Вы описали эффект Допплера. Это совсем не то. В СТО скорость времени не зависит от того, удаляется объект или приближается. Время всегда замедлено, если относительная скорость > 0.
Вот если бы можно было найти способ ускорить время, можно было бы нахаляву сделать суперкомпьютер из калькулятора, или заниматься экспериментальной эволюцией например :)
Свет не может иметь «максимальную» или «минимальную» скорость, его вскорость всегда одна и та же — c = 299792458 м/с. Повторите основы теории относительности. Какова бы ни была скорость точки, любые фотоны, не важно откуда испущенные, движется относительно неё со скоростью c. Из этого положения можно вывести преобразования Лоренца, и отсюда следуют все спецэффекты типа замедления времени и увеличения массы.
Немного не в тему, но поможет прочувтствовать. Если запустить с Земли два релативистских корабля в противоположных напрвелениях со скоростью 0.99с, они будут удаляться друг от друга со скоростью… нет, не 1.89с, а 0.99995с. Формально с двумя фотонами та же история, формула сложения скоростей работает и для скорости света, так что два фотона, выпущенные в противоположных направлениях, будут удаляться друг от друга со скоростью 1c, а не 2c. Но на самом деле с фотоном нельзя связать систему отсчёта, так что пример с кораблями более реалистичный.
Движущиеся относительно нас источники света не «разгоняют» его, а лишь меняют частоту/длину волны. Это тот самый эффект Допплера, или красное/голубое смещение. Но на самом деле во Вселенной можно выделить некую «нулевую» систему отсчёта — связанную с реликтовым излучением, которое когда-то было связано с однородно заполняющей пространство плазмой. РИ показывает некую глобальную дипольную анизотропию тепмературы, и
Этот факт интерпретируется как следствие эффекта Доплера, возникающего при движении Солнца относительно реликтового фона со скоростью примерно 370 км/с в сторону созвездия Льва.
В идеальном мире, состоящем из единственной идеальной массивной сферы, так и будет. В реальности же повсюду неоднородности. Гравитационное поле нигде не становится нулевым, и любая галактика испытывает ускорение. Как показывают расчеты и моделирование — как правило в сторону больших скоплений массы.
А «выйти на орбиту» не получится. Для этого галактика должна изначально иметь скорость, заключенную в определенных рамках (между первой и второй космической). А т.к. изначально всё вещество локально покоилось, начальная скорость галактики около нуля, и она будет падать прямо на филамент. А т.к. галактики — далеко не точки (как звёзды), скорее всего произойдёт столкновение с другой галактикой, или по крайней мере заденут друг друга обширные гало галактик (состоящие из тёмной материи). Тёмная материя с точки зрения механики ведёт себя как обычная, так что произойдёт диссипация энергии и скорость галактики упадёт — она вольётся в филамент. Может не сразу, а совершив 2-3 пролёта сквозь него. Помните видяшки с моделирование столкновений галактик?
Нити на схеме это визуализация векторного поля скоростей. Как бы моделирование будущего пути каждой галактики. Всех их ждёт слияние в одну сверхгиганскую супергалактику.
Нити же на анимации с распределением вещества — филаменты — это характерная форма гравитационной неустойчивости, которая заставляет галактики собираться в скопления. В численных моделях (Millenium simulation или более новая Illustris www.illustris-project.org) они появляются сами собой — так работает гравитация. Видел пару статей, ещё до симуляций, где аналитически выводились уравнения неустойчивостей, приводящих к образованию стен и филаментов. Грубо представить это можно так: любая галактика, находящаяся в войде, испытывает нескомпенмированное притяжение к ближайшему филамену или стене. Поэтому галактики стремятся двигаться в их направлении. Филаменты же испытывают притяжение к узлам, в которых они пересекаются, поэтому организуется поток галактик в сторону узлов — сверхскоплений. Большие стены также неустойчивы и стремятся распасться на отдельные сгущения — те же филаменты и узлы.
Ага :) Я в своём движке использую 128-битные числа. Правда т.к. единица расстояния у меня 1 парсек, минимальный шаг получается около 1.6 мм (3e16 / 2^64) — маловато для представления малых объектов типа кораблей (особенно их движения). Надо сместить шкалу на несколько порядков, а то верхняя граница расстояний (± 2^63 парсек) явно избыточна.
Шаровые скопления — весьма старые образования. Самые старые во Вселенной (10-12 млрд лет). Всё что могло взорваться, давно уже взорвалось. Сейчас они состоят в основном из красных карликов и маломассивных красных гигантов. Так что если где-то там есть жизнь, она существует там уже миллиарды лет.
Насчёт коротационной окружности — тут тоже всё по-другому. Шаровые скопления — объекты сферической подсистемы Галактики, т.е. они движутся не по примерно круговой орбите в плоскости диска, как Солнце, а по вытянутым орбитам под произвольными углами к плоскости диска. Т.е. большую часть орбиты они находятся далеко от диска и ядра Галактики, далеко от тех мест, где бывают сверхновые.
И всё же роль сверхновых в эволюции жизни до сих пор не совсем ясна. Но уже простой расчёт показывает, что опасны только совсем близкие вспышки, 10 световых лет и менее. А вероятность подобного весьма мала даже в спиральных рукавах. Велика она только для звёзд, только что родившихся из газопылевого облака — когда они ещё живут плотной кучкой и взрыв массивного «брата» точно заденет остальных.
А можно и не перемещать, а соорудить на Церере рельсотрон на термоядерном питании, и стрелять из него по Марсу (или Венере) ледяными глыбами (завёрнутыми в фольгу, чтобы не испарялись, пока летят к Венере).
Кстати, для терраформирования Венеры имхо больше подойдут кентавры — Хирон, Фол и другие их собратья. Имея размер 100-200 км и ледяной состав, нескольких таких объектов будет достаточно для создания гидросферы. Они также имеют небольшую орбитальную скорость в афелии, так что достаточно изменить её на ~3 км/с, чтобы перигелий опустился до орбиты Венеры (считал). Сделать это можно по принципу импульсной ядерной ракеты — сверлится скважина, куда закладывается заряд, и подрывается. А чтобы не превратить Венеру в ад при столкновении, объект сближается с ней так, чтобы нырнуть в её предел Роша (или даже в атмосферу) с разрушением — образуется кольцо обломков на вытянутой орбите, которое должно довольно быстро выпасть на планету. Кентавров в Солнечной системе много, объекты эти всё равно не устойчивы (из-за взаимодействия с газовыми гигантами), поэтому можно смело очистить систему от них (руки прочь от колец Сатурна и спутников!). Преимущество перед кометами — более близкое расположение и большой размер (меньше кораблей и персонала надо для обработки).
Вообще воды в Солнечной системе навалом — всё, что дальше пояса астероидов, наполовину ледяное. Объектов размером с Плутон на окраинах системы не счесть, так что если приспичит, можно даже Меркурий и Луну терраформировать, и пополнять их запасы воды раз в 100-1000 лет.
Неплохо было бы привести код нормальных быстрых функций Перлина, или хотя бы дать ссылки.
CPU: wiki.dg8.ru/Developer:Articles:Fast_Improved_Perlin_Noise_C%2B%2B
GPU: http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter26.html
Тот код что приведен в статье — скорее учебный, для реального применения он слишком медленный.
Вот если бы можно было найти способ ускорить время, можно было бы нахаляву сделать суперкомпьютер из калькулятора, или заниматься экспериментальной эволюцией например :)
Немного не в тему, но поможет прочувтствовать. Если запустить с Земли два релативистских корабля в противоположных напрвелениях со скоростью 0.99с, они будут удаляться друг от друга со скоростью… нет, не 1.89с, а 0.99995с. Формально с двумя фотонами та же история, формула сложения скоростей работает и для скорости света, так что два фотона, выпущенные в противоположных направлениях, будут удаляться друг от друга со скоростью 1c, а не 2c. Но на самом деле с фотоном нельзя связать систему отсчёта, так что пример с кораблями более реалистичный.
Движущиеся относительно нас источники света не «разгоняют» его, а лишь меняют частоту/длину волны. Это тот самый эффект Допплера, или красное/голубое смещение. Но на самом деле во Вселенной можно выделить некую «нулевую» систему отсчёта — связанную с реликтовым излучением, которое когда-то было связано с однородно заполняющей пространство плазмой. РИ показывает некую глобальную дипольную анизотропию тепмературы, и
А «выйти на орбиту» не получится. Для этого галактика должна изначально иметь скорость, заключенную в определенных рамках (между первой и второй космической). А т.к. изначально всё вещество локально покоилось, начальная скорость галактики около нуля, и она будет падать прямо на филамент. А т.к. галактики — далеко не точки (как звёзды), скорее всего произойдёт столкновение с другой галактикой, или по крайней мере заденут друг друга обширные гало галактик (состоящие из тёмной материи). Тёмная материя с точки зрения механики ведёт себя как обычная, так что произойдёт диссипация энергии и скорость галактики упадёт — она вольётся в филамент. Может не сразу, а совершив 2-3 пролёта сквозь него. Помните видяшки с моделирование столкновений галактик?
Нити же на анимации с распределением вещества — филаменты — это характерная форма гравитационной неустойчивости, которая заставляет галактики собираться в скопления. В численных моделях (Millenium simulation или более новая Illustris www.illustris-project.org) они появляются сами собой — так работает гравитация. Видел пару статей, ещё до симуляций, где аналитически выводились уравнения неустойчивостей, приводящих к образованию стен и филаментов. Грубо представить это можно так: любая галактика, находящаяся в войде, испытывает нескомпенмированное притяжение к ближайшему филамену или стене. Поэтому галактики стремятся двигаться в их направлении. Филаменты же испытывают притяжение к узлам, в которых они пересекаются, поэтому организуется поток галактик в сторону узлов — сверхскоплений. Большие стены также неустойчивы и стремятся распасться на отдельные сгущения — те же филаменты и узлы.
Насчёт коротационной окружности — тут тоже всё по-другому. Шаровые скопления — объекты сферической подсистемы Галактики, т.е. они движутся не по примерно круговой орбите в плоскости диска, как Солнце, а по вытянутым орбитам под произвольными углами к плоскости диска. Т.е. большую часть орбиты они находятся далеко от диска и ядра Галактики, далеко от тех мест, где бывают сверхновые.
И всё же роль сверхновых в эволюции жизни до сих пор не совсем ясна. Но уже простой расчёт показывает, что опасны только совсем близкие вспышки, 10 световых лет и менее. А вероятность подобного весьма мала даже в спиральных рукавах. Велика она только для звёзд, только что родившихся из газопылевого облака — когда они ещё живут плотной кучкой и взрыв массивного «брата» точно заденет остальных.
Кстати, для терраформирования Венеры имхо больше подойдут кентавры — Хирон, Фол и другие их собратья. Имея размер 100-200 км и ледяной состав, нескольких таких объектов будет достаточно для создания гидросферы. Они также имеют небольшую орбитальную скорость в афелии, так что достаточно изменить её на ~3 км/с, чтобы перигелий опустился до орбиты Венеры (считал). Сделать это можно по принципу импульсной ядерной ракеты — сверлится скважина, куда закладывается заряд, и подрывается. А чтобы не превратить Венеру в ад при столкновении, объект сближается с ней так, чтобы нырнуть в её предел Роша (или даже в атмосферу) с разрушением — образуется кольцо обломков на вытянутой орбите, которое должно довольно быстро выпасть на планету. Кентавров в Солнечной системе много, объекты эти всё равно не устойчивы (из-за взаимодействия с газовыми гигантами), поэтому можно смело очистить систему от них (руки прочь от колец Сатурна и спутников!). Преимущество перед кометами — более близкое расположение и большой размер (меньше кораблей и персонала надо для обработки).
Вообще воды в Солнечной системе навалом — всё, что дальше пояса астероидов, наполовину ледяное. Объектов размером с Плутон на окраинах системы не счесть, так что если приспичит, можно даже Меркурий и Луну терраформировать, и пополнять их запасы воды раз в 100-1000 лет.
CPU: wiki.dg8.ru/Developer:Articles:Fast_Improved_Perlin_Noise_C%2B%2B
GPU: http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter26.html
Тот код что приведен в статье — скорее учебный, для реального применения он слишком медленный.