• Страницы 404

      image


      404 страница. Это место для пасхалок, дурачества и креатива создателей сайтов. Про 404 ошибку есть даже выступление на TED.

      Первая «4» — означает, что ошибка на стороне клиента, «04» — означает конкретную ошибку «Not Found». В компании EDISON Software философски считают, что пользователь не может ошибиться, что он всегда прав, если он на сайте компании.

      Кому в пятницу нечего делать или кто в поисках вдохновения — добро пожаловать под кат, там подборка лучших (и худших) 404 страниц.
      Читать дальше →
    • Как сделать gif-анимацию для Behance и Dribbble?

      • Tutorial


      Дизайнерам бывает сложно переводить анимированный ролик в gif и подстраиваться под ограничения анимации для Behance и Dribbble.

      Есть много статей о том, как быстро сделать анимацию в Principle, Flinto и других редакторах, но нет ничего о том, как её готовить конкретно для Behance и Dribbble.

      Мы протаптывали эту тропинку сами и поняли, какой способ для нас оптимальный. Статья будет полезна тем, кто ещё не разобрался.
      Читать дальше →
    • Эргономика текста: Пользователь социальных сетей видит около 54 000 слов в день

      • Перевод

      Как понять качественно ли мы пишем?


      image

      Сколько слов вы видите за день? Верьте или нет, исследования показали, что типичный пользователь социальных сетей видит около 54 000 слов в день.

      Черт, это больше слов, чем вы можете найти в книге! Например, “Бойцовский клуб”, один из моих любимых романов, содержит всего 49,962 слова.

      С таким количеством слов, борющихся за внимание, хороший писательский навык является более важным, чем когда-либо. Любой может создать дерьмовый контент. Чтобы выделиться из толпы, нужно создать первоклассный контент.

      Но как вы можете сказать, хорошо ли вы пишете? Здесь вступает в игру тестирование. Оно помогает вам увидеть, как ваши слова резонируют с читателями, прежде чем вы нажмете эту страшную кнопку публикации.

      Давайте взглянем на 5 прикольных способов проверки содержания вашей статьи. Используя эти проверки, вы можете получить ценные знания о вашем писательском навыке и весело провести время в процессе.
      Читать дальше →
    • Как мы делали дизайн для Биткоина

        image

        C Логомашиной связался Сатоши Накамото — он попросил поработать над стилем Биткоина. В этой статье мы подробно расскажем, как мы придумывали и визуализировали стиль для самой популярной криптовалюты и к чему это привело.

        Конечно, это шутка — мы сами решили сделать логотип и фирменный стиль для Биткоина. У криптовалют есть условные знаки, но мы хотели визуализировать само явление — футуристичную валюту, «золото» нашего времени. Это интересный дизайнерский вызов, который привлечет внимание и покажет, как можно описать новое явление визуальными образами.

        В роли Сатоши Накамото выступила Вика из отдела контента — она заполнила наш стандартный бриф как заказчик. Я стал менеджером проекта и выбрал дизайнеров для работы над логотипом и стилем.

        Как и положено приличному менеджеру, я перевел пожелания «клиента» на дизайнерский язык. Получилось, что нам нужно разработать абстрактный футуристичный стиль, который отразит идею майнинга криптовалюты и будет визуальной метафорой «золота нового поколения».

        Обозначив задачу, мы начали погружаться в тему:

        image
        Собираем абстрактные референсы с частицами, волнами и прочими метафорами

        Превращаем первые мысли в графику:

        image
        Марина перебирает варианты
        Читать дальше →
      • Иллюзия движения

        • Перевод
        История о чувстве зрения, восприятии кадров и частоты обновления, размытости движущегося объекта и телевизионных экранах.
        (также см. перевод статьи того же автора «Иллюзия скорости» — прим. пер.)

        Введение


        Вы могли слышать термин кадры в секунду (FPS), и что 60 FPS — действительно хороший ориентир для любой анимации. Но большинство консольных игр идут на 30 FPS, а кинофильмы обычно записывают на 24 FPS, так зачем же нам стремиться к 60 FPS?

        Кадры… в секунду?


        Ранние времена кинопроизводства



        Съёмки голливудского фильма 1950 года «Юлий Цезарь» с Чарлтоном Хестоном

        Когда первые кинематографисты начали снимать кино, многие открытия делались не научным методом, а путём проб и ошибок. Первые камеры и проекторы управлялись вручную, а плёнка была очень дорогой — настолько дорогой, что при съёмке старались использовать наименьшую возможную частоту кадров, лишь бы сэкономить плёнку. Этот порог обычно находился между 16 и 24 FPS.
        Читать дальше →
      • Иллюзия скорости

        • Перевод
        Много лет я и мои коллеги убеждали разработчиков, что чем быстрее сайт — тем лучше. Статья не о том. Я не собираюсь показывать вам статистику, насколько больше зарабатывают компании, которые оптимизируют сайт для производительности (а это так). Расслабьтесь, возьмите чашечку шоколада — мы вместе совершим путешествие во времени.

        Настоящее время и воспринимаемое время



        Читать дальше →
      • Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

        Подробнее
        Реклама
      • «Невидимый дизайн»: проектируем вместе с машинами

        Ирина Черепанова и Татьяна Жукова из проекта uKit AI, обучающего нейросеть редизайну сайтов, перевели колонку менеджера команд продуктового дизайнер из Airbnb Амбер Картрайт о том, как умные технологии позволяют улучшать известные продукты.

        Машина была и остаётся моим постоянным напарником. С её помощью я преобразую творческие мысли в осязаемый продукт, которым могу делиться с миром. Когда мне было 20 с небольшим и я пришла в дизайн, оставив карьеру в современных танцах, я не могла подумать, что машина станет моим помощником в создании прорывных продуктов.



        В наши дни машинный интеллект стремительно развивается, а вслед за ним должны эволюционировать методы и продукты, которые мы проектируем. Перед вами рассказ о проектировании в тандеме с машинами или, как я называю это, о «невидимом дизайне»: работе с искусственным интеллектом и машинным обучением. Инструментами, которые, как я считаю, создают благодатную почву для будущего продуктового дизайна.
        Читать дальше →
      • 10 вещей, которые ненавидят UX-писатели

        • Перевод
        image

        Выдуманные диалоги, реальные ситуации


        Вот уже много лет как у меня есть возможность общаться с UX-писателями из кучи разных фирм. Даже если мы работаем над абсолютно несвязными продуктами, мы сталкиваемся с поразительно схожими проблемами.

        Ниже я попытался охватить некоторые из них. Все диалоги являются выдумкой, но они основаны на реальных событиях.

        Если вам интересно, каково это, быть UX-писателем, вот небольшое обзор.
        Читать дальше →
        • +16
        • 8,5k
        • 7
      • Хороший дизайнер копирует чужие логотипы, великий — крадёт

          Я «копировал сочинения», чуток подправлял и сдавал учительнице по русскому.
          Я копировал чужие программы, подправлял код, экспериментировал, развивал и делал свои программы.
          Я копировал чужую подпись.
          Я даже копировал чужие тексты и картинки. Дорабатывал и иногда получались отличные результаты.
          Или я все украл?



          В своей статье Ferdinand Vogler поднимает вопрос, чем копирование отличается от кражи и так ли все ужасно с копированием.

          Не факт, что «плагиатчики» сознательно повторяют то, что видели до этого. Но иногда попадаются уж больно похожие вещи.

          Наше подсознание — это котел, в котором варятся воспоминания из прошлого. Любой креативщик черпает из этого котла огромным черпаком. Иногда попадаются большие куски, в которых легко угадывается картофелина или крысиный хвостик, иногда это как суп пюре и ни фига не узнать, если только что по цвету или запаху.

          Фердинанд предлагает свое видение того, как различать копирование и кражу:
          «Украсть» — это значит повторить точь в точь. Компании хотят получить профит от того, что привносит дизайн. Кража — это вышить лого Nike на свитере, чтобы продать их в два раза дороже.

          Дизайн — это подход, что каждый экземпляр сделан в строгом соответствии со стандартом, что затрудняет копирование. Кража часто связана с расхождением между переданным сообщением и контентом. Самоидентификация и публичный имидж не конгруэнтны. Вот почему трудно подделать бренды премиум-класса. Кража — это коварная попытка не быть обнаруженной."

          Когда копирование превращается в кражу? Можно ли скопировать на 100%, указать авторство и публиковать? Можно ли самому создать, но указать чужое авторство?
          Читать дальше →
        • Дизайн-система Acronis. Часть первая. Единая библиотека компонентов



            Меня зовут Сергей, я работаю старшим дизайнером в компании Acronis. В отделе дизайна продуктов для бизнеса я отвечаю за разработку и внедрение единой библиотеки компонентов.


            Так как у нас много продуктов и сервисов, а дизайн в этих продуктах и сервисах сильно отличается, мы решили его унифицировать и привести к единому UI. Зачем? Все просто: такой подход дает возможность оптимизировать работу отдела, сосредоточить дизайнеров на UX, ускорить процесс разработки и запуск новых продуктов, снизить нагрузку на отделы тестирования и значительно сократить количество багов на стороне front-end. В этой статье я расскажу о нашем опыте, остановлюсь на инструментах и покажу, как устроена библиотека изнутри.

            Читать дальше →
          Самое читаемое