У машинок формулы 1 есть ещё огромные крылья, для увеличения прижимной силы. Они то и позволяют поднять ускорения больше, чем коэффициент сцепления. Это не считая того, что шины там тоже не обычные.
Разве что в другой вселенной. В нашей таблица Менделеева растёт вниз, в сторону тяжёлых радиоактивных металлов. А нам нужен лёгкий и желательно не радиоактивный.
Конечно, достаточно раскатать тонким слоем и свернуть в трубочку. Как, собственно, современные литиевые аккумуляторы и делают.
То есть, длина проводника уменьшается до микрон, а площадь сечения до размеров того блина, что удалось раскатать.
Графеновые аккумуляторы, внезапно, тоже используют литий. Потому что электрохимию не обманешь. Чтобы аккумулятор работал, нужен металл, и чем ниже у него электроотрицательность, и чем он легче, тем больше энергии можно будет вкачать в единицу массы. Так что литий — самый эффективный металл для аккумуляторов. Других в таблице Менделеева просто нет.
Скорее неточность перевода. Автор как раз и говорит, что не верное предсказание перехода дорого обходится, а вот если бы обе ветки выполнялись параллельно, то мы получили бы некий прирост производительности.
Тоже столкнулись с этой проблемой. Только вот причина, по которой толщина линий не поддерживается, на сколько я понимаю, гораздо интереснее. Формально, в WebGL она вроде как есть. Но большинство браузеров под Win эмулируют WebGL, используя DirectX через прокладку ANGLE. И где-то по пути эта толщина теряется. Если принудительно переключить браузер на работу с OpenGL вместо DirectX, то всё становится нормально. Ну и в Linux браузерах тоже вроде как всё хорошо, так как там нет DirectX :-).
PS: Острые углы я срезал немного по-другому:
как-то так
Мне такой вариант показался более симпатичным.
Плюс, его можно прокачать до аккуратных скруглённых углов, если добавить немного «магии» в пиксельный шейдер.
Нечто похожее есть на wiki. Но там сравнение угловых размеров Солнца. То есть, 1/2° — это размер Солнца, видимый с Земли, а 14° — размер Солнца, видимый с зонда в перигелии. Соотношение между этими величинами примерно похоже на упомянутые 1 метр и 4 сантиметра.
В Outerra эту проблему решили процедурной генерацией деталей ландшафта поверх реальных данных. Реальных данных, это, конечно, не заменит, но выглядит неплохо.
На сколько я понимаю, юридически это пока просто экзотические похороны. Никто никакой ответственности не несёт. Хотя договор стоит почитать, может там что-то более интересное есть.
По-моему, подобные проблемы возникали у многих, кто писал свою физику.
На сколько я помню (лет 10 назад), у нас в гоночках был похожий баг. В большинстве случаев коллижен обрабатывался вполне адекватно. Но в некоторых местах на трассе стояли заборы, к которым можно было намертво прилипнуть. Причина оказалась банальной. Коллижен шейп на нём был двусторонний и бесконечно тонкий. В результате на солвер приходило две абсолютно идентичные точки столкновения с прямо противоположными нормалями, и он не мог решить — куда же объект надо выталкивать. Пришлось этот случай обрабатывать отдельно.
Честно говоря, давно не играл в игры с большим количеством пререндеренных роликов. В последнее время большинство делают ролики на игровом движке. Так что, перечисленные вами экземпляры, скорее исключение, чем правило, ИМХО.
Текстуры, текстуры и ещё раз текстуры, много моделей, чуточку анимаций и щепотка кода. Не считая текста.
Карты сейчас большие, оттекстурированы так, что даже если приблизится вплотную к поверхности, она останется достаточно чёткой для Full HD разрешения. А чтоб всё это выглядело красиво, на каждый треугольник надо не одну, а несколько текстур: Albedo, Reflectivity, Glossness, Normal, Ambient, Opacity, Emissive,… Это не считая предрассчитанных карт освещения и Light Prob-ов с HDR-ом.
И это ещё при том, что текстуры таки хранят со сжатием, но достаточно быстрым, чтоб все эти гигабайты можно было загрузить не напрягая игрока.
Сравните это с одной единственной текстурой для игр 90-х с таким низким разрешением, что даже квадраты на них было видно за десяток метров на разрешении 320х200. А карты были гораздо меньше.
Ещё неплохо было бы измерить реальный КПД в лм/Вт. Ну и как правильно заметили выше, пятиметровую ленту лучше тестировать, подключая хотя бы с двух сторон, иначе падение напряжения может быть значительным, особенно у дешёвых лент. Но для подключения кусочками где-нибудь, где не важно качество цветопередачи, они может быть и не так плохи.
Кстати, для сферизации куба можно воспользоваться немного другим алгоритмом:
Во втором варианте размеры ячеек получаются более равномерные, чем при простой нормализации. При нормализации они к углам уменьшаются.
То есть, длина проводника уменьшается до микрон, а площадь сечения до размеров того блина, что удалось раскатать.
PS: Острые углы я срезал немного по-другому:
Мне такой вариант показался более симпатичным.
Плюс, его можно прокачать до аккуратных скруглённых углов, если добавить немного «магии» в пиксельный шейдер.
На сколько я помню (лет 10 назад), у нас в гоночках был похожий баг. В большинстве случаев коллижен обрабатывался вполне адекватно. Но в некоторых местах на трассе стояли заборы, к которым можно было намертво прилипнуть. Причина оказалась банальной. Коллижен шейп на нём был двусторонний и бесконечно тонкий. В результате на солвер приходило две абсолютно идентичные точки столкновения с прямо противоположными нормалями, и он не мог решить — куда же объект надо выталкивать. Пришлось этот случай обрабатывать отдельно.
Хотя их сложно назвать автомобилями.
Карты сейчас большие, оттекстурированы так, что даже если приблизится вплотную к поверхности, она останется достаточно чёткой для Full HD разрешения. А чтоб всё это выглядело красиво, на каждый треугольник надо не одну, а несколько текстур: Albedo, Reflectivity, Glossness, Normal, Ambient, Opacity, Emissive,… Это не считая предрассчитанных карт освещения и Light Prob-ов с HDR-ом.
И это ещё при том, что текстуры таки хранят со сжатием, но достаточно быстрым, чтоб все эти гигабайты можно было загрузить не напрягая игрока.
Сравните это с одной единственной текстурой для игр 90-х с таким низким разрешением, что даже квадраты на них было видно за десяток метров на разрешении 320х200. А карты были гораздо меньше.