораздо меньше, чем текстур.
Текстуры, текстуры и ещё раз текстуры, много моделей, чуточку анимаций и щепотка кода. Не считая текста.
Карты сейчас большие, оттекстурированы так, что даже если приблизится вплотную к поверхности, она останется достаточно чёткой для Full HD разрешения. А чтоб всё это выглядело красиво, на каждый треугольник надо не одну, а несколько текстур: Albedo, Reflectivity, Glossness, Normal, Ambient, Opacity, Emissive,… Это не считая предрассчитанных карт освещения и Light Prob-ов с HDR-ом.
И это ещё при том, что текстуры таки хранят со сжатием, но достаточно быстрым, чтоб все эти гигабайты можно было загрузить не напрягая игрока.

Сравните это с одной единственной текстурой для игр 90-х с таким низким разрешением, что даже квадраты на них было видно за десяток метров на разрешении 320х200. А карты были гораздо меньше.
Ещё неплохо было бы измерить реальный КПД в лм/Вт. Ну и как правильно заметили выше, пятиметровую ленту лучше тестировать, подключая хотя бы с двух сторон, иначе падение напряжения может быть значительным, особенно у дешёвых лент. Но для подключения кусочками где-нибудь, где не важно качество цветопередачи, они может быть и не так плохи.
Пульсации у лент нет. Она может быть только у блока питания, к которому ленты подключить. А тут блок питания был один и тот же.

Information

Rating
Does not participate
Location
Самара, Самарская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity