Pull to refresh
33
0
Владимир @SpaceEngineer

Программист

Send message
Вы описали эффект Допплера. Это совсем не то. В СТО скорость времени не зависит от того, удаляется объект или приближается. Время всегда замедлено, если относительная скорость > 0.
Вот если бы можно было найти способ ускорить время, можно было бы нахаляву сделать суперкомпьютер из калькулятора, или заниматься экспериментальной эволюцией например :)
Свет не может иметь «максимальную» или «минимальную» скорость, его вскорость всегда одна и та же — c = 299792458 м/с. Повторите основы теории относительности. Какова бы ни была скорость точки, любые фотоны, не важно откуда испущенные, движется относительно неё со скоростью c. Из этого положения можно вывести преобразования Лоренца, и отсюда следуют все спецэффекты типа замедления времени и увеличения массы.

Немного не в тему, но поможет прочувтствовать. Если запустить с Земли два релативистских корабля в противоположных напрвелениях со скоростью 0.99с, они будут удаляться друг от друга со скоростью… нет, не 1.89с, а 0.99995с. Формально с двумя фотонами та же история, формула сложения скоростей работает и для скорости света, так что два фотона, выпущенные в противоположных направлениях, будут удаляться друг от друга со скоростью 1c, а не 2c. Но на самом деле с фотоном нельзя связать систему отсчёта, так что пример с кораблями более реалистичный.

Движущиеся относительно нас источники света не «разгоняют» его, а лишь меняют частоту/длину волны. Это тот самый эффект Допплера, или красное/голубое смещение. Но на самом деле во Вселенной можно выделить некую «нулевую» систему отсчёта — связанную с реликтовым излучением, которое когда-то было связано с однородно заполняющей пространство плазмой. РИ показывает некую глобальную дипольную анизотропию тепмературы, и
Этот факт интерпретируется как следствие эффекта Доплера, возникающего при движении Солнца относительно реликтового фона со скоростью примерно 370 км/с в сторону созвездия Льва.
В идеальном мире, состоящем из единственной идеальной массивной сферы, так и будет. В реальности же повсюду неоднородности. Гравитационное поле нигде не становится нулевым, и любая галактика испытывает ускорение. Как показывают расчеты и моделирование — как правило в сторону больших скоплений массы.
А «выйти на орбиту» не получится. Для этого галактика должна изначально иметь скорость, заключенную в определенных рамках (между первой и второй космической). А т.к. изначально всё вещество локально покоилось, начальная скорость галактики около нуля, и она будет падать прямо на филамент. А т.к. галактики — далеко не точки (как звёзды), скорее всего произойдёт столкновение с другой галактикой, или по крайней мере заденут друг друга обширные гало галактик (состоящие из тёмной материи). Тёмная материя с точки зрения механики ведёт себя как обычная, так что произойдёт диссипация энергии и скорость галактики упадёт — она вольётся в филамент. Может не сразу, а совершив 2-3 пролёта сквозь него. Помните видяшки с моделирование столкновений галактик?
Нити на схеме это визуализация векторного поля скоростей. Как бы моделирование будущего пути каждой галактики. Всех их ждёт слияние в одну сверхгиганскую супергалактику.
Нити же на анимации с распределением вещества — филаменты — это характерная форма гравитационной неустойчивости, которая заставляет галактики собираться в скопления. В численных моделях (Millenium simulation или более новая Illustris www.illustris-project.org) они появляются сами собой — так работает гравитация. Видел пару статей, ещё до симуляций, где аналитически выводились уравнения неустойчивостей, приводящих к образованию стен и филаментов. Грубо представить это можно так: любая галактика, находящаяся в войде, испытывает нескомпенмированное притяжение к ближайшему филамену или стене. Поэтому галактики стремятся двигаться в их направлении. Филаменты же испытывают притяжение к узлам, в которых они пересекаются, поэтому организуется поток галактик в сторону узлов — сверхскоплений. Большие стены также неустойчивы и стремятся распасться на отдельные сгущения — те же филаменты и узлы.
Ага :) Я в своём движке использую 128-битные числа. Правда т.к. единица расстояния у меня 1 парсек, минимальный шаг получается около 1.6 мм (3e16 / 2^64) — маловато для представления малых объектов типа кораблей (особенно их движения). Надо сместить шкалу на несколько порядков, а то верхняя граница расстояний (± 2^63 парсек) явно избыточна.
Шаровые скопления — весьма старые образования. Самые старые во Вселенной (10-12 млрд лет). Всё что могло взорваться, давно уже взорвалось. Сейчас они состоят в основном из красных карликов и маломассивных красных гигантов. Так что если где-то там есть жизнь, она существует там уже миллиарды лет.

Насчёт коротационной окружности — тут тоже всё по-другому. Шаровые скопления — объекты сферической подсистемы Галактики, т.е. они движутся не по примерно круговой орбите в плоскости диска, как Солнце, а по вытянутым орбитам под произвольными углами к плоскости диска. Т.е. большую часть орбиты они находятся далеко от диска и ядра Галактики, далеко от тех мест, где бывают сверхновые.

И всё же роль сверхновых в эволюции жизни до сих пор не совсем ясна. Но уже простой расчёт показывает, что опасны только совсем близкие вспышки, 10 световых лет и менее. А вероятность подобного весьма мала даже в спиральных рукавах. Велика она только для звёзд, только что родившихся из газопылевого облака — когда они ещё живут плотной кучкой и взрыв массивного «брата» точно заденет остальных.
А можно и не перемещать, а соорудить на Церере рельсотрон на термоядерном питании, и стрелять из него по Марсу (или Венере) ледяными глыбами (завёрнутыми в фольгу, чтобы не испарялись, пока летят к Венере).

Кстати, для терраформирования Венеры имхо больше подойдут кентавры — Хирон, Фол и другие их собратья. Имея размер 100-200 км и ледяной состав, нескольких таких объектов будет достаточно для создания гидросферы. Они также имеют небольшую орбитальную скорость в афелии, так что достаточно изменить её на ~3 км/с, чтобы перигелий опустился до орбиты Венеры (считал). Сделать это можно по принципу импульсной ядерной ракеты — сверлится скважина, куда закладывается заряд, и подрывается. А чтобы не превратить Венеру в ад при столкновении, объект сближается с ней так, чтобы нырнуть в её предел Роша (или даже в атмосферу) с разрушением — образуется кольцо обломков на вытянутой орбите, которое должно довольно быстро выпасть на планету. Кентавров в Солнечной системе много, объекты эти всё равно не устойчивы (из-за взаимодействия с газовыми гигантами), поэтому можно смело очистить систему от них (руки прочь от колец Сатурна и спутников!). Преимущество перед кометами — более близкое расположение и большой размер (меньше кораблей и персонала надо для обработки).

Вообще воды в Солнечной системе навалом — всё, что дальше пояса астероидов, наполовину ледяное. Объектов размером с Плутон на окраинах системы не счесть, так что если приспичит, можно даже Меркурий и Луну терраформировать, и пополнять их запасы воды раз в 100-1000 лет.
Неплохо было бы привести код нормальных быстрых функций Перлина, или хотя бы дать ссылки.
CPU: wiki.dg8.ru/Developer:Articles:Fast_Improved_Perlin_Noise_C%2B%2B
GPU: http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter26.html
Тот код что приведен в статье — скорее учебный, для реального применения он слишком медленный.
Да, на GL, портировать можно, но сейчас для меня это не приоритет, надо много чего сделать по другим направлениям
12 ...
23

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Registered
Activity