• «Алекса, пожалуйста, убей меня уже»: разговорные интерфейсы

    • Перевод
    image

    Мы в UIS сейчас полным ходом пилим модуль распознавания речи Виртуальной АТС. И потому следим за тем, что думают о развитии разговорных интерфейсов люди, которым есть, что о них сказать. Под катом — перевод свежей статьи Алана Купера, который, как и мы, думает, что главное в технологии — ее потенциал по оптимизации затрат.
    Читать дальше →
  • Процесс создания синематика вживую. Стрим сегодня, 27 июля в 15.00

      Для того, чтобы каждый смог понаблюдать за процессом создания синематика в игровой компании, мы начинаем серию живых включений прямо из Video Production Department в Plarium Kharkiv.


      Читать дальше →
    • Сила минимализма в UX дизайне

      • Перевод
      Просто — не значит примитивно. Мало — не значит непонятно. Вкратце можно выразить многое. Свободное пространство — не то же самое, что пустота. Сегодня мы поговорим о минимализме.


      Как сказал в своей книге «The More of Less» Джошуа Бекер:

      «Вам нужно не больше пустого пространства, а меньше всего остального».

      Сейчас ведутся активные обсуждения минималистичного подхода к разным сторонам жизни и рабочего процесса, и разнообразные направления дизайна — не исключение. Давайте рассмотрим его преимущества и те нюансы, которые необходимо иметь в виду.

      Что такое минимализм?


      Вообще, минимализм — это широкое понятие, которое употребляется в разных сферах человеческой деятельности. В словаре Merriam-Webster оно определяется как «стиль или техника (в музыке, литературе или дизайне), которые характеризуются крайне малым количеством элементов и простотой». К каким бы областям ни применялось понятие, оно сохраняет свои базовые отличительные свойства: простота и смысловая насыщенность.
      Читать дальше →
      • +5
      • 11,9k
      • 3
    • Создание камней для игр с помощью фотограмметрии

      • Перевод
      Себастьян ван Элвердинге рассказывает о своём подходе к созданию потрясающих трёхмерных камней и скал с помощью множества фотографий. Более подробно о нём можно узнать в туториале на gumroad.com/sebvhe.


      Введение


      Привет, меня зовут Себастьян, я живу в Брюсселе, на родине лучшего картофеля фри, пива и шоколада! Сейчас я работаю художником по окружениям в Starbreeze Studios (Стокгольм). раньше я работал в Playground Games над игрой Forza Horizon 3, которая стала для меня отличной возможностью применения фотограмметрии в игре AAA-класса.



      За последние четыре года я много экспериментировал с фотограмметрией. Довольно быстро я начал заниматься текстурами и материалами, о которых тогда мало знал. Примерно год назад я выпустил туториал о том, как создавать текстуры с помощью фотограмметрии.

      Хотя с момента написания мой рабочий процесс немного поменялся, туториал всё равно применим к тому, что собираюсь рассказать. Если вам будет что-то непонятно в этом интервью, то, скорее всего, вы найдёте подробное объяснение в туториале.
      Читать дальше →
      • +41
      • 10,9k
      • 7
    • Оптическое выравнивание и пользовательские интерфейсы

      • Tutorial


      Привет, меня зовут Иван Греков, я работаю во фронтенд-команде Badoo, занимаюсь вёрсткой пользовательских интерфейсов на проектах компании.


      В работе с макетами интерфейсов я использую графические редакторы, такие как Adobe Photoshop и Sketch. В них все слои по умолчанию представляют собой прямоугольные контейнеры. Когда мы выравниванием один слой по центру относительно другого, то для выравнивания используются центры прямоугольных контейнеров. Такой подход крайне неудобен при работе с иконками, поскольку выравниваемые фигуры могут сильно отличаться от прямоугольных контейнеров. И чем больше несимметричная фигура отличается по площади и по точкам координат от прямоугольника, в границы которого она вписана, тем заметнее разница между центрами фигуры и её контейнера. Это приводит к дисбалансу композиции в интерфейсных иконках.


      Такая ситуация хорошо знакома специалистам в области дизайна, обычно она решается вручную, что требует определённых знаний и навыков. Именно поэтому она может создавать трудности для верстальщиков и разработчиков, которые решают эту задачу подручными инструментами.

      Читать дальше →
    • Как объяснить дизайн четырехлетним?

      • Перевод
      image

      Недавно я пришел с предложением в местную начальную школу. Мне хотелось поговорить с детьми о моей работе, рассказать им какие-то основы дизайна, возможно, чему-то научить.

      Я планировал пообщаться со старшими ребятами, рассказать то, что считал действительно крутым в своей работе, поделиться каким-то интересным опытом, но в итоге меня попросили провести урок с учениками подготовительной группы (примерно 4-5 лет). Несмотря на то что сначала я был скорее разочарован, это оказалось очень интересной задачей!

      Главная особенность работы с детьми такого возраста в том, что ты не можешь ничего рассказать о брендах с которыми работал. Четырехлетние дети не будут восторженно реагировать на истории о работе на Channel 4, BBC и Disel. «Я получал награды BRIT, и даже разработал веб-сайт, на котором получил запись imdb!» — дети не поймут, о чем я вообще говорю. Поэтому нужно было в самых простых выражениях объяснить то, что я сделал, и почему это так важно. Я подумал: было бы здорово показать детям дизайн во всех его формах.

      Что я сделал?

      Читать дальше →
    • Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

      Подробнее
      Реклама
    • Инструменты для прототипирования на Mac: сопоставительная характеристика

        С тем, что протипирование — обязательный этап работы над проектом, все уже смирились, благо рынок сейчас предлагает массу решений, помимо ручки и бумаги. Учитывая, что фунционал у большинства инструментов в общих чертах повторяется, выбирать «тот самый» — занятие неблагодарное. Тем не менее, задавшись целью подновить арсенал ПО для команды разработчиков, мы заставили себя через это пройти, и сегодня хотели бы предложить читателям мини-исследование с картинками, чтобы и они могли составить представление о некоторых популярных программах и сравнить результаты.


        Читать дальше →
      • Дизайн для пальцев, касаний и людей

        • Перевод


        Перевод статьи Стивена Хубера.

        Многие читают и ссылаются на статью 2013 года “How Do Users Really Hold Mobile Devices?”. Но с тех пор было проведено немало исследований и экспериментов по использованию разных методик в реальных продуктах, написано много других статей. За прошедшие годы стало больше известно о том, как люди удерживают свои смартфоны и планшеты, как они взаимодействуют с ними тактильно. И всех этих, зачастую неожиданных данных, нет в старой статье 2013 года. И это её главная проблема. В ней были сделаны предположения, основанные на наблюдениях за использованием десктопов, на стандартах для более старых способов взаимодействия, а также на казусных ситуациях и неверно интерпретированных данных. Но благодаря дальнейшим исследованиям и более качественному анализу удалось отвергнуть ошибочные предположения и докопаться до истины.

        Сегодня многие ещё ссылаются на устаревшие, менее точные статьи по этой теме. Иногда читатели комбинируют одни неактуальные данные с другими, и на основании этого приходят к ошибочным выводам. Данная статья призвана положить этому конец и предложить обновлённое представление о том, как люди взаимодействуют с сенсорными экранами, и как вы можете использовать эту информацию для разработки более качественного продукта.
        Читать дальше →
        • +20
        • 9,4k
        • 8
      • Вы ни черта не понимаете в цветах


          Это все розовый

          Я думаю многие сталкивались с ситуацией, девушки пытаются убедить нас, что совершенно очевидно, что цвет ее белья вовсе не черный, а очевидно ониксовый или обсидианово-дымчатый. При том, что там явно #000000ff или максимум #080808d5, если белье слегка прозрачное. Или вдруг та же девушка внезапно решает перекрасить стены и начинает мечтательно описывать всю красоту оттенков, которые она хотела бы получить. И вы погружаетесь вместе с ней в чудесный мир лавандовых стен и пытаетесь определиться со шторами. То ли цвет пенящейся морской волны, то ли кораллово-бирюзовый. Где-то на этом этапе вы начинаете тоскливо смотреть на стену, размышляя о том, какой оттенок придаст ей ваш мозг после хорошего разбега.



          Я решил разобраться в том, что за странные картины роятся в голове у других, когда мы произносим «нежно-зеленый» или «золотисто-лаймовый». Естественно, все это вылилось в бесчеловечные эксперименты на живых людях, которым я выдал Inkscape, рисунок выше и попросил заполнить квадраты цветами.
          Читать дальше →
        • Paradigm  —  дизайн-система Mail.Ru Group, часть 1: визуальный язык

            Авторы статьи: Юрий Ветров, Артём Гладков, Евгений Долгов и Андрей Сундиев

            Несколько лет портальная дизайн-команда Mail.Ru Group занимается обновлением и унификацией продуктов. У нас сформировалась дизайн-система, на которой работают медиа-проекты, мобильный веб и частично productivity-сервисы (постепенно подключаются и другие продукты), сформировался стиль пиктограмм и иллюстраций, стандартизируются промо-письма и промо-сайты. Конечно, ещё не во всех сервисах всё хорошо, а где-то первый редизайн не решил всех проблем, но огромный рывок за прошедшие годы трудно не заметить. Чтобы ускорить процесс обновления и сделать нашу работу публичной, мы открываем наружу часть нашей дизайн-системы Paradigm.

            Дизайн-система Mail.Ru Group Paradigm
            Читать дальше →
          Самое читаемое