• Эволюция «img»: Gif без формата GIF

    • Перевод
    image

    tl;dr

    • GIF — это круто, но в плане качества и производительности они ужасны.
    • Замена GIF на video хорошая идея, но есть недостатки: они не подгружаются предварительно, используют range запросы.
    • Сегодня вы можете использовать img src =".mp4" в Safari Technology Preview.
    • Предварительные результаты показывают, что mp4s в тегах отображаются в 20 раз быстрее и декодируются в 7 раз быстрее, чем GIF-эквивалент — в дополнение к тому, что размер файла равен 1/14!
    • Фоновые CSS-видео и адаптивные видео могут стать клевой фишкой.
    • Наконец, синемаграфы будут без недостатков GIF.
    • Теперь мы ждем, когда другие браузеры пойдут следом: этот пост весит — 46 МБ на Chrome, и всего 2 МБ в Safari TP.

    Особая благодарность: Эрику Портису, Джеку Ноблу, Джону Дэвису, Дорону Шерману и Йоаву Вайсу.
    Читать дальше →
  • Tcl/Tk. Тематические виджеты TTK и дизайнер TKproE-2.20

      imageПросматривая свои заметки по проектированию GUI с использованием виджетов Tk, я почувствовал какую-то неудовлетворенность. А дело оказалось в том, что я фактически упустил работу с тематическими виджетами ttk (themed tk). Они в скользь были задействованы при рассмотрении пакета Tkinter для Python и использовании дизайнера Page . Там речь шла о виджете TNotebook (блокнот, записная книжка) из пакета ttk.
      Читать дальше →
      • +10
      • 2,3k
      • 6
    • Производительность как восприятие: управление восприятием

      • Перевод




      Время можно анализировать с двух разных точек зрения: объективной и психологической (субъективной). Когда мы говорим о времени, которое измеряется при помощи часов, мы говорим об объективном времени или времени, измеряемом по часам. Оно обычно отличается от времени в восприятии пользователей, ожидающих реакции на свои действия на сайте или в приложении.


      Оглавление серии «Производительность как восприятие»:


      В первой части этой статьи мы говорили об объективном времени, и обсуждали подходы к управлению им. Мы изучили, что представляют собой некоторые широко распространенные в веб-индустрии понятия, скажем, «время загрузки страницы», или время ответы системы. Мы также привели рекомендации по выбору бюджета производительности, а заодно разобрались, что делать, когда нам нужно улучшить производительность веб-сайта, или мы хотим догнать по отзывчивости сайты конкурентов. Тем не менее, учет объективного времени имеет свои сложности ввиду ограниченности технических методов такого учета.


      Каждый вариант учета времени имеет свои ограничения
      Каждый вариант учета времени имеет свои ограничения.

      Читать дальше →
      • +18
      • 3,8k
      • 5
    • Лекция Яндекса: Advanced UI, часть первая

        Мы опубликуем несколько лекций Школы мобильной разработки 2017 года. Эта школа — часть проекта Яндекса «Мобилизация». Здесь можно найти видеокурсы, составленные по итогам «Мобилизации» прошлого года.

        Лекцию «Advanced UI» прочитал Дмитрий Свирихин — разработчик из команды мобильной Яндекс.Почты. Дмитрий объясняет, как при разработке интерфейса Android-приложения решать самые распространённые проблемы.


        Давайте резюмируем все вышесказанное про темы. Единообразные UI-элементы мы должны стилизовать с помощью тем, при этом нам не нужно писать всю тему с нуля, мы можем унаследоваться от какой-то системной темы и первоначально задавать некоторое подмножество атрибутов для этой темы.

        Читать дальше →
        • +29
        • 5,7k
        • 4
      • Настройка звука в Ubuntu

          У меня есть хобби — написание музыки. Поэтому после установки свежей версии Ubuntu на свой ноутбук мне понадобилось настроить звук чуть более тонко, чем обычным пользователям. К моему сожалению, сделать это у меня не вышло. Тем не менее, я хочу рассказать о шагах, которые немного приблизили меня к результату. Я надеюсь, что кому-то это сэкономит время. А может, с помощью читателей я смогу пройти дальше. Если вы пользуетесь Linux и можете произнести слова sidechain и компрессия в одном осмысленном предложении — Добро пожаловать!


          Читать дальше →
        • Эффект дизеринга в трёхмерной игре

          • Перевод
          image

          Создатель Papers, Please Лукас Поуп работает над новым трёхмерным проектом Return of the Obra Dinn, в котором пытается с помощью эффекта дизеринга воссоздать в игре ощущение старинной книги.

          Для начала краткое объяснение: Obra Dinn выполняет внутренний рендеринг всего в 8-битной палитре в градациях серого, а затем на этапе постобработки преобразует конечные выходные данные в 1-битные значения. Преобразование из 8-битного в 1-битный цвет выполняется сравнением каждого пикселя исходного изображения с соответствующей точкой в тайловом паттерне дизеринга. Если значение пикселя изображения больше значения точки паттерна дизеринга, то выходному биту присваивается значение 1, в противном случае оно равно 0. Выходные данные упрощаются до 1-битных значений, а глаз зрителя объединяет пиксели, аппроксимируя из них больше битов.
          Читать дальше →
        • AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

          Подробнее
          Реклама
        • Видеонаблюдение в подъезде своими силами



          Прочитал относительно недавнюю публикацию о видеонаблюдении и решил описать свой опыт. Считаю мое решение оптимальным по соотношению цена/функциональность, но с удовольствием выслушаю критику более опытных людей.

          Итак, задача — минимальными материальными и временными ресурсами сделать видеонаблюдение в подъезде перед входной (в квартиру) дверью. Желательно не записывать круглые сутки “пустые” картинки, т.е. необходимо детектирование движения. Также хорошо бы иметь удаленный доступ к записям.
          Читать дальше →
        • Поле боя — дополненная реальность. Часть II: как распознать объект и показать 3D модель

          • Tutorial
          В предыдущей статье мы познакомились с основами процесса. Теперь можно приступить к рассмотрению кейса. Если вы пропустили начало — не беда, жмите по ссылке и догоняйте.

          Кейс взят из реальной жизни, поэтому важно сказать об условиях, которые перед нами поставил заказчик. По отдельности эти условия не кажутся такими уж невыполнимыми, но вместе усложняют задачу.

          • Задачи должны быть выполнены в рамках одного мультиплатформенного решения. (iOS/Android).
          • Изображения и объекты для распознавания можно изменить одним щелчком мыши.
          • 3D модели и анимация должны загружаться просто без танцев с вершинами и полигонами.
          • 3D модели должны откликаться на нажатие.

          Процесс работы мы условно разделили на следующие шаги:


          • Распознать изображение или объект. После распознавания на этом месте отобразить модель с 3D объектом.
          • Показать 3D объект на экране, по аналогии с «pokemon go», без привязки к конкретному месту. При нажатии проигрывается анимация.
          • Показать 3D объект по заданным координатам как POI (точку интереса).

          Давайте разберем первую часть, а именно научимся распознавать изображение и отобразим на его месте 3D объект.

          Читать дальше →
        • Рисователь биомов: наполняем содержанием огромный мир

          • Перевод

          Как преобразовать карту высот с верхней картинки в лес с нижней?

          Игры с открытым миром стабильно набирают популярность и находятся на первых местах в списках бестселлеров. Каждая новая игра поднимает планку размеров и сложности мира. Просто глядя на трейлеры последних игр с открытым миром, можно понять, что их цель — создание ощущения огромного масштаба.

          Постройка таких миров ставит перед разработчиками большой вопрос — как эффективно заполнить подобные просторные миры? Никто не хочет расставлять каждое дерево вручную, особенно если команда разработки мала. В конце концов, разработка игр всегда связана с умными компромиссами.

          Если посмотреть на типичную игру с открытым миром, то можно увидеть в действии принцип Парето — 20% контента составляют основной путь игрока, а 80% — это фон. Основной путь игрока должен отличаться высоким качеством и художественным содержанием, потому что игроки проведут на нём бо́льшую часть времени. Фоны, в том числе обширные леса или пустыни вокруг главных городов, не требуют такого внимания к деталям. Эти 80% представляют собой отличную цель для умных инструментов размещения содержимого, которые слегка жертвуют качеством и художественным оформлением в пользу скорости и простоты создания контента.
          Читать дальше →
          • +30
          • 8,1k
          • 3
        • Инди-разработчик начал техподдержку по телефону, и вот что получилось

          • Перевод
          Примерно в феврале этого года я начал оказывать телефонную техподдержку для приложения Taxnote. Раньше я этого не делал, потому что сама мысль заставляла меня нервничать.

          Я решил, что в любой момент могу закончить, если дело окажется слишком сложным; но к настоящему моменту продолжаю этим заниматься уже более полугода, так что расскажу о своём опыте.

          Телефонный номер я указал только в разделе помощи японской версии сайта, потому что сам живу в Японии и это японский номер. Может в будущем попробую указать телефон и в англоязычной версии, если он заработает с каким-нибудь международным телефонным сервисом вроде Skype.
          Читать дальше →
        Самое читаемое