• Создание атмосферного викторианского города из модулей

    • Перевод
    Майкл Эндрюс рассказал, как он использовал модульный подход при создании красивого фрагмента выдуманного города; интересная работа с освещением и архитектурой.


    Введение


    Привет, меня зовут Майкл Эндрюс. Мне двадцать лет, я студент из северного Нью-Джерси. Сейчас я учусь на третьем курсе колледжа Чемплейн по специальности «игровая графика и анимация». Я специализируюсь на моделировании твердотельных пропсов, текстурировании и графике окружений. До недавнего времени я работал только над учебными проектами, создавал различные пропсы и окружения для развития моих художественных и технических навыков. Программа колледжа дала мне инструменты, необходимые для успешной работы после выпуска. Я только что окончил семестр в Монреале, где учился у Винсента Джойала (Vincent Joyal), который помог мне понять графику окружений и научил создавать достойные работы.

    Проект


    В начале каждого проекта я в первую очередь смотрю на общую картину и решаю, какие основные аспекты я хочу передать. Нынешняя моя работа основывается на концепте Джиорджио Греку (Giorgio Grecu). С самого начала я знал, что хочу передать масштаб и атмосферу картины. Я осознавал, что для меня этот концепт выделился на фоне остальных своим освещением, архитектурой и дымом/туманом. Передача этих аспектов стала основной сложностью проекта. Ещё одной существенной сложностью была компоновка переднего плана. Я решил не использовать в этой работе людей, потому что они сильно отвлекали бы зрителя от композиции. Эта проблема решилась добавлением новых уровней на плоскости земли в виде лестниц. Также я добавил скамейки, фонтан, ещё одну арку, мелкие листья и другие детали, которые сделали пространство более заполненным. Кроме переднего плана, серьёзной задачей было создание большого количества модулей и масштабность самой архитектуры. Потребовались считанные часы, чтобы сделать моделирование интересным и в то же время по-прежнему правдоподобным.
    Читать дальше →
    • +51
    • 16,1k
    • 8
  • IT-инфраструктура штабов Навального и сбор подписей: Жнец-2018

      Cерия публикаций про сбор подписей

      1. Введение, сайт «Навальный 20!8», подготовка к сбору
      2. Железо и сети, видеонаблюдение
      3. Жнец-2018: система для сбора подписей
      4. Управление проектом

      Это третья часть материала про IT-инфраструктуру штабов Навального. В предыдущих главах было рассказано про разработку сайта «Навальный 20!8», организацию сети в штабах и производство сканеров документов.

      В этой главе рассказывается о создании системы для сбора подписей за выдвижение Навального кандидатом в президенты. Описаны этапы работы и получившиеся решения. Описана система физического хранения листов с подписями.



      Листы, QR-коды и способы работы с ними


      Подписной лист — основной документ в нашей системе. Первое, что хочется сделать для работы с большой коллекцией объектов, — присвоить им уникальный идентификатор, чтобы связать каждый объект с записью в базе данных. Но форма подписного листа очень строго прописана в законе, любое ее нарушение — это повод забраковать вообще все подписи кандидата. На листе, который подается в избирком, не допускается никаких лишних пометок и символов.
      Читать дальше →
    • IT-инфраструктура штабов Навального и сбор подписей: железо и сети

        Cерия публикаций про сбор подписей

        1. Введение, сайт «Навальный 20!8», подготовка к сбору
        2. Железо и сети, видеонаблюдение
        3. Жнец-2018: система для сбора подписей
        4. Управление проектом

        В предыдущем посте мы рассказали, что такое сбор подписей и почему его бессмысленно вести без специализированной IT-инфраструктуры. А эта глава про сетевое и компьютерное оборудование федеральной сети штабов Навального, а также про разработку собственного сканера документов.



        Какие задачи мы решали


        Оборудовать рабочие станции для операторов, обеспечить каждый штаб стабильным и защищенным доступом к служебным веб-приложениям, сделать видеонаблюдение за помещениями штабов, организовать сканирование документов для проверки документов подписантов.
        Читать дальше →
      • Рендерим облака на мобильных девайсах

        • Tutorial
        3 года назад художник спросил меня:
        — Слушай, а можно в нашу мобильную игру добавить красивые облачка?
        — Нет, это абсолютно невозможно, у нас постоянно вращается камера, так что билборды будут смотреться очень фальшиво даже если на них добавить карты нормалей, а другие способы…
        *художник погружается в летаргический сон*

        Для меня нет большего удовольствия, чем выяснять, что я был неправ.



        Про фотореалистичный рендеринг облаков написано много статей, но если хочется рисовать облака на смартфоне, приходится придумывать кучу всяких хаков, упрощений и допущений.
        Под катом подробное описание рендеринга облаков на мобильных и много html5 гифок.
        Поехали!
      • Пожалуй, самая необычная головоломка на Google Play

          Это немного самонадеянно, но я решил озаглавить этот текст одним из отзывов о своей игре. На это есть две причины: первая — такая характеристика тешит мое самолюбие, признаюсь, чего уж скрывать. Вторая причина — мне бы хотелось, чтобы именно так воспринималась эта головоломка, а точнее целый набор, игроками.


          Я недавно подсчитал, что уже 5 лет занимаюсь созданием игр в свободное от основной работы время. За этот период я сделал несколько игр, которые можно назвать успешными, если судить по количеству загрузок. Но по настоящему, я горжусь только последней, она изображена на картинке выше. Нет, это не игра про лутбоксы. Это набор головоломок, основная идея которого в том, чтобы объединить разноплановые головоломки одним сюжетом. Но главное, это должны быть головоломки с подвохом, такие, которые требуют от игрока нешаблонного, креативного мышления. Головоломки с простым, но при этом неожиданным решением. Под катом гифки, история создания и технические детали этой игры.
          Читать дальше →
        • Почему мы не стали делать идеально: как менялась инфраструктура серверов War Robots



            Первый прототип (например, игры в новой для вас нише) часто делается «на коленке» из палок и самизнаетечего. Причем палки, как правило, тоже из этого самизнаетечего. И на то есть несколько причин.

            Во-первых, от неудачной идеи будет не так жалко отказаться. А во-вторых, в погоне за перфекционизмом можно забыть о потребностях конечных пользователей или никогда не закончить работу даже над альфа-версией. Но что, если в вашу «глиняную» повозку стало набираться так много людей, что перестраивать её на ходу уже не кажется такой привлекательной идеей? Примерно это с нами и случилось.

            Забегу вперед и расскажу, что сейчас DAU в наших проектах около 1,5 млн. Но так было не всегда.
            Читать дальше →
          • Ммм, длинные выходные!
            Самое время просмотреть заказы на Фрилансим.
            Мне повезёт!
            Реклама
          • Пандус для сайта

              Привет, Хабр. Я Иван Бакаидов. Сегодня я хочу поделиться с вами своим докладом “Почему я не могу пользоваться твоим сайтом?”. В этом докладе я рассказываю о проблемах доступности современного Веба для людей с особенностями здоровья. Уверен, что вы не задумывались над этой проблемой, хотя для некоторых пользователей это может быть решающим фактором в использовании вашего ресурса. Даже обычные статьи на хабре плохо читаются скринридерами, так как никто не указывает описание изображения в alt.

              Под катом будет представлено небольшое описание содержания Видео, а еще полезные ссылки по теме, а также выдержки из моих постов про баттлы с Yota и Сбербанком.


              Читать дальше →
            • Объёмное атмосферное рассеяние света

              • Перевод
              image

              Если вы прожили на планете Земля достаточно долго, то наверно задавались вопросом, почему небо обычно синее, но краснеет на закате. Оптическое явление, которое стало (основной) причиной этого, называется рэлеевским рассеянием. В этой статье я расскажу, как смоделировать атмосферное рассеяние, чтобы имитировать многие визуальные эффекты, которые проявляются на планетах. Если вы хотите научиться рендерить физически точные изображения чужих планет, то этот туториал определённо стоит изучить.

              GIF

              Статья разбита на следующие части:

              • Часть 1. Объёмное атмосферное рассеяние
              • Часть 2. Теория атмосферного рассеяния
              • Часть 3. Математика рэлеевского рассеяния
              • Часть 4. Путешествие сквозь атмосферу
              • Часть 5. Атмосферный шейдер
              • Часть 6. Пересечение атмосферы
              • Часть 7. Шейдер атмосферного рассеяния
              Читать дальше →
            • Время отклика компьютеров: 1977−2017

              • Перевод
              У меня гнетущее чувство, что современные компьютеры по ощущениям медленнее, чем те компьютеры, которые я использовал в детстве. Я не доверяю такого рода ощущениям, потому что человеческое восприятие доказало свою ненадёжность в эмпирических исследованиях, так что я взял высокоскоростную камеру и измерил время отклика устройств, которые попали ко мне за последние несколько месяцев. Вот результаты:

              Компьютер Отклик
              (мс)
              Год Тактовая
              частота
              Кол-во
              транзисторов
              Apple 2e 30 1983 1 МГц 3,5 тыс.
              TI 99/4A 40 1981 3 МГц 8 тыс.
              Haswell-E 165 Гц 50 2014 3,5 ГГц 2 млрд
              Commodore Pet 4016 60 1977 1 МГц 3,5 тыс.
              SGI Indy 60 1993 0,1 ГГц 1,2 млн
              Haswell-E 120 Гц 60 2014 3,5 ГГц 2 млрд
              ThinkPad 13 ChromeOS 70 2017 2,3 ГГц 1 млрд
              iMac G4 OS 9 70 2002 0,8 ГГц 11 млн
              Haswell-E 60 Гц 80 2014 3,5 ГГц 2 млрд
              Mac Color Classic 90 1993 16 МГц 273 тыс.
              PowerSpec G405 Linux 60 Гц 90 2017 4,2 ГГц 2 млрд
              MacBook Pro 2014 100 2014 2,6 ГГц 700 млн
              ThinkPad 13 Linux chroot 100 2017 2,3 ГГц 1 млрд
              Lenovo X1 Carbon 4G Linux 110 2016 2,6 ГГц 1 млрд
              iMac G4 OS X 120 2002 0,8 ГГц 11 млн
              Haswell-E 24 Гц 140 2014 3,5 ГГц 2 млрд
              Lenovo X1 Carbon 4G Win 150 2016 2,6 ГГц 1 млрд
              Next Cube 150 1988 25 МГц 1,2 млн
              PowerSpec G405 Linux 170 2017 4,2 ГГц 2 млрд
              Пакет вокруг света 190
              PowerSpec G405 Win 200 2017 4,2 ГГц 2 млрд
              Symbolics 3620 300 1986 5 МГц 390 тыс.
              Читать дальше →
            • «Быстрорастворимый» фронтенд. Лекция в Яндексе

                Ускорить доставку элементов фронтенда на устройство пользователя можно несколькими способами. Разработчик Артём Белов из самарского офиса норвежской компании Cxense попробовал самые многообещающие: HTTP/2, Server Push, Service Worker, а также оптимизацию в процессе сборки и на стороне клиента. Итак, что же нужно сделать, чтобы сократить время отклика приложения до минимума?


                Выясняется, что алгоритмы сжатия существуют уже давно. Это произошло где-то в июне — видимо, где-то над Самарой пролетал метеорит и идея проверить новые алгоритмы сжатия, Zopfli и Brotli, пришла мне и парню из соседней компании. Больше чем уверен, вы читали его статью, это Александр Субботин. Статья разошлась на Medium, и он известен, а я нет.

                Читать дальше →
              Самое читаемое