• Создание атмосферного викторианского города из модулей

    • Перевод
    Майкл Эндрюс рассказал, как он использовал модульный подход при создании красивого фрагмента выдуманного города; интересная работа с освещением и архитектурой.


    Введение


    Привет, меня зовут Майкл Эндрюс. Мне двадцать лет, я студент из северного Нью-Джерси. Сейчас я учусь на третьем курсе колледжа Чемплейн по специальности «игровая графика и анимация». Я специализируюсь на моделировании твердотельных пропсов, текстурировании и графике окружений. До недавнего времени я работал только над учебными проектами, создавал различные пропсы и окружения для развития моих художественных и технических навыков. Программа колледжа дала мне инструменты, необходимые для успешной работы после выпуска. Я только что окончил семестр в Монреале, где учился у Винсента Джойала (Vincent Joyal), который помог мне понять графику окружений и научил создавать достойные работы.

    Проект


    В начале каждого проекта я в первую очередь смотрю на общую картину и решаю, какие основные аспекты я хочу передать. Нынешняя моя работа основывается на концепте Джиорджио Греку (Giorgio Grecu). С самого начала я знал, что хочу передать масштаб и атмосферу картины. Я осознавал, что для меня этот концепт выделился на фоне остальных своим освещением, архитектурой и дымом/туманом. Передача этих аспектов стала основной сложностью проекта. Ещё одной существенной сложностью была компоновка переднего плана. Я решил не использовать в этой работе людей, потому что они сильно отвлекали бы зрителя от композиции. Эта проблема решилась добавлением новых уровней на плоскости земли в виде лестниц. Также я добавил скамейки, фонтан, ещё одну арку, мелкие листья и другие детали, которые сделали пространство более заполненным. Кроме переднего плана, серьёзной задачей было создание большого количества модулей и масштабность самой архитектуры. Потребовались считанные часы, чтобы сделать моделирование интересным и в то же время по-прежнему правдоподобным.
    Читать дальше →
    • +51
    • 15,3k
    • 8
  • Концепция 3D принтера печатающего металлом с большим разрешением и огромной скоростью

      В очередной раз, рад приветствовать, уважаемое сообщество!

      Пару лет назад я начал поиски простой технологии производства прецизионных изделий из металла. Так в «фоновом режиме» я изучал разные технологии обработки металлов, разные методы создания металлических изделий, от литья до фотолитографии, от токарного станка до установки ЭХО.

      Не найдя технологии удовлетворяющую всем моим требованиям (в основном из-за цены), я решил подумать над собственной, которую и представляю на ваш суд, под катом. Обращаю внимание, что это пока всего лишь концепция, а не готовый продукт.
      Так же приглашаю всех желающих поучаствовать в проекте по реализации этой концепции в жизнь, подробности в конце статьи.
      Читать дальше →
      • +21
      • 6,9k
      • 9
    • Рендерим облака на мобильных девайсах

      • Tutorial
      3 года назад художник спросил меня:
      — Слушай, а можно в нашу мобильную игру добавить красивые облачка?
      — Нет, это абсолютно невозможно, у нас постоянно вращается камера, так что билборды будут смотреться очень фальшиво даже если на них добавить карты нормалей, а другие способы…
      *художник погружается в летаргический сон*

      Для меня нет большего удовольствия, чем выяснять, что я был неправ.



      Про фотореалистичный рендеринг облаков написано много статей, но если хочется рисовать облака на смартфоне, приходится придумывать кучу всяких хаков, упрощений и допущений.
      Под катом подробное описание рендеринга облаков на мобильных и много html5 гифок.
      Поехали!
    • Имитируем иридисценцию: шейдер CD-ROM

      • Перевод
      Этот туториал посвящён иридисценции. В этом туториале мы исследуем саму природу света, чтобы понять и воссоздать поведение материала, создающего цветные отражения. Туториал предназначен для разработчиков игр на Unity, однако описанные в нём техники можно запросто реализовать на других языках, в том числе в Unreal и на WebGL.


      Туториал будет состоять из следующих частей:

      • Часть 1. Природа света
      • Часть 2. Усовершенствуем радугу — 1
      • Часть 3. Усовершенствуем радугу — 2
      • Часть 4. Разбираемся с дифракционной решёткой
      • Часть 5. Математика дифракционной решётки
      • Часть 6. Шейдер CD-ROM: дифракционная решётка — 1
      • Часть 7. Шейдер CD-ROM: дифракционная решётка — 2
      Читать дальше →
      • +17
      • 3,8k
      • 9
    • Объёмное атмосферное рассеяние света

      • Перевод
      image

      Если вы прожили на планете Земля достаточно долго, то наверно задавались вопросом, почему небо обычно синее, но краснеет на закате. Оптическое явление, которое стало (основной) причиной этого, называется рэлеевским рассеянием. В этой статье я расскажу, как смоделировать атмосферное рассеяние, чтобы имитировать многие визуальные эффекты, которые проявляются на планетах. Если вы хотите научиться рендерить физически точные изображения чужих планет, то этот туториал определённо стоит изучить.

      GIF

      Статья разбита на следующие части:

      • Часть 1. Объёмное атмосферное рассеяние
      • Часть 2. Теория атмосферного рассеяния
      • Часть 3. Математика рэлеевского рассеяния
      • Часть 4. Путешествие сквозь атмосферу
      • Часть 5. Атмосферный шейдер
      • Часть 6. Пересечение атмосферы
      • Часть 7. Шейдер атмосферного рассеяния
      Читать дальше →
    • Как рендерит кадр движок Metal Gear Solid V: Phantom Pain

      • Перевод

      Серия игр Metal Gear получила мировое признание после того, как почти два десятилетия назад Metal Gear Solid стала бестселлером на первой PlayStation.

      Игра познакомила многих игроков с жанром «тактического шпионского экшена» (tactical espionage action), название которого придумал создатель франшизы Хидео Кодзима.

      Но лично я впервые играл за Снейка не в этой части, а в Ghost Babel, спин-оффе для консоли GBC, менее известной, и тем не менее превосходной игре с впечатляющей глубиной.

      Последняя часть франшизы, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, была выпущена в 2015. Благодаря движку Fox Engine, созданному Kojima Productions, она подняла всю серию на новый уровень визуального качества.

      Представленный ниже анализ основан на PC-версии игры с максимальными настройками графики. Часть изложенной здесь информации уже стала достоянием публики после доклада «Photorealism Through the Eyes of a FOX» на GDC 2013.
      Читать дальше →
    • AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

      Подробнее
      Реклама
    • Виртуальные ядерные установки: полный цикл разработки для Oculus Rift в одном лице (UPD 18.12.2017)

      Можно было делать очень долгое и интересное введение в тематику антитеррористических мероприятий на объектах критической инфраструктуры, но это не является профильным направлением Хабрхабра, поэтому попытаюсь сделать краткую инъекцию, не отягощенную терминологией.

      И всё же, для тех, кто решит пропустить длинное введение, ищите подзаголовок «Что же с виртуальной реальностью?».

      Кому интересны только итог и «Best practice», тогда сразу в «Заключение».

      Обновление от 18.12.2017: добавлено видео, ускоренное в 4 раза.


      Для тех, кто может позволить себе 20 минут отдыха, сcылка на видео со звуком в FB.

      Что за проблема такая?


      Конкретно в данном случае, мы говорим о специалистах по охране ядерных установок. Глобально десятки или даже сотни тысяч специалистов в ожидании первичного или очередного, обучения, а учебных и тренировочных центров не хватает (более подробно ниже под спойлером).

      Читать дальше →
    • Алгоритмы антиалиасинга в реальном времени

      • Перевод
      image

      Алиасинг (aliasing) — это, возможно, наиболее фундаментальный и самый широко обсуждаемый артефакт 3D-рендеринга всех времён. Однако в игровом сообществе его часто недопонимают. В этой статье я подробно расскажу о теме сглаживания (антиалиасинга, anti-aliasing, AA) в реальном времени, особенно о том, что касается игр, и в то же время буду излагать всё достаточно простым языком.

      Различные типы алиасинга и сглаживания, обсуждаемые в статье, будут в основном иллюстрироваться при помощи скриншотов из OpenGL-программы, предназначенной для демонстрации вариаций артефактов алиасинга.

      Эту программу можно скачать здесь.

      Прежде чем начать, позвольте мне сказать несколько слов о производительности: поскольку она является самым важным аспектом графики реального времени, мы в основном сосредоточимся на том, почему и как сегодня реализуется антиалиасинг. Я упомяну характеристики производительности, но строгая оценка всех представленных в этой статье способов антиалиасинга во разнообразных случаях реального использования будет слишком широкой темой для поста.
      Читать дальше →
    • Эффект дизеринга в трёхмерной игре

      • Перевод
      image

      Создатель Papers, Please Лукас Поуп работает над новым трёхмерным проектом Return of the Obra Dinn, в котором пытается с помощью эффекта дизеринга воссоздать в игре ощущение старинной книги.

      Для начала краткое объяснение: Obra Dinn выполняет внутренний рендеринг всего в 8-битной палитре в градациях серого, а затем на этапе постобработки преобразует конечные выходные данные в 1-битные значения. Преобразование из 8-битного в 1-битный цвет выполняется сравнением каждого пикселя исходного изображения с соответствующей точкой в тайловом паттерне дизеринга. Если значение пикселя изображения больше значения точки паттерна дизеринга, то выходному биту присваивается значение 1, в противном случае оно равно 0. Выходные данные упрощаются до 1-битных значений, а глаз зрителя объединяет пиксели, аппроксимируя из них больше битов.
      Читать дальше →
    • Поле боя — дополненная реальность. Часть II: как распознать объект и показать 3D модель

      • Tutorial
      В предыдущей статье мы познакомились с основами процесса. Теперь можно приступить к рассмотрению кейса. Если вы пропустили начало — не беда, жмите по ссылке и догоняйте.

      Кейс взят из реальной жизни, поэтому важно сказать об условиях, которые перед нами поставил заказчик. По отдельности эти условия не кажутся такими уж невыполнимыми, но вместе усложняют задачу.

      • Задачи должны быть выполнены в рамках одного мультиплатформенного решения. (iOS/Android).
      • Изображения и объекты для распознавания можно изменить одним щелчком мыши.
      • 3D модели и анимация должны загружаться просто без танцев с вершинами и полигонами.
      • 3D модели должны откликаться на нажатие.

      Процесс работы мы условно разделили на следующие шаги:


      • Распознать изображение или объект. После распознавания на этом месте отобразить модель с 3D объектом.
      • Показать 3D объект на экране, по аналогии с «pokemon go», без привязки к конкретному месту. При нажатии проигрывается анимация.
      • Показать 3D объект по заданным координатам как POI (точку интереса).

      Давайте разберем первую часть, а именно научимся распознавать изображение и отобразим на его месте 3D объект.

      Читать дальше →
    Самое читаемое