Pull to refresh
115
0
Дмитрий Ножнин @wildmandnd

Пользователь

Send message
Я экспериментальной физикой частиц занимался, а не теориями поля, суперструн и Всего, так что мало что смогу сказать :) Главное, что ни одна из этих теорий и близко не может быть верифицирована, нужны принципиально иные приборы и подходы к эксперименту.
Не смотрел, но подозреваю, что там туфта уровня Ангелов и Демонов, где в сверхсекретном ЦЕРНе получают антиматерию :)

Если посмотрю — постараюсь рассказать.
Есть несколько фундаментальных взаимодействий и соответствующих им семейств частиц, и они все нужны для существования материи в том виде, в котором она дана нам в ощущениях. Сильные взаимодействия (хромодинамика) формируют ядра, электрослабые — атомы и кристаллические решетки, гравитационные — планеты и галктики. Нейтрино не может формировать сгустки материи, оно свободно и неуловимо, из него нельзя ничего «построить».
У нейтрино есть энергия и направление движения. Упомянутое мной несовершенство приборов для нейтринной астрономии — в том числе речь об угловом разрешении, сейчас порядка 1-3 угловых градусов. При таком разрешении можно говорить о наблюдении скоплений и галактик, но никак не отдельных звезд.

По спектру энергий можно определить тип звезды — собственно, структура и физика солнца во многом были подтверждены нетринными экспериментами. Ведь «видимое» излучение исходит с относительно холодной поверхности солнца, а термоядерный реактор внутри него «светит» только в нейтринном диапазоне. Если бы наши приборы могли улавливать больше нейтрино, то можно было бы строить энергетические профили и более далеких объектов. Современные детекторы улавливают ничтожные доли проходящих нейтрино, невообразимо ничтожные — уровня одно зарегистрированное нейтрино на 10 в 22 степени (!) прошедших сквозь детектор. Повысив чувствительность в миллион раз, можно было бы за обозримое время набирать статистику по удаленным звездам.

Из более эфемерных и необъясненных характеристик — согласно теории, поток нейтрино от звезд легко различается по их поляризации (это свойство не отдельной частицы, а пучка). Предполагается, что в силу CP-симметрии пучок должен быть строго поляризованным. Такое наблюдение позволит отделить потоки нейтрино от звезд и от реликтового фона. Но сам факт испускания звездами строго поляризованных пучков еще не доказан, как и нет согласия насчет CP-симметрии.
«Лучше» кому?

В России однозначно f2p модель собирает больше денег, просто потому что аудитория разительно отличается от американской — в среднем более чем в два раза моложе, сильно расслоенная по платежеспособности, с агрессивным «а у меня длиннее» менталитетом, непривычная еще к ежемесячным платежам, без кредиток и т.д.

Абонентская плата подходит для определенных узких целей, но АО — типичная гриндовая ММОРПГ.

Для локализаций правила могут быть установлены лицензиаром.
Детально не подскажу, но грубо говоря есть машина состояний и нейронная сеть. Видимо если нужны модные модели, то копать нейронные сети. В подавляющем большинстве игр АИ довольно условный. Его задача быть похожим на настоящий и «красиво отдаваться». И обычно пишут самые простые решения, груду if'ов :)
Есть ли в сети? Да, есть, масса. Вот навскидку:

www.gamasutra.com/features/20070220/bateman_01.shtml
www.fallout-archives.com/html/files.php#3
games.1c.ru/4_files/desdocpack.zip
rome.ro/media/archive_congo_cube_design_doc.pdf

Есть огромное НО. Диздок — это инструмент коммуникации, он выполняет необходимую и уникальную функцию на каждом проекте. Поэтому есть общие идеи, но невозможно подогнать все под ГОСТ. Исходя из реалий каждого проекта, его заказчиков, опыта и географии команды, степени рисков и инноваций, структура, наполнение и технический формат диздока могут сильно различаться.

Более того, я часто встречал очень вредное мнение, что задача геймдизайнера — писать диздок. Задача геймдиза — чтобы все идеи игры были воплощены в коде и арте не хуже, чем они были задуманы. Документация — лишь один из его инструментов.
Я много раз отвечал на этот вопрос :) Только когда команда умеет делать игры в бюджет и в срок, и четко поставлен процесс разработки, то можно думать о геймдизах-гуманитариях. До этого гуманитарии допускаются до сюжета и диалогов, и ни шагом дальше.
Безусловно. Это самый крупный проект из когда-либо сделанных в России вообще, не говоря уж об онлайн играх.
Обратите внимание — вопрос был «каких технических областях».
Сейчас практически все игры трехмерны, движки обычно на жанры заточены :) Из российских хорошо лицензируется движок от «В тылу врага» (BestWay) для стратегий. Для гонок часто берут польский Chrome Engine. Шутеры, увы, почти поголовно наколенной сборки.

Разработка начинается с идеи и концепции. На одном листе должно быть понятно описано что и для кого будет сделано, на какой технологии.

Процессов и методологий разработки много. Могу сказать некоторые ключевые этапы:
— Gameplay Prototype. Реализована ключевая фишка игры, ее изюм. Можно пощупать-побегать самому. И решить настолько ли оно круто, как казалось вначале. Фаза очень редкая в нашем геймдеве, на западе — повсеместно. Многие проекты на этом закрываются.
— Vertical Slice. Реализованы все основные возможности игры в «каркасном» варианте. Еще не красиво, глючно, не полностью, но проект уже играется и уже четко видны контуры финального продукта.
— Alpha. Сделано все, но осталось отполировать и добавить мелочи. На этой стадии правильно (но у нас почти никогда, да и на западе не всегда) останавливать внесение любого нового функционала и только дотачивать уже сделанный. В играх часто встречаются моды, возвращающие контент, которого нет в игре, но есть в ресурсах. Это как раз ровно то, что отрезали из-за нехватки времени.
— Beta. Сделано абсолютно все. Правятся баги. Ну это в идеале, в реальности идет разработка и судорожное дописывание последних изменений :)

Сроки разработки очень разные, в среднем года два.
Мое личное мнение — лубка и стеба через край, но только время покажет. Для нас все корейско-китайские гриндилки безлики, а на самом деле для носителей той культуры это такой же лубок и стеб. И идут нормально, миллионы свои делают исправно.
Давно уже не в 1С.
В геймдеве разные профессии, но в среднем получают меньше, чем в альтернативных областях (программисты — в бизнес софте и автоматизации, художники — в кино, рекламе). Обычно в геймдев идут из-за любви к искусству.
1. Раньше — разные, сейчас — секрет :)
2. В последнее время только лицензированные, хотя есть один проект, где приходится заказывать с нуля, ввиду уникальности проекта. Большой риск.
3. Среднее по больнице — 2 года, уменьшается под давлением издателей. В жирные докризисные годы не редкость 3-4 было. Скажем, из недавнего — Majesty2 на лицензированном движке за 1.5 года — очень хорошо для российского геймдева.
Алгоритмы и основы программирования. Геймдизайнер должен полностью и четко понимать как на логическом уровне будет реализовано то, что он придумывает. В противном случае очень часто получается сценарист, а не геймдизайнер, т.е. на выходе художественный текст, а не функциональное ТЗ для разработчиков. Именно поэтому подавляющее большинство геймдизайнеров — бывшие программисты. Приживаются лучше, пользы больше.

Для отдельных задач (балансировка, например, или базовые механики) нужны углубленные знания — матстат, тервер, слышал про вариационное исчисление даже.
Не не, я как раз как игре пробиться на порталы без проплаты всего и вся. То есть чтобы авторы ее заметили, оценили, а материал попал к читателям. Вопрос может странный, т.к. давно уже не работал с журналистами. Года три-четыре назад без денег/издателя за спиной вообще швах был. Интересно, что после кризиса. И тогда уж вдогонку — есть шанс, что «народная журналистика» а ля геймер.ру сильно потеснит старичков?
Разработка PC игр — процессы, подходы, суровая реальность. Внутренняя кухня геймдева.
Когда будет нетбук от асуса с тонкой обводкой экрана? А то эти пластиковые проезжие части по краям всю эстетику портят. Хочется изящного, маленького, тонкого.
Насколько реально пробиться новому проекту к авторам оффлайн и онлайн прессы без «джинсы», т.е. исключительно из любви к искусству? Т.е. насколько все кристально честно/продажно, если за спиной нет 1С или Аструма?

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity