• Биороботы нашего времени — избавляемся от рутины вместе с Telegram. Реальный кейс без фантазий

      В интернетах не прекращается хайп вокруг чат-ботов (в частности, Telegram) благодаря шуму в СМИ, неоспоримых достоинствах платформы, политике продвижения, средствам разработки и т.д.

      Смотришь новости: ну жизни нет без чат-ботов!
      Да если их не будет, поезда с рельс сойдут, упадут самолеты, погибнут люди от тоски, когда не смогут найти картинки с котиками.

      Но давайте положим руку на сердце: когда последний раз вы что-то заказывали в интернет-магазине через чат-бот?

      Кто все эти люди, которые заказывают разработку ботов для своих магазинов?


      Типичный чат-бот магазина Vasya Limited:
      >> автоматизирует поток водопад заявок из 5 человек в день,
      >> сливает 4 из 5 заявок, кровью добытых через Яндекс-Директ,
      >> если повезет, человек найдет номер телефона и позвонит,
      >> но, вероятней всего, «Эээ, куда жать?», а потом закроет и уйдет гуглить дальше.

      Чем занят владелец, когда продажи «автоматизированы»:
      >> вносит заказы в excel-таблицу
      >> заполняет почтовые бланки на посылках
      >> стоит в очереди на почте с кучей посылок (каждый день!)
      >> вносит трек номера в excel-таблицу, затем рассылает клиентам

      Может, хватит на ровном месте встраивать «технологии» туда, где действительно нужен человек, в то время как люди загружены рутиной для роботов?
      Читать дальше →
    • Производительность как восприятие: восприятие времени

      • Перевод



      Те из нас, кто считают себя разработчиками (в т.ч. и автор этой статьи), очень ориентированы на задачи. Нам нравится, когда нас ведут к оптимальному результату, и мы ощущаем себя некомфортно, когда у нас нет понятного пути к цели. По этой причине мы любим знать, как что-то делать; нам нравятся туториалы и how-to. Однако подобные руководства основываются на некоторых теориях, глубоком знании и опыте.


      Поэтому я не дам вам, мой читатель, структурированного ответа на вопрос о том, как сделать сайт быстрее. Вместо этого я постараюсь рассказать вам о причинах и теориях, почему все работает определенным образом. Я буду использовать примеры, которые можно наблюдать в оффлайне, и, основываясь на принципах психологии, исследований и анализа в психофизике и неврологии, попытаюсь ответить на некоторые вопросы «почему?», например:


      • Почему важны время и производительность?
      • Почему мы не любим ждать?
      • Почему «быстрее» не всегда означает «лучше» в онлайн-мире?

      Алиса: А сколько это — «вечность»? Белый Кролик: Иногда, лишь одна секунда.


      Алиса: А сколько это — «вечность»?
      Белый Кролик: Иногда, лишь одна секунда.


      Льюис Кэрролл, «Приключения Алисы в стране чудес»

      Читать дальше →
      • +22
      • 6,9k
      • 3
    • Разработчики о самых грязных программных трюках в играх

      • Перевод
      image


      Когда время заканчивается, разработчики выдохлись, а загадочные проблемы продолжают появляться, иногда требуются нестандартные решения. Когда вам любой ценой нужно завершить проект, то на кону стоит всё… В паре классических статей, изначально опубликованных в дружественном журнале Game Developer magazine, мы изучили несколько потрясающих примеров таких решений из реальной жизни. Эти нестареющие шедевры можно прочитать здесь (перевод на Хабре) и здесь.

      Gamasutra ещё раз решила рассмотреть эту тему. Мы собрали со всей игровой индустрии необычные решения необычных проблем. Те, кто поделился с нами этими решениями, могут и не гордиться такими «исправлениями», но на самом деле гордиться им стоит. Им удалось выпустить игру, они ничего не испортили и, что важнее всего, никто ничего не заметил. По крайней мере, до этой статьи.

      Насладитесь изобретательностью, подивитесь бесстрашию, научитесь на ошибках своих предшественников, и самое важное — выпускайте работающие игры, и тоже в срок.
      Читать дальше →
    • Впечатления разработчиков и дизайнеров от iPhone X — и от выреза

      • Перевод
      Разработчики приложений и игр iPhone заполучили смартфоны iPhone X и поделились с нами впечатлениями



      Главное для iPhone X — сторонние приложения. От дополненной реальности до сенсора TrueDepth, новые функции должны стимулировать креативность и подтолкнуть к действию сообщество разработчиков, которые выпустят для пользователей iPhone X инновационные новые приложения. Но хотя Apple даёт разработчикам новые игрушки на пробу, она должна при этом убедиться, что не сломала старые.

      iPhone X — самое значительное изменение iPhone за несколько лет. У него увеличенное разрешение и иная форма экрана. Он избавился от кнопки Home, добавил новые или изменил старые жесты. Каждое из этих изменений может прибавить работы дизайнерам и разработчикам… а тут ещё вырез (notch). Можно ожидать, что примеру Apple последуют и другие производители смартфонов. Но как обойти эту штуку в дизайне? Насколько сложно адаптировать приложение для неё? Правда ли это, как говорят некоторые критики, пример плохого дизайна?

      Чтобы выяснить, я поговорил с дизайнерами и разработчиками приложений и игр для iOS, которые недавно завершили процесс обновления своих приложений для iPhone X. Я хотел задать им некоторые из этих вопросов, но в целом хотелось услышать, как прошёл переход на новый смартфон для всех, кто работает в индустрии.
      Читать дальше →
    • Как перетасовать песни?

      • Перевод
      Мы здесь в Spotify серьёзно относимся к фидбеку от пользователей. Какое-то время назад мы заметили, что пользователи жалуются на то, что при включенном режиме случайного перемешивания плейлиста порядок песен на самом деле не случаен — например, несколько песен одного и того же исполнителя могут быть воспроизведены одна за другой, при том, что в плейлисте множество песен разных исполнителей. Пользователи спрашивали неужели мы не способны сделать такую простую вещь, как случайный порядок воспроизведения треков? Мы отвечали «Он правда-правда случаен! Мы проверяли!»

      Так кто же был прав — мы или пользователи? Как оказалось — и мы, и они. Ну и вообще дело обстояло значительно серьёзнее, чем казалось на первый взгляд.

      Наш точка зрения


      Ещё в самом первом релизе нашего плеера в нём была функция случайного перемешивания плейлиста. Мы использовали для этого алгоритм Фишера-Йетса — и он давал идеально случайное перемешивание. Но что такое «идеально случайное»? Это значит, например, что мы можем получить один из двух нижеуказанных порядков песен с одинаковой вероятностью (разные цвета означают треки разных исполнителей):

      image
      Читать дальше →
    • Классификация звуков с помощью TensorFlow

      • Tutorial


      Игорь Пантелеев, Software Developer, DataArt

      Для распознавания человеческой речи придумано множество сервисов — достаточно вспомнить Pocketsphinx или Google Speech API. Они способны довольно качественно преобразовать в печатный текст фразы, записанные в виде звукового файла. Но ни одно из этих приложений не может сортировать разные звуки, захваченные микрофоном. Что именно было записано: человеческая речь, крики животных или музыка? Мы столкнулись с необходимостью ответить на этот вопрос. И решили создать пробные проекты для классификации звуков с помощью алгоритмов машинного обучения. В статье описано, какие инструменты мы выбрали, с какими проблемами столкнулись, как обучали модель для TensorFlow, и как запустить наше решение с открытым исходным кодом. Также мы можем загружать результаты распознавания на IoT-платформу DeviceHive, чтобы использовать их в облачных сервисах для сторонних приложений.

      Выбор инструментов и модели для классификации


      Сначала нам нужно было выбрать ПО для работы с нейронными сетями. Первым решением, которое показалось нам подходящим, была библиотека Python Audio Analysis.

      Основная проблема машинного обучения — хороший набор данных. Для распознавания речи и классификации музыки таких наборов очень много. С классификацией случайных звуков дела обстоят не так хорошо, но мы, пусть и не сразу, нашли набор данных с «городскими» звуками.
      Читать дальше →
      • +13
      • 5,2k
      • 5
    • AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

      Подробнее
      Реклама
    • Логика камеры в 2D-платформере

      • Перевод
      image


      Правильно настроить поведение камеры в классическом 2D-платформере не так просто, как может казаться.

      Самый простой подход — жёстко привязать камеру к персонажу игрока, чтобы он всегда находился в центре экрана. Это может сойти для прототипов, но такая камера обладает недостатками, которые сильно раздражают игроков.

      Например, если камера сдвигается вверх при каждом прыжке персонажа, то это запросто может вызвать тошноту. Кроме того, при мгновенном разгоне и остановке персонажа камера может резко дёргаться.

      В нашей новой игре Tiny Thor мы экспериментировали с различными вариантами. Я хочу рассказать о том, на каких техниках мы в результате остановились.
      Читать дальше →
      • +13
      • 5,2k
      • 3
    • Разработка инструмента веб-дизайнера на основе веб-приложения (Figma). Перевод

      image

      Наше представление о будущем инструментов дизайна таково, что и инструменты, и контент должны быть легко доступны.

      Вот почему мы создали Figma, командный инструмент работы над дизайном интерфейсов, как облачный сервис, распространяемый в виде веб-приложения.

      Когда мы решились создать Figma, мы знали, что это будет серьезный вызов.
      Чтобы действительно преуспеть, необходимо предоставить высокоточный инструмент редактирования, который будет принят профессионалами, а так же будет работать одинаково хорошо в любом окружении.
      Дорога к результату была очень непроста; в итоге, мы практически создали браузер внутри браузера.


      Читать дальше →
    • 27 бесплатных сервисов для создания визуального контента без дизайнера

      • Перевод
      Лера Матвиишина, маркетолог хостинговой компании HOSTiQ, специально для блога Нетологии адаптировала статью Andrew Tate c ресурса AdEspresso и выбрала из подборки 27 бесплатных инструментов, которые помогут создавать визуальный контент без помощи дизайнера.

      К 2018 году 84% маркетинговых материалов будут визуальными. Благодаря визуальному контенту любая компания сможет интересно общаться с пользователями и отстроиться от конкурентов.
      Читать дальше →
      • +14
      • 11,7k
      • 6
    • Трансляция h264 видео без перекодирования и задержки

        Не секрет, что при управлении летательными аппаратами часто используется передача видео с самого аппарата на землю. Обычно такую возможность предоставляют производители самих БПЛА. Однако что же делать, если дрон собран своими руками?

        Перед нами и нашими швейцарскими партнёрами из компании Helvetis встала задача транслировать видео в режиме реального времени с web-камеры с маломощного embedded-устройства на дроне по WiFi на Windows-планшет. В идеале бы нам хотелось:

        • задержку < 0.3с;
        • низкую загрузку CPU на embedded-системе (меньше 10% на одно ядро);
        • разрешение хотя бы 480p (лучше 720p).

        Казалось бы, что может пойти не так?


        Читать дальше →
      Самое читаемое